《死亡细胞》游戏策划:如何用细节优化带来出色的操作体验?
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GameLook报道/对于玩家来说,游戏操作可以直接影响体验,而对于游戏策划而言,在游戏设计的时候很容易因为加入一些挑战而给玩家带来挫败感,尤其是平台型动作游戏。
不过,此前比较成功的动作冒险独立游戏《死亡细胞》在这个问题的处理上就做的非常巧妙,《死亡细胞》游戏策划Sebastien Benard在之前的GDC演讲时透露,这款游戏很多的好评都指出游戏操作设计优秀,但实际上,为了帮助玩家成功,Motion Twin团队在很多小细节上做了不为人知的设计。
以下是Gamelook听译的全部内容:
Sebastien Benard:
今天的分享主要是关于我参与研发的一款游戏,有些像复盘,但更多是围绕玩法来说。首先我介绍一下自己,我叫Sebastien Benard(网名deepnight),我是个游戏开发者也是游戏策划。我是法国人,所以很明显能听出来英语说的不那么标准,但我会尽量让自己说的能被听懂。
我做游戏已经很多年了,当我还是孩子的时候就很喜欢,图片中是年轻时候的我,我觉得未来很多年我还是很愿意做游戏研发。
Motion Twin与“最后一个项目”《死亡细胞》
就像今天的主题那样,我非常喜欢处理细节的东西,比如游戏操作、平衡等等,这些可能是玩家看不到、但对游戏却很重要。对我来说,Game Jam非常重要,不管是新手还是资深开发者,只要有时间都可以参加,你可以学到很多。
我在一家叫做Motion Twin的公司工作,我们自从2001年就开始做游戏了,当时主要是免费网页游戏,还试图做了一些免费手游,但表现不太好。实际上,因为做免费手游,我们团队几乎挂掉。
有人在网络上称呼我们是“无政府辛迪加合作组织”,主要因为我们有三个特征:工作上,我们所有人都在同一间办公室上同样时间的班,我们能做到是因为团队规模小,这样可以让我们每天都进行有效沟通;话语权方面,每一个人都有同样的决策权,每个人都可以就任何决策发表自己的意见,当然,我们具体事情也各有负责人,我们喜欢聊天,但不希望是没有效率的争吵;待遇方面,所有人都是同样薪水,意思就是,比如我在公司待了18年,但两年前加入的同事工资和我一样,这听起来有些反常,但却可以让人们很快融入团队。
接下来介绍一下《死亡细胞》,这款游戏被称为“Roguevania”,因为它加入了银河恶魔城元素,你的角色每次死亡,都会得到一些新东西。
这款游戏也是我们最后的机会,之前说过,我们做免费手游几乎让工作室濒临倒闭,我们在网站公开声明,公司状态很糟糕。我们当时在讨论,接下来是继续做手游,还是做一款PC游戏,既然是最后一次机会,不如让我们做点大的。
回过头来看,这个决定是正确的,但那是因为游戏成功了,如果游戏不成功,我们的团队也就不复存在了。
我们用了两年半时间研发,然后用了半年的时间做了主机版本,所以实际上用的时间比预期的更长,但游戏发布时间并没有跳票太久,游戏销量半年时间已经超过了100万套,这是令人兴奋的消息,其中60%销量来自PC平台,这一点很正常,因为我们在Early Access测试了一年,主机销量很大一部分来自Switch。
《死亡细胞》的玩法有三个核心,第一个是战斗,你在游戏里主要的操作就是打怪,避免被怪物击杀;第二个是进度,我们希望大部分玩家都可以继续游戏;第三是可重复性,这是我们做免费游戏形成的习惯,我们想让玩家始终有东西可以玩。
永久死亡给游戏设计带来的变化
这些因素结合,就带来了一个非常重要的特点,那就是永久死亡,这实际上给游戏带来了很多的变化。
永久死亡是令人窒息的设计,你要杀掉玩家、让他们一切从头开始,你需要努力让整个体验不会给玩家带来太大的挫败感。实际上,永久死亡是我们内部一个热门的话题,我们一开始并没有打算做永久死亡的游戏,但由于团队较小,我们没有可能做一款15个小时内容的游戏。
我们只是一个8人团队,刚开始只有一个图形美术做所有的美术资源,有些时候增加到两人,所以不做永久死亡对我们来说是不现实的选择。
有一天,我们的一个同事说,或许我们可以把死亡当做游戏进度的一部分,这是个很好的想法,我们为此还专门做了一些设计。比如游戏里的关卡之间是不能直接走回去的,如果你从监狱出发,那么回到那里的唯一方法,就是死回去。
我们还决定让每次游戏都有意义,主要是通过一种叫做死亡细胞的东西实现。每次角色被杀掉,都会得到细胞,你可以用来解锁武器、技能等等,让角色重新开始之后变得比之前更强,甚至可以通过死亡几次解锁新东西,这样每次死亡体验就不会那么糟糕。
作为一款带有银河恶魔城元素的游戏,我们还设计了一些相关的能力,比如有些关卡第一次和第二次通过就会有完全不同的体验,你可以用得到的新能力解锁隐藏内容。
