《瘟疫传说》新作发售!30万只老鼠实时同屏,优化不给力被吐槽
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GameLook报道/“当我在2K画质下直面铺山倒海的鼠群时,我对中世纪黑死病的恐惧突然有了更身临其境的理解。”
在体验完游戏第二章“初来乍到”,第一次直面黑压压的老鼠,却因为过于震惊操作失误,被鼠群淹没之后,笔者与好友分享的第一反应。
时隔三年,参与了《微软模拟飞行》开发的法国Asobo工作室,终于为玩家带来了《瘟疫传说:无罪》的续作《瘟疫传说:安魂曲》。
作为类似《最后生还者1》的剧情导向的动作冒险游戏系列,《瘟疫传说:安魂曲》当年就凭借着良好的叙事节奏、画面和后来现实代入感满满的题材,当然最重要的还有满屏幕的老鼠,得到了大量玩家的欢迎,在上架了XGP的情况下,游戏第一年的全平台销量依然突破了百万套。
而《瘟疫传说:安魂曲》的剧情承接前作,讲的是主角一行四人,在上一部结局击败大审判官6个月后的故事。只不过虽然游戏剧情一脉相承,只过去了数月,但玩家的三次元世界在过去几年里却发生了翻天覆地的变化,一场波及全球的新冠肺炎疫情正在持续进行中。
截至笔者完稿时,《瘟疫传说:安魂曲》在Steam上收获了85%的好评。
以下是《瘟疫传说:安魂曲》的游戏宣传片:
作为一家能够参与微软的《模拟飞行》、Hololens等项目的法国工作室,Asobo的技术能力毋庸置疑,在去年外媒的采访中,Asobo工作室CEO Sebastien Wloch就曾透露道,公司(现在大约250人)中三分之二的团队成员都从事的是聚焦技术的游戏项目,而另外三分之一则投身于《瘟疫传说》等动作冒险游戏的开发中。
而《瘟疫传说:安魂曲》更是从上一代的40人开发团队,扩充到了70人。也正因为技术积累再加上人员的增加,《瘟疫传说:安魂曲》的游戏画面和人物、场景细节等相比起上一代明显有了显著提升。
在最近Gamindustry的采访中,《瘟疫传说:安魂曲》的游戏总监Kevin Choteau就明确表示,“对真实性的追求就是游戏开发过程的核心”。
作为一款仅售50美元的非一线大作,《瘟疫传说:安魂曲》对于数毛党和风景党而言,无论是主角的建模、演出时的表情、小动作,还是南法小镇场景变化多样的光影、考究的细节,都足以与部分一线厂商70美元的大作一较高下。
被网友称为“游戏最强西瓜”:
当然,游戏的隐藏主角之一,让前作被称为“Rat Simulator”的老鼠,在《瘟疫传说:安魂曲》中也得到了全面升级。
根据Kevin Choteau的说法,《瘟疫传说:无罪》上线时在PS4上最多实现5000只老鼠同屏,但是在PS5上,这一数量被制作组提升到了30万只,是前作的60倍,而如此庞大的数量级,也让Asobo在本作中得以加入鼠群摧毁城市的宏大场景。
除此之外,《瘟疫传说:安魂曲》的老鼠的AI也得到了升级,“老鼠更能避开到达你的障碍物,而且更敏捷、更具攻击性。当你在火边试图远离他们时,他们会转身,试图找到接近你并杀死你的最佳方式。它们还能够爬上织物,因此您在高处不再安全”,Kevin Choteau在PS Blog的采访中表示。
不过这种升级也并非全然没有缺点,最直接的就是对硬件的压榨。
即使是在Xbox Series X/PS5这类次世代游戏主机上,《瘟疫传说:安魂曲》也强制锁了最高2K/30帧,而经过海外油管博主“ElAnalistaDeBits”的测试,即表示在XSX上,2K30帧也只是平均水平,在负载或鼠群规模较大的场景中,游戏甚至还会掉帧。
而在PC平台上,Steam游戏的推荐配置就是3070系显卡,根据Steam公布的9月硬件调查数据,Steam玩家里只有7%左右的玩家使用的是3070系及以上的GPU。
