《叫我大掌柜》小游戏负责人许少鹏:如何让小游戏不显“小”?

GameLook报道/9月23日,第十一季微信公开课小游戏开发者大会在厦门举办。延续“让创造产生价值”的主题,小游戏团队从多个角度带来小游戏今年在能力、技术、商业化以及新场景等方面的最新动态。

当天下午,三七互娱37网游许少鹏以“《叫我大掌柜》经营之道,如何让小游戏不显小”为题,围绕着《叫我大掌柜》微信小游戏这款产品进行了精彩的分享。

以下是分享实录

许少鹏:大家好,首先感谢微信平台提供这个机会在这里和大家做分享,同时也很荣幸作为团队的代表站在这里。

我是来自三七互娱旗下37网络微信小程序产品负责人许少鹏,今天分享的是产品在过去一年遇到的事,以及我们经营之路当中的心得,并围绕如何让小游戏不显“小”的主题。

我们的产品《叫我大掌柜》于去年下旬正式在小游戏平台上线,作为一款模拟经营类的策略手游,游戏以清明上河图为基调,结合水墨画风,还原古代市井经商景象,以店铺经营、卡牌养成、社交互助为核心,融合三消、SLG、合成等不同玩法,在用户的不同阶段都有新的体验。

下面正式进入分享内容,我们是如何让小游戏不显“小”,根据项目历程,我们总结了四个阶段。

第一个,建基础,产品的稳定体验能给用户带来好的体验;第二个,定基调,不断优化前期内容,为我们后期铺开做好基建;第三,游戏虽小但我们不断整活;第四,则是最后一些增长期的总结。

从这个图能看到,这个产品今年的流水与用户活跃数一直都是呈正向增长趋势,证明了产品具备一定的潜能,在这里也要感谢微信平台的支持,以及产品各协同部门的帮助。

在上线调试期的时候,有一个点可以和开发者们聊一下,那就是产品在上线初期的时候,我们的关注到底是什么?首日是否达标、产品厚度是否充足或者是素材是否吸量。

其实,从个人角度与经验出发,我们认为是“适配”。初期,我们认为小游戏应该更好的与平台进行适配,相信开发者在开发阶段应该会遇到一些闪退或卡顿、发烫等常规问题。

由于我们此前也没有这方面的经验,所以我们前期结合平台的性能检测与开发日志,并与用户一对一进行交流、信息收集,不断优化产品前期的代码与底层逻辑,在不同阶段取得了一些实质性的突破,比如进游戏的时间缩短等,使得我们在头部产品在技术底层能够迅速靠拢,为后续铺开打好基础。

另一点可能就是开发者比较疑惑的问题,微信小游戏在进游戏、创角色、流失等门槛都相对较低,同时不同于App可能还存在二次唤醒,为此我们体验了许多优秀的微信小游戏作品,在加速创角的时候我们也会进行一些有奖的引导,包括接入平台的能力,比如添加到收藏常用等,进行定向加深。

结合用户游戏习惯以及产品的后期运营,我们惊喜的发现,小游戏的长线留存趋势相较于APP是更好的,这也让我们在后续的人力或运营权重上慢慢的往小游戏靠拢。

同时,我们也接入了平台的额外能力,结合微信用户习惯,打造完整的分享链以及订阅。开通订阅有个好处,我能把游戏最新咨询迅速推送给用户,进而唤醒游戏用户。

前面有提到,小游戏进游与流失门槛都相对较低,那我们是如何在前期加强玩法的代入与付费,使得他们更愿意花时间在我们的游戏中?

众所周知,模拟经营是一个包含自主产生资源与再分配的过程,前期如何包装经营的代入方面,我们也走过了很多弯路也做了很多用户调研,最后通过简易的点击以及即时的爽感增益,结合店铺经营的包装,增强玩法。同时,结合卡牌养成与派遣经营能够带来更好的资源产出。

完成模拟经营感的代入,我们在前中期也有两个调优的小干货。第一,除首充外,我们在前期加强用户付费破冰上采用跟随玩法解锁,按场景触发不同档位主题礼包,通过高返利与限时营销进行用户付费破冰引导。

另一方面,单一付费点我们如何持续做破冰,这里我们举得例子是Battle Pass,我们开展了除常规的活跃战令外,在核心系统上也针对添加了不同的付费点。当然,这个并不能一下子全部给用户,还是需要时间的进程。

除此以外,我们还在长线活跃中加入了很多休闲小游戏的玩法模式,讲到这里可能会有一些开发者疑惑,这些玩法与中重度产品融合会不会有些不平衡,或者是为什么要这样做?

