不会编程不会画画,法国佬如何创立Quantic Dream,并卖给网易的?
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GameLook报道/Quantic Dream工作室的名字在业内恐怕如雷贯耳,在2018年,Quantic Dream凭借《底特律:化身为人》大获成功,不仅拿下多项游戏奖项,更在玩家间引起话题。多年以来,Quantic Dream一直在持续探索电影化叙事的前沿技术。在此前,工作室已经开发出了《暴雨》和《超凡双生》等多款重量级作品,因此《底特律:化身为人》的大幅破圈并非巧合,而是多年的厚积薄发。在八月底,Quantic Dream成为网易在欧洲的首家收购目标,正式成为网易海外版图的一员大将。
此前,外媒采访到了Quantic Dream的创始人和主要剧本作者David Cage。面对记者的镜头,他细数了工作室成立至今所经历的风风雨雨。以下为GameLook编译的全部内容。
Q:让我们从头开始说吧,你小时候是什么样的?
David Cage(以下简称DC):我当时喜欢各种运动,看各种各样的书。我当时很沉迷于科幻作品,开始是科幻小说,后来开始看科幻电影。我是1969年生人,几乎和游戏是一个辈分的。我见证了电子游戏第一次出现在商店货架上,当时它们还很贵,游戏数量也很少。
Q:你的第一台游戏机是什么?
DC:是一台PC,Amstrad CPC 6128。我当时用学编程的理由说服我的父母给我买的。当时的杂志会把游戏的代码印出来,然后我就把他们复制进我的电脑,结果代码经常跑不动。我试着调了几次,然后就发现我不是编程这块料了,所以我至今还没有学会编程。但我从电子游戏一出现就开始迷上了。
Q:你是在德法边境的小镇米卢斯长大的,感受如何?
DC:这座法国小镇靠近德国和瑞士边境,算是农村吧。在互联网和手机出现前,你会感到这地方非常孤独。这个小镇现在的面貌挺棒的,但在当时它是一座工业城市。我的童年在那里过得很幸福,但我也有梦想,我想成为一名音乐家。
Q:你弹的是什么乐器?
DC:我在5岁的时候学了钢琴,然后我又开始弹了吉他、贝斯和鼓等等,我还用电脑搞过编曲。在15岁的时候,我开始担任作曲家、编曲或者录音室乐手等职业。我在周末会开车去巴黎和德国,然后工作到周日晚上再开车回家准备上学。我把赚的钱都花在乐器上了。
Q:你是怎么当上专业乐手的?
DC:我的乐队当时赚了不少钱,当时正好碰到巴黎的一家破产工作室准备贱卖他们的房子,所以我们就接手了。我们学会了怎么用混音桌,然后就开始录音了。当时正逢索尼PlayStation面世,一夜之间,所有游戏都开始用CD-ROM格式储存音乐了,我们当时正好拥有实录音乐的能力。简直就是天赐良机。
Q:你的真名不叫David Cage,对吗?你是从什么时候开始用假名的?
DC:我真名叫David De Gruttola,这名字挺难念的。每一次联系记者,我都要把名字的拼写重复一遍。一来二去你就会觉得还是找个好念的名字好。我当时很喜欢用《真人快打》里的角色Cage,所以就用了这个名字。虽然还是会有人把我的名字拼错,但它还是让我的日子轻松了不少,这名字就这么定下来了。
Q:在设计你的第一款游戏《The Nomad Soul》时,你受到了哪些启发?
DC:我不会编程也不会画画,但我拥有想象力。所以我把我想象的游戏给写了出来。最初的设计原案有250页长——现在看来挺幼稚的,但十分真挚。我把我的设计方案给当时在游戏业工作的朋友们看,他们的意见很一致:“你的想法很好,但这游戏做不出来,别想了。”不过我还是设法说服了几个朋友开始做着试试。我们知道,假如我们能开发出实时3D的城市的话就能领先时代了。于是我们搞到一台PS1开发机,每天开发到凌晨三四点,然后早上再去上班。
我们把游戏原型展示给发行商看,他们的反馈意见也差不多:“这游戏挺好的,但Playstation这游戏机做不久。”于是我们就转向了PC游戏的开发。在当时,我已经说服了所有人辞职专门负责开发这款游戏。我保证我会自掏腰包付他们6个月薪水。然后我就和Edge搭上了线。
Q:你们是如何和David Bowie搭上线的?(注:《The Nomad Soul》邀请到了美国摇滚明星David Bowie来创作配乐)
DC:我们和Eidos签约后,突然一下子拿到了几百万的开发资金。于是我雇了我的朋友们,买了开发用的桌椅电脑。我们希望把音乐打造成这部游戏的重点,于是我们给想要邀请来做配乐的明星列了个名单,名单的第一名就是David Bowie。Eidos的人帮我们和明星事务所签上了线,不过他们说想请到David Bowie做配乐是天方夜谭,他最多能授权给你几首歌来用。我们和Bowie的事务所约好了在Eidos的办公室见面。
Q:David Bowie亲自出席了?
