月收入破亿《Stumble Guys》光速卖身Scopely,卖的精还是买的赚?
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GameLook/近日,手游发行商Scopely宣布从芬兰开发商Kitka Games 手中收购了Party Game《Stumble Guys》。
今年以来,GameLook已经多次报道过这一5人开发的休闲爆款。Sensor Tower数据显示,游戏以月3050万次下载,位列7月全球移动游戏下载榜榜首。8月的全球月流水更是首次突破亿元大关,成为继《Among Us》之后又一款月收入过亿的Party Game手游。
同时根据 Scopely 发布的收购公告,游戏目前在全球拥有超2000万的每日玩家数,官网则提到游戏DAU峰值在3000万。
对此,Kitka Games CEO Olli Lahtinen表示:“我们很高兴有这么多玩家享受到了《Stumble Guys》的乐趣,在世界各地建立了与游戏相关的活跃社区。”
他也提到:“作为一家小型游戏工作室,我们的核心是开发,也一直在寻找合适的合作伙伴,将《Stumble Guys》提升到一个新的水平。Scopely之所以能够脱颖而出,因为我们相信它将提供基础设施和创造力,助力游戏实现全部潜力,并在未来几年继续深化和发展社区。”
从今年年初的突然爆发,到全球市场的内购收入达2.5亿,再到被Scopely收购,不夸张地说,Kitka Games可以说是游戏圈最快速被卖身的休闲游戏公司。而在这场交易背后,究竟谁才是最大赢家?
光速卖身,才是Kitka Games目前的最佳出路
即使《Stumble Guys》当下风头正盛,光速卖身Scopely,对于Kitka Games来说也是一次稳赚不赔的选择。
此前GameLook也有过报道,Kitka Games最初仅由5人组成,近期也有外媒报道已是9人团队。从《Stumble Guys》在TikTok、Twicth等短视频、直播平台买量营销的投入来看,之后应该也陆续加了人,但团队规模依旧小的不可思议。
通常来说,由于休闲游戏的门槛偏低,普通产品难以形成IP,商业价值远低于中重度游戏。因此,休闲游戏团队最终要么成长为巨头,要么沦为大多数的中腰部公司。但细数全球市场,能够将休闲游戏干成“大买卖”的,不外乎Rovio、Playtika、Playrix等少数者。想要仅凭休闲游戏上市更是天方夜谭,就连Playtika更多是靠棋牌产品支撑才成功上市。
也就是说,对于大多数休闲游戏厂商而言,“卖身”才是之后发展的最好出路。
另一角度来看,开发商Kitka Games之所以在这时将《Stumble Guys》交给Scopely,也是对产品发展前景的精准预判。直白点说,而今就是高点、这个时候卖估值才高。
虽说《Stumble Guys》早在2020年就已经上线,但真正从默默无闻到一炮走红,从拉美地区走向欧美市场、再到亚洲,也就发生在近12个月内。而随着《Stumble Guys》彻底打开全球市场,且囿于版号限制难以进入中国市场,游戏要想继续保持高增速会愈发困难。
当然,GameLook此前有过计算:游戏目前累计下载量是2.25 亿次,以《Among Us》累计6.7亿左右的下载量推测。如果能够追平后者的话,按当前3000-4000万月下载的速度计算,游戏人气还能坚持至少10个月。
也就是说,《Stumble Guys》未来一年依旧会是全球现象级游戏,短时间内游戏的活跃度不会受到影响。
那问题来了,既然没亏,此次交易中Kitka Games到底赚到了多少?有必要指出,双方并未公开此次收购价格。到底是全以现金交易、还是结合部分股权的形式成交,是否加入对赌协议……外界一概不知。
而游戏目前内购月流水过亿,再加上广告变现收入,利润率无疑将会更高。同时,目前短视频和直播平台有很多主播是“自来水”免费播,虽然不排除开发商开始主动投放,但游戏的获量成本仍然较低。GameLook预估,如果继续保持这样的热度《Stumble Guys》在2022年内的净利润可能会超1亿美元。按海外一级市场并购估值十倍左右计算,Scopely有可能需要付出5-10亿美元的价格,才能拿下这款大DAU、高利润率的产品。
可这样高昂的价格对于Scopely来说,到底是赚是赔?
