女性向游戏风云变幻,大厂已后来居上,但后继无人?

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GameLook报道/已经2022年了,恐怕应该少有人时至今日依然会质疑女性玩家的技术和消费能力。

随着2015年前后《奇迹暖暖》等游戏产品横空出世,女性向赛道的潜力一直以来都被一众游戏公司所关注,而经过7年多的发展,在种种波折甚至是谣言中,女性向游戏市场现如今也已步入了新阶段。

无论是题材,从最早清一色拥有套用总裁型、运动型、书生型模板的男主的后宫恋爱游戏,到现如今越来越多的核心为非恋爱题材的产品,还是主要玩家,从叠纸到近两年的腾讯、网易、字节、IGG,女性向市场都已经发生了翻天覆地的变化。

国乙四大顶流:老游戏趋于稳定,新产品来势汹汹

不过当下国内的女性向游戏中,最具代表性的当然还是各种谈恋爱的四大国乙:《恋与制作人》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》以及《未定事件簿》。其中《恋与制作人》资历最老,早在2017年年末就已经上线,而剩下三款产品都是在2020年下半年到2021年上半年推出的新产品。

作为同类游戏中的老将,虽然《恋与制作人》中男主的面貌并没有一丝时光的痕迹,但《恋与制作人》和它的玩家无疑已经是同类产品中经过了最多风浪的群体。不过上线时间早往往也意味着游戏的状态和玩家群体都已经相对固定,很难出现大的波动,特别是在出售虚拟情感价值的女性向游戏中。

根据近日极光云服务平台发布的《2022年Q3移动互联网行业数据研究报告》,今年第三季度《恋与制作人》的MAU依然保持在62万左右,在过去一年里太过剧烈的变化;同样的还有它十分稳定单日人均时长,依然保持在45.5分钟以上,可见玩家的游戏习惯也已养成。

而《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》两款分别来自腾讯和网易的产品,作为新入局者也展现了其强势的成长。同一报告的数据显示,从去年第四季度开始,《光与夜之恋》的MAU就一路暴涨,在今年第三季度,已经达到了190万左右,单日人均使用时长更是在今年第二季度后抬头,超过了一个小时,达到了60.5分钟。

而《时空中的绘旅人》虽然增长起步不如《光与夜之恋》,但游戏的MAU也在近年第二季度后有了显著的提高,达到了88万左右,至于单日人均使用时长,虽然数据也在稳步上升中,但可能是受游戏内日常任务等的设置,时间只有40分钟左右。

至于《未定事件簿》并未在报告中提及相关的详细数据,但前不久的二周年活动上,游戏的收入也达到了新高,作为新游,估计也在持续增长中。

虽然用老产品与新游戏比较可能不算公平,但其实从报告的数据就不难看出,当前即使是正统恋爱乙女游戏,曾经被批不懂女性用户的大厂如今其实也已经迎头赶上,成为市场的主流。

当然除了MAU和用户市场数据外,游戏的营收恐怕也能更直观、更有力地证明这一观点。

根据Sensor Tower的数据,今年9月(仅iOS端),《恋与制作人》的收入约为100万美元(合人民币720万元),而《未定事件簿》的收入则约为143万美元(合人民币1000万元),《光与夜之恋》的收入更是在286万美元左右(合人民币2000万元)。《时空中的绘旅人》SensorTower的数据显示,其9月(仅iOS端)的收入为57万美元左右,约合410万人民币。

不过有一说一,得益于乙女游戏与玩家间特殊的情感特质,即便是老游戏,其整个游戏生命周期以及中后期玩家和营收表现的韧性,比很多子品类比如MMO、SLG等都要强。

根据《2022年Q3移动互联网行业数据研究报告》的数据,在《恋与制作人》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》三款游戏中,中度(游戏时间3-13天)和重度(游戏时间14天以上)的玩家总占比都达到了50%以上,其中《恋与制作人》为76.2%、《时空中的绘旅人》为68.4%、《光与夜之恋》为56.1%。

这种依靠贩卖情感获得的强玩家黏性直接导致了女性向产品即使营收在同类游戏中不算顶尖,也往往可以依靠现有的玩家支撑这一产品走得很远。

传统乙女游戏难破圈,女性向玩法不止谈恋爱

但永远萦绕在传统乙女向恋爱游戏头上的魔咒之一就是难以破圈,其实从用户分析上来看,以四大国乙为例,它们已经掌握了传统意义上消费市场中最优质的一批消费者,那就是年轻的女性用户。

极光云服务平台的报告数据显示,四大国乙的女性玩家比例都在75%以上,其中《恋与制作人》的女性玩家占比为84%、《光与夜之恋》的女性玩家占比为80.7%、未定事件簿的女性玩家占比为77.1%,而《时空中的绘旅人》的女性玩家占比为76.3%。

而在所有的女性用户中,25岁以下的女性玩家又是这一类型产品的主要消费者,除了已经上线4年的《恋与制作人》,其25岁以下女性玩家占比“仅”为69.3%,其余三款的25岁以下女性玩家在女性玩家中的占比都在70%以上,《时空中的绘旅人》这一比例甚至高达了78.9%。

