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GameLook报道/7月30日-31日,2022 TapTap开发者沙龙正式于线上举办。
相较于过往的TapTap开发者沙龙,此次活动从线下搬到了线上,活动时长也由1天延长至2天,由此希望让更多业内开发者分享经验和观点,同时也希望向开发者更深入地阐述TapTap今年以来的创新、思考,以及为开发者即将带来的新消息。
在首日的活动中,《无悔华夏》的制作人骆驼以“真心无价,热爱无悔”为题,进行了精彩的分享。
以下是演讲实录
骆驼:大家好,我是《无悔华夏》的制作人骆驼,今天会分享一些《无悔华夏》的研发经验。
很多人问我,为什么要做《无悔华夏》这款产品?我自己本身就是历史爱好者,所以当时我主要在找一些历史类的游戏在玩,但我发现我能找到的都是三国题材的游戏,所以我自己就想要做一款全时代的游戏,于是就有了《无悔华夏》“悠悠华夏,何止三国”的主题。
去做全时代,最主要是因为历史是不断在迭代的,历史并非一个静止 的照片,它其实是一个很长、一幕一幕的连续剧,这个连续剧的前因和后果是有关联的。
比如我们都很熟悉东汉末年、三国的乱世,那么三国乱世是什么原因导致的呢?大家可能知道十常侍的故事,那又是什么导致十常侍登上舞台?可是因为外戚,那外戚又是如何登上西汉舞台的。所以这些其实都是有前因后果的,我们希望去做全时代,就是希望可以去展现这些历史的轮替、迭代的过程。
整个中国的历史是在这个过程中不断的发展与变化的,版图在不断发展、科技也在不断发展,以及武备、思想也都在不断的发展与前进中,所以当我们想要去做全时代的时候,更重要的就是希望能展现出历史的发展感觉。
我们在游戏早期版本最初的设定中,其实希望《无悔华夏》是一款简单的策略游戏,不会那么复杂,所以最初我们就提炼了一些基础的想要表达的要素,包括:战斗、政策、城市、国家。
大家现在在画面上看到的其实是我们游戏早期的一些DEMO,和UI、美术风格的一些设定。大家可以看到中间的这张图,非常早期的时候,我们在尝试用极简的风格设计UI的模式,不过后面我们还是加入了一些写实的、更具象化的要素,希望可以把游戏历史的沉浸感表现的更强一些,所以后面就有了现在一版的UI表现与美术的设计风格。
同时,我们本身希望它是一个更简单的策略游戏,所以我们在游戏设计的过程中,对游戏做了很多简化。比如我们对游戏整体的基础数值进行了简化与融合,我们不希望玩家在UI的界面上看到十几、二十几个不同的数值,并需要一个个去理解这些数值是干什么的,所以我们希望把每个数值简化到大概只有4到5个,剩下的一些非必要的数值我们会把它进行隐藏或进行二次包装,当玩家需要看到它的时候,它们才会出现。
我们还会把大量的功能融入到随机事件的体系中,游戏中玩家会遇到很多不同的随机事件,有的可能是历史性的随机事件,有的则可能是日常性的随机事件,大家对国家的治理就会融合到这样一个个随机事件的选择过程中,潜移默化的完成对国家的治理。
在战斗中,我们也没有选择回合制这样的方式,我们采取了半即时制加上卡牌影响战斗的方式,大家其实可以通过卡牌改变整个战斗的战局,通过兵种、地形、卡牌技能以及一些相生相克的关系,达到以弱胜强的过程。
大家可能知道,我们在游戏上线前经历过几次测试,那么我们每次测试都是测些什么?在我看来,一款游戏上线前,测试是非常重要的,它可以极大的帮助游戏进行迭代,可以更快、更准确的找到方向,如果我们只是闭门造车的话,很有可能在花费很多经历完成一款产品并上线后,与原来的预期效果出现很大的差异。测试就是在这个过程中,不断矫正自己猜想,让它变得与现实更加接近,这样可以减少我们迭代与返工的过程