Scopely备战上市,助力公司估值提升
严格来说,虽然没有走上并购狂魔疯狂“买买买”、试图对标巨头的道路,但Scopely也是欧美市场比较活跃的收购方。
由于公司三位创始人均未有游戏研发经验,Scopely从一开始就采取了好莱坞式打法:先把IP买到手,然后找合适的团队做研发,用手中的数据帮助游戏调优。当游戏表现达到预期,再出资将工作室收购。
例如2019年,SLG手游《星际迷航:舰队指挥官》8个月收入超1亿美元,使得该公司2019年收入突破4亿美元,并在同年的D轮融资累计拿到4亿美元,研发团队DIGIT Game Studios自然被Scopely收入麾下。
而自2020年起,Scopely陆续收购FoxNext、Cold Iron Studios、GenJoy、PierPlay和GSN Games,并投资了大量的游戏工作室,包括Omnidrone、Pixel Toys和Tag Games。因此,在当年的E轮融资中,Scopely累计拿到10亿美元融资
去年10月,Scopely继续以10亿美金收购索尼旗下棋牌手游子公司GSN Games。一路的融资并购,终于让这家公司的估值达到了54亿美元。
如今来看,Scopely在这时收购拥有3000万DAU、2.25亿下载量的《Stumble Guys》,既是其“捡漏”策略的延续,更是为了即将到来的上市做准备。
Scopely首席营收官Tim O’Brien解释道:“在Scopely,我们一直在寻找机会来投资、创造或现场运营,并与玩家产生长期共鸣——而《Stumble Guys》完全符合这一使命。该游戏独特的参与深度、每天超2000 万玩家的活跃社区引起了我们的注意,仅在2022年就有超过 10 亿小时的游戏时间。”
显然,数据漂亮的《Stumble Guys》,能在Scopely之后并表启动IPO的过程中,帮助提升公司的上市估值。因此至少现阶段,此次收购的确不亏。如果能赶在明后年、即产品衰退期到来前上市的话,更可以说是赚大了。
无独有偶,近期同样发生了一起针对大用户量休闲游戏的收购。今年6月,腾讯全资子公司Miniclip收购日活重返3000万《地铁跑酷(Subway Surfers)》开发商Sybo。这也意味着,大DAU休闲产品的潜在价值,开始被越来越多游戏公司所重视。
平台化升级,才是利益最大化的最佳选择
不过,Scopely花费这么大力气收购《Stumble Guys》,自然不只想要一年左右的的热度。
Tim O’Brien 在一份声明提到:“Kitka Games 创造了一个充满活力、有趣的游戏,它连接了世界各地各个年龄段的人——作为一个引人入胜的数字游乐场,每天都让玩家感到高兴。以社区为核心,《Stumble Guys》体现了我们投资、创造和运营能够与玩家长期产生共鸣的游戏的战略方针,我们期待继续引导和扩展玩家喜爱的体验。”
既然想要赚更多,就只能将产品长线运营下去。但又该如何解决用户红利殆尽的困境呢?GameLook认为,游戏下一步只能往平台化方向发展。毕竟拥有数千万日活的《Stumble Guys》,本就具备成为平台游戏的基础。
事实上,在休闲游戏中加入丰富的多样化玩法,是相当常见的做法,如《Roblox》。当然,仅靠开发团队产能加入那么多种玩法并不现实。除了综艺闯关玩法外,可以加入三五种人气游戏玩法,如狼人杀、剧本杀、大乱斗、飙车、棋牌玩法等。通过保持体验的新鲜感,将不同用户留住才能真正保值、增值。
必须要注意的是,还需及时抓住当下的热度巅峰期,尽快更新游戏玩法,才不至于导致大量用户流失。
要知道,此前收购过休闲爆款的公司都因产品人气下滑损失惨重。如2012年,Zynga以1.83亿美元的价格,拿下了曾达数千万月活《Draw Something》的开发商OMGPOP。然而,游戏后期人气的迅速下滑,也宣告了此次收购的失败。
结语
不可否认,《Stumble Guys》连续数月的破纪录表现已经证明,多人在线游戏模式对超休闲品类提升付费转化率、用户留存率的正面作用。以及Party Game浪潮下,短视频和直播对产品的巨大影响。
如今Scopely的出现,基于其团队规模和资金优势,以及专有技术平台Playgami 、培养参与玩家社区的经验,能否延续《Stumble Guys》的商业表现,并提升公司未来上市估值,暂且值得等待。
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