我们发现,微信小游戏休闲用户受众度非常广,并且量很大,早期的排行榜里,此类游戏比比皆是,我们也进行了一些调研与植入测试,我们发现用户的接受度是很不错的,那证明我们的玩法是行得通的。

举个例子,左边三个小游戏,这是我们线上线下受到比较多反馈的例子,同时他们也成为社交中经常讨论的话题之一。植入简单的小游戏,不仅能提升用户付费与活跃,同时还能在素材的入口上多一些尝试,并尝试降低部分渠道用户的成本。在场的小游戏开发者如果有更好的小游戏测试方向或结果,也欢迎在会后进行交流。

打好前面的根基,我们是如何让活跃用户觉得我们小游戏不显小。

前面我也提到,我们产品的长线留存和产品不断增长,其实和我们的品牌赋能与树立是离不开的,同时,玩法社交也能拉近玩家间的情感距离进而提高黏性。

在过去一年,我们平均每个季度都会与不同的异业品牌进行深度合作并植入,提升玩家幸福感和玩家信息,那么问题来了,可能会有开发者疑惑,这样的异业合作前期投入成本多大?或者是如何去权衡?

其实,当前实体产业他们也有营销以及破圈的需求,我们通过不同的资源置换进行合作,这样说可能比较泛,我举个具体的例子。

遇见小面案例,合作虽小但玩法很大,线下门店结合游戏的元素装饰,同时餐桌上加上进游的引导。线上,游戏内植入品牌元素,与现实实物对换,当用户完成日常的基础任务时能获得额外的奖励,增加玩法交易,让玩家迅速自发的制造营销话题与社交互动。

除了异业合作,我们还与许多知名IP进行了深度合作,在不久的将来我们还会和《绝代双骄》进行联动,我们发现契合游戏经营玩法,同时与知名可破圈的IP,能够提升付费加持的同时,有助于提升玩家情感价值与品牌长线赋能,这也是我们一直会做下去的原因之一。

那我们是如何区别于异业合作?我举个例子,在和《厨神小当家》的合作中,我们把厨神大比拼的核心剧情植入到游戏合作当中,唤醒用户情怀,同时增设经典IP形象永久获得渠道。通过玩法中的社交互助,商会谋略进行收益最大化,通过玩家游戏内和外主动社交制造话题氛围提高用户黏性。

不断有新的IP联动加持,我们在过去一周年系列活动中也邀请了玩家亲临公司拍摄纪录片,讲述玩家真实故事同时拉近彼此。

这么多举措,我们核心的几个点有几个,第一,当前市场环境下建立品牌形象有助产品长线运营,因为用户选择游戏会越来越苛刻,高品质的游戏追求与品牌形象缺一不可。同时,产品长线运营需要依附社交的推动,如果开发者有不同的建议,也欢迎交流。

分享完用户运营与产品玩法的一些案例,我们是如何让平台认为我们小游戏不显小,把小游戏做大,这里我们总结了三个点。

前两个可能偏向于推广,首先我们获客进入2.0时代,结合“RTA”工具与“腾飞计划”的平台扶持,让游戏推广到更精准、有效的触达潜在付费目标用户,首日付费ROI提升75%。

另一个推广的增长是产品本身的题材包容性强,用户覆盖广。怎么理解?首先我们游戏虽然是古代题材,但并没有局限在某个朝代,这就使我们的经营玩法有很多的创新空间,通过用研与游戏数据相结合,我们发现不同经营玩法的测试素材进来的用户,他们的表现都会比较符合我们的预期,证明这类用户喜欢这类玩法。秉承万物皆可经营,我们亦可覆盖到不同喜好类型的用户,扩大我们的用户圈。

这里举一个例子,医馆在方向上可以选择自主经营,或话题与生活息息相关,古今结合的病例可以让我们交叉反馈出不同的素材。同时,这里要注意一个点,这种玩法建议使用游戏实录或玩法前置,让玩家进来的时候减少反差感。

除推广层面的两个增长,游戏内也不断升级,通过多样化的包装,在原有投放节奏上增加用户的新鲜感,如匹配用户喜好的三消与技能结合,高质量付费用户喜欢的象棋、SLG等策略玩法,让老用户在付费提升的同时,保持乐趣以增加话题性。

最后,纵观《叫我大掌柜》一年多来的经营之路,我们有两个点与大家分享,以服务用户为核心,树立品牌形象给予信心,我们会持续挖掘更多好玩的内容与社交互助形式并提供给用户,因为服务好用户才能有更高的收入。

第二,不断探索与运用平台功能,提升产品竞争力。例如微信的视频号直播,游戏社区都是我们当前正在探索的两个大版块。

以上就是《叫我大掌柜》微信小游戏主题分享所有内容,感谢大家聆听,谢谢大家!

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