另外,我们内部对一个问题进行了激烈的争论,那就是让角色死亡和重新开始之间变得非常快,基本上就是10秒的屏幕加载时间,你不用点击重新开始就能进行操作,这样就不会浪费很长时间。
游戏操作细节优化
另一个对永久死亡很重要的因素,就是操作。在一款永久死亡游戏里,你的角色会死很多次,我们最不希望玩家感觉到的是,角色死亡的原因很愚蠢,这是个战斗游戏,而不是个平台游戏,不过,我们的确加入了横版平台动作元素。
跳跃
我们问自己,这是否意味着平台玩法需要成为挑战?玩家做这件事是否意味着死亡?答案显然是否定的,我们希望玩家成功,接下来我们通过实际玩法来说明:
玩家站在左边,他要跳到右边,快速播放情况下,一切都很正常,但如果我们放慢节奏,就会发现一些比较不合理的事情,角色即将到右边台子上的时候,脚差点掉下去,但我们确保玩家能够成功跳过去。
及时跳跃,哪怕是在3D游戏里,如果你没有这个设计,就会让人觉得很尴尬。这个技巧的想法,就是当角色离开一个平台的时候会往下掉,我们给一两帧的时间让玩家跳跃。另外,我们还会使用传送调整玩家操作,如果玩家想要跳到这个平台,我们会在玩家操作之后将他们传送到平台上,因为差一点跳不过来是没有乐趣的。
如果距离太远,我们还会通过短动画的方式,让玩家动作看起来更流畅,我们努力搞清楚具体的地方到底是不是挑战,如果不是,那就让玩家成功,所以理解玩家意图是很重要的。
我们决定一开始就解锁了二级跳能力,而不像在很多平台动作游戏里先把这个能力锁住,你的确可以这样做,但我们不建议。
看这个动图,角色跨过了很多障碍,一路跳到右边的平台,拿到了奖励。
接下来再看同一个移动顺序,不是慢节奏,但去掉了所有的帮助,我们看看会发生什么:
你遇到了高一点的平台,需要二连跳,更高的平台,你需要回到对面的高处再进行二连跳,这时候你开始感觉有些烦躁,到了最后一个平台,哪怕是一直按着跳跃也会掉下去,这让人觉得游戏设计不公平!
幸运的是,这里角色掉下去没有死亡,如果角色死亡,可能从头跳过来需要10分钟,这是很不公平的设计。
战斗
再说战斗,我们实际上用了很多技巧,帮助玩家赢得战斗,但比较棘手的是,还要努力让玩家不注意到这些。比如你手里有一把斧头,后边有一个敌人,正常情况下你攻击应该是向右边而非向左,这样攻击就会丢失。我们的设计是遇到敌人之后,自动帮玩家角色转身。
遇到敌人攻击的时候,人们的大脑有两种反应:一种是转过去然后攻击,还有一种是先攻击然后才想到转身,但是,攻击丢失并不有趣,所以我们选择直接让玩家面对敌人。
我们还增加了自动瞄准功能,比如玩家使用弓箭的时候,有一个小型的低血量敌人离你较远,还有一个大体型的低血量敌人立即很近,我们设计了优先定位瞄准,你会自动攻击较近的敌人,让玩家感觉一切尽在掌握之中。
这是一组慢动作战斗:
你打破了一扇门,跳下去踩到敌人身上,它没有死,所以我们补上攻击,中间的敌人HP很高,我们先把它打到残血,后面的弓箭手开始攻击,我们跳过去把它踢到墙上。上面的敌人在往下扔球,我们跳上去,把它踢下来,然后在跳下来踩在它们身上,带来很绚丽的效果,意味着你造成了大量伤害。
实际上,整个过程可能只有5秒钟的时间,但其中发生了很多事情。我们不希望跳跃成为玩家的操作难题,我们想让玩家成功,而不是丢失攻击,因为这里有很多个敌人,一个失误就可能导致游戏失败。
另一个就是给游戏增加更多的难度,但我们希望是通过策略,而不是对操作的严苛要求。实际上,大量的玩家评论都提到《死亡细胞》的游戏操作感非常好,甚至都还没有开始说玩法之前,就称赞游戏操作设计。
最后简单说一下Early Access得到的经验,这时候很多人接触了游戏,实际上玩家们很乐于帮助我们,他们提供了很多有建设性的意见。我们做的一件小事,就是在发布更新通知的时候,将玩家们提到的建议特别强调出来,玩家们会很快注意到这一点,因为他们对自己提出的意见很在乎。这是很重要的,它不需要你投入太多东西,但却可以让社区感到你的用心。
有时候,我觉得游戏开发者就像是节目统筹人,确保你的Early Access不要那么久,因为在测试之外,还有更多的营销方法。我们的确可以从测试得到很多反馈,但你也要考虑玩家动态,每个月可能都不一样。
总结
快速做个总结,当你做游戏的时候,不管是什么游戏,一定要注意非核心玩法的细节,尤其是当它们成为游戏内挑战一部分的时候。比如我们加入了平台玩法,但它并不是游戏真正的挑战,我们特别注意操作,因为我们不希望它给玩家带来问题,因为这是一款永久死亡游戏。
图片中的这些游戏都是我儿时的记忆,它们都非常不错。但是,当我再次体验的时候,实际上感觉并不那么好。所以很重要的是,当你想要做某类游戏的时候,把它做成你记忆中的样子,而不是它真正的样子,有些经典的游戏当时可能很出色,但到现在很可能没那么好玩。
将你的灵感来源只是作为参考,你要把它做成自己的游戏而不是照搬它,因为抄袭没有趣味。
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