更何况有Steam玩家表示,即便自己的硬件是12代i9+3080,在2K分辨率下全高画质其实无法拥有60帧的游戏体验。这直接也让有玩家戏称该游戏是“4090推销游戏”
强剧情与高操作之间不可调和的矛盾
在顶级的画面的包装下,《瘟疫传说:安魂曲》在叙事和剧情上更是继承了前作的优良传统,用数十个章节将整个游戏剧情中的起承转合串在了一起,如果只看游戏的剧情和叙事,整个游戏流程的体验节奏依旧紧凑且合理。
但是,玩家花了50美元购买到的并不是一部电影,而是一款游戏,如果说Asobo将《瘟疫传说:安魂曲》的剧情、画面以自身二线公司的地位做到了一线公司的水平,甚至还价美物廉,那剧情、画面之外的游戏性部分,则完全暴露了团队目前尚未成熟的部分。
虽然在采访中,Kevin Choteau表示“我们做第二代《瘟疫传说》是因为人们喜欢它,所以我们做的第一件事就是阅读反馈,阅读各种—建设性的负面反馈,因为我们不想让人失望”。
但可惜的是,在《瘟疫传说:安魂曲》中,潜入系统虽然经过了大量的打磨,达到了及格线及以上,甚至在敌人的AI设计上还有了一些新意,但开发团队对战斗系统的调教依然缺少了火候。最直接的体现就是,作为一款剧情体验的游戏,其战斗的难度以及各种机制的繁杂程度实在是令人折磨。
一方面是主角之一阿米西亚“孱弱”的战斗力,其主要武器之一的投石索需要极长的时间蓄力,并且即使是普通敌人也需要爆头才能击杀,这就意味着玩家的瞄准蓄力其实是一个相当漫长的过程,而这又是一个潜入游戏,如此长时间内,玩家的踪迹其实很容易暴露。
而这就要提到另一方面,游戏中的敌人了,简直就是百发百中的千里眼、闪电侠,不仅移动速度飞快,某些远程单位甚至还能在千里之外观察到从掩体里站起身试图瞄准的玩家。就笔者的个人体验来看,在一块55寸的电视中,可能都看不太清、只比我游戏准星大一点的、地图另一端的敌人,都有可能在我站起来的一瞬间开始警戒,然后朝我射击(还仅仅只是普通难度)。
而在这种情况下,近战的敌人也会同时以短跑运动员的速度向玩家靠近,并且在主角3到5米的范围内,近战敌人就可以攻击到主角。
《瘟疫传说:安魂曲》中基本所有敌人都是两次攻击必定秒杀主角,就好比近战敌人,第一次攻击会推倒玩家,第二次攻击就会直接秒杀,单一远程敌人第一次攻击就会触发闪避动作(会使瞄准蓄力的进度清零),第二次攻击也是秒杀。更何况游戏后期还会遇到需要多种机制才能击败的敌人(而这种敌人对主角往往是一击必杀)。
对于敌我力量的悬殊,虽然Kevin Choteau在PS Blog的采访中做出了解释,表示“她不是战士,也但不再是少女了。她介于两者之间,所以她在战斗中的效率并不高。”不过即便这种战力设定符合剧情,但体验确实也十分折磨。
继《生化8》之后,又一个“普通”人
虽然在《瘟疫传说:安魂曲》的结尾,Asobo工作室似有似无地埋了个伏笔,暗示第三部,在采访中,Kevin Choteau也明确表示工作室对续作持开放态度,“我们当初在结束《瘟疫传说:无罪》时,其实也并没有为续作做任何准备,但玩家喜欢它”。
但通过这两部作品,《瘟疫传说》其实也已经讲了一个相当完整的故事,将阿米西亚的个人成长(本作剧情的重点之一),思想挣扎,以及和雨果之间血浓于水的亲情都表现得淋漓尽致。上一款通过两部作品,成功地讲述了类似故事,塑造了一个“普通人”形象的游戏还是卡普空的《生化危机》7、8两代。
只不过《生化危机》是在英雄们的故事告一段落后,在庞大的世界观下,开始描写普通市民,而《瘟疫传说》则是一个少女开启了整个庞大的游戏世界观,甚至还将时间线从中世纪疑似推进到了近现代。
只不过如何《瘟疫传说:安魂曲》想要和《生化危机》一样,为玩家所喜爱,成为Asobo的代表系列,无论是在工作室擅长的游戏剧情叙事,还是在不擅长的战斗系统设计上,开发团队都还有很长的路要走。
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