如此精准的用户群体虽然对已经站稳脚跟的产品而言不算坏事,但对于新入局者而言,面对被知名游戏已经瓜分完毕的目标年龄层游戏玩家,想要站稳脚跟无疑是难上加难。

更何况这类传统的文字剧情向女性游戏,在影响力破圈、吸引新流量方面也是苦手,“圈地自萌”不再是玩家间的默契,更是这一类产品难以突破的现状。

《2022年Q3移动互联网行业数据研究报告》显示,今年第三季度《恋与制作人》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》三款游戏的全网渗透率分别都只有0.14%、0.26%和0.11%,在手游领域的渗透率也都不到1%,仅有0.3%、0.55%、0.23%,都不算高。

该报告还以《恋与制作人》为例,展示了生命中后期的乙女游戏在吸引新用户上的困境。数据显示,2020年第三季度,《恋与制作人》的月新增用户为46.2万,2021年同一时间段该数据为42.5万,而在今年第三季度,该数据就只剩下了39.2万。

在层层困境下,虽然头部四大国乙目前依然风生水起,但今年我们其实已经见过了不少质量优秀但遭遇坎坷的女性向游戏了。

就比如字节跳动旗下101工作室的《花亦山心之月》,虽然游戏国风、书院、陶瓷等差异化元素在女性玩家中获得了一定的人气,但无奈天不遂人愿,在今年降本增效的大背景下,除了前负责人杨东迈被爆料因为“团队表现未达到公司预期”离职,网传101工作室也难逃裁员的“寒气”。

而面对这种市场,还未正式发布女性向产品的一众公司自然会选择绕道而行,于是我们也在女性向赛道上看到了越来越多玩法更加丰富、多样的游戏。

女性向游戏走出国门,国内女性市场路难走?

如果将女性向游戏的标准放开,不仅仅只包括主动为自己打上标签的产品,而是按女性玩家的比例来考察女性向游戏,那其实女性向赛道的创新早就开始了。

GameLook曾经以2022年2月收入为指标,统计了16款市面上高女性用户占比的产品,最终发现以恋爱为题材的产品占比仅为四分之一。而前三名的产品分别是《光·遇》《哈利波特:魔法觉醒》和《开心消消乐》,玩法题材横跨了休闲、解密和卡牌,没有一款恋爱游戏。

QuestMobile《2022“她经济”洞察报告》也指出,女性用户比例高的手游往往不是传统意义上以恋爱为卖点的产品。几年前以恋爱来试水女性游戏市场可能是为了降低风险,但现如今如果切入女性向赛道的视角还只有文字恋爱游戏,那就是刻板印象了。

而此时问题也就来了,在《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》等产品之后,那些游戏和子品类能旗帜鲜明地代表女性玩家的所在呢?虽然俗话说得好,游戏越火,男女玩家比例越均衡,但在所有子品类中,最具可能性的也许还是休闲游戏。

在此之前,GameLook就曾报道过日本的女性向手游常青树《口袋星球》,作为一款2011年就已经上线的产品,11年之后,不仅全球玩家突破了2000万,根据SensorTower的数据,游戏9月(仅iOS)的收入依然还有近290万美元,约合2100万元人民币,这款游戏核心玩法其实就是换装、料理、装修等休闲玩法。

更不用提《开心消消乐》等为代表的三消休闲游戏了,Data.ai曾发布过相关数据,称《Candy Crush Saga》的女性用户占比高达70%。虽然这一领域也不乏《Puzzle Quest》《State of Survival》等带有明显针对男性玩家元素的产品,但以King为代表的轻松、休闲、卡通的温暖三依然是这一品类的主流。

当然还有各种类似视觉小说的互动叙事游戏,就比如在海外市场,凭借着狗血广告大名鼎鼎的《Choices》系列,去年国内也有游戏公司在这一方面做出了尝试,将互动叙事与换装玩法结合,推出了相当成功的女性向产品,那就是IGG的《时光公主》。

而重度游戏方面,其实针对女性的尝试也并非完全不可行,友谊时光此前就曾推出过女性向MMO产品《凌云诺》。

但如此多的可能,其实更主要的是面向全球市场,而非国内的女性向赛道,女性向游戏走出国门才将是该赛道的重要表现之一。

一方面,当下游戏公司出海已成常态,全球市场对于女性向游戏而言还是一块先到先得的部分;另一方面国内对游戏版号总量的调控,也将大大影响能够在国内上线的女性向游戏数量,而这类不卖技术和玩法创新,而是卖题材、情感的产品,往往也等不起。

不过出海其实也并非一帆风顺,就比如最基础的休闲游戏方面,虽然国内也有Magic Tavern这种佼佼者,但在传统三消、超休闲等玩法一个,以King为代表的欧美公司实力可谓不容小觑,后来者想挑战多年来这休闲游戏公司的本土优势、市场理解、研发速度,难度不可谓不高。

而想要另辟蹊径,游戏公司就要对玩法融合、题材创新等拥有极高的敏感度,这也是不小的挑战。

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