DC:没错。我们花了两个半小时讲了我们的游戏,给他看了美术概念图,展示了demo等等。期间Bowie问了我们几个问题,但我们猜不准他是什么想法。在会议的最后他问我们:“那你们想从我这里获得什么呢?”我们告诉他,我们很喜欢他的音乐,假如他能授权几首歌给我们使用我们就很开心了。但David Bowie摇了摇头,说:“那可不行,我要给你们写一张专辑。”我们惊呆了,还以为他是在开玩笑。
David Bowie给我们写了12首歌,我们决定在游戏里给他设计一个角色,我们告诉他这将会是电子游戏里第一个真人角色。他很高兴。最终我们为他开发了两个角色,一个普通的David Bowie和一个年轻的他。他每个月都要来巴黎看我们的开发进度,询问每一个场景的含义。在他准备好以后,他告诉我们:“一年整以后,我就把音乐交给你们。”他兑现了承诺。
我们一连几个月都没从他那收到任何消息,突然有一天他打电话过来说他把音乐寄过来了。最终的效果和我预期的完全不一样。游戏世界是冰冷的,但是他做的配乐拥有各种原生乐器,充满了人性。我告诉David Bowie,他做的音乐让我有些惊讶。他说:“让音乐和图像传达不一样的信息是很重要的。”这一条准则到今天都一直在影响我。
Q:一定是让人难忘的经历啊。
DC:没错,这是我职业生涯的重要一步。有Davia Bowie的加入,和其他人搭上线也容易了不少。我开始变得不再害怕被拒绝。于是我又联系了Willem Dafoe和Elliot Page等等各路名人。Davia Bowie对我最大的改变就是让我敢于拥抱机会。
Q:你们的下一款游戏是《Fahrenheit》,对吗?
DC:当时Eidos想让我们做一款《The Nomad Soul》的续作,但连续开发了四年以后,我们想换换口味了。当时工作室里开始有了这么一个想法,我们能不能做一款由剧情来主导的游戏?并不是一款有剧情的探险或解密游戏,而是由玩家来扮演角色,做出一系列改变剧情走向的选择。不过Eidos对这个点子不感兴趣。
工作室需要钱,我们有40名员工,我们希望对新技术进行投资。于是我们开始和开发商Vivendi合作。我们最初将这款游戏设想为分集发售,但市场还没有准备好。Vivendi当时的日子也不好过,于是就取消了这款游戏的开发。找新发行商并不容易。发行商们会问,“这游戏有打枪吗?”“这游戏有平台跳跃吗?”都没有。我们的游戏并不是这个风格的。
最终,雅达利伸出了援手,帮我们把游戏开发完了。这款游戏的销量只能说不算太差,不过被当作了重大的游戏创新。后来我们接到了索尼的电话。索尼的美国QA团队每年都会评选他们当年最喜欢的游戏,那一年他们选择的就是《Fahrenheit》,所以索尼对这部游戏产生了兴趣。他们打电话来对我们进行进一步的了解。一来二去,我们就和索尼搭上了线。
Q:当时是2000年代,GTA系列也在探索电影和游戏的关系,但是GTA的交互系统还是和传统游戏更类似,无非是打打枪、开开车啊等等。你们是想颠覆传统玩法吗?
DC:我们对游戏的设想是,我们要做一款让玩家和角色心意相通的游戏,而不是一款打枪杀人的游戏。我曾经写过一幕戏,玩家在游戏中起床、洗澡、穿衣服、煮咖啡、放音乐、和妻子吻别,这些都是现实生活中的琐事。我希望制作一个让我们体验角色日常生活的游戏。太多电子游戏都是有关炸大楼和杀人越货的了,我只想做一些更小的内容。当我们把这一概念转化为游戏之时,我们发现了一种全新的亲密感。而当游戏中发生了什么事件的时候,你也会对此产生不一样的反应。
Q:你当时玩过《莎木》吗?
DC:我和铃木裕(《莎木》系列制作人)是同一个时代的游戏人,想法也类似。当然,他表达这类思想的方式和我并不相同,但内核是一样的。我后来和铃木裕见了面,然后意识到我们的设计哲学有多么近似。
Q:你之前曾说过,你希望在《暴雨》中解决《Fahrenheit》里一些游戏设计的问题——可以具体说说具体解决了哪些问题吗?
《Fahrenheit》的故事受《黑客帝国》和当时其他的文化作品的影响太大了,而我们认为我们想将一个更加独特和私人的故事。于是我们就创作了《暴雨》:我能不能写一个更亲密,更贴近我的现实生活的故事?在我儿子五到六岁时,我们在商场里和他走散了。我以为他和我妻子在一起,我妻子以为他和我在一起,这是很多父母都有过的经历。我们和他走散了十分钟,商场人来人往,我们当时的那种惊慌感想必很多父母都能共情。于是我就想:能不能把这种感觉做成一款游戏呢?这就是《暴雨》的灵感来源。
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