在前期,我们首先会进行Q群的测试,在TapTap上线后就会有大量对游戏感兴趣的玩家加入到QQ群中和我们进行沟通。当我们完成了最早的春秋战国版本后,就会把新的玩法、版本给玩家体验。
因为当时我们自己也会犹豫与纠结,当我们想要做更简单、简化版的策略游戏后,就有可能在简单与策略复杂度、深度间产生矛盾,所以我们希望在早期的版本里验证这个事情,我们简化的方向是否正确,玩家是否接受,简化之后玩家能否在游戏中感受到策略游戏的乐趣,所以早期我们会进行QQ群测试来验证核心玩法的接受度。
当我们的核心玩法得到验证后,我们就会开始扩大规模、到中期的大规模玩法测试,会基于早期种子用户的意见对游戏的玩法进行调整与优化,然后再将调整后的版本放给一些非种子用户,让他们去感受,在你对产品并不熟悉的时候去玩《无悔华夏》是怎样的感觉,是否喜欢这种简化了以后的策略玩法,能不能上手等等。
在这个过程中,我们也会配合用研对用户进行一些调研,对用户的属性进行一些摸查与划分,帮助我们对后续产品的方向与目标做一些确定。
这个过程中的测试,主要是帮助我们确定一些我们自己不太确定的一些信息,比如在这个过程中我们加入了一个“名城”的玩法,我们也希望看一下用户是否接受这个玩法,大家是否愿意从局外带名城进来到华夏里面治理国家,这样的一个治理过程大家是否觉得有作用,这几次测试其实都是在帮助我们确定这些我们自己拿捏的不准的信息。
当我们对游戏整体已经比较确定了之后,我们就会进入到后期更大规模的测试,这个过程中我们主要测试的是产品真正要商业化、上线的时候,是否具备着足够的能力上线。主要包含两个部分,第一个部分是对于更泛的用户,他们完全没有了解过这款游戏,甚至对策略或历史类游戏没有那么感兴趣,对于这些用户当他们玩到《无悔华夏》的时候是什么样的感觉。
在这个过程中我们还会加入一些付费的功能,测试玩家对我们付费功能的接受程度,以及他们对付费功能的预期,确保不会在上线的时候发现绝大部分用户无法接受付费,最后导致口碑因为付费而出现较大的问题。当付费与一些泛用户的测试完成后,我们就可以进行上线前最终的准备了。
接下来就是第二个部分,《无悔华夏》研发经验的分享,其中会包含几个东西,第一个是关于研发团队的。
因为我们自己做的是比较偏创新型的产品,在前期会有很多的玩法创新与想法的创新,这些想法的创新有可能会不断的迭代。大家在前面也看到了一些早期的DEMO,我们其实在整个UI的设计、玩法布局上做了非常多版本的尝试。
如果我们一开始就使用5个人或10个人往上的团队去进行开发,效率可能会更高。但当我们完成了一个版本后,自己觉得这个版本不够好的时候,我们希望达成一致重新改变方向进行调整,其实是很困难的,这个过程中我们其实要花费很多的时间进行沟通,而且在这个过程中当我们有多次迭代以后,前期的尝试成本和验证成本也会变得更高。
我们自己的做法是,一开始会用小团队的方式快速验证,我们会快速尝试画不同的UI方向,也会快速的去做一个简单的DEMO把它实现出来,自己去体验看它是否合适。
当我们做了几版DEMO、自己比较满意之后,我们就会进行前面提到的、玩家Q群测试,玩家们也比较认可后我们才会逐步扩充团队。像我们是从最早的3人团队,一直发展到现在逐步到了20多人的团队,大概就是以这样的方式不断的验证,然后再去扩充并走到现在。
第二个对《无悔华夏》很重要的部分,就是如何在游戏中营造历史的感觉。
我们自己在设计每一个时代的时候,都会收集大量的历史资料,基于每一个时代的特点来确定这个时代的玩法。比如在三皇五帝里就会做探索与祭祀,因为在那个时代有很强的蛮荒感,大家会对自然充满崇敬。而到夏商周,我们会做占卜与天命,因为那个时候大家对神灵开始感兴趣,相信神灵在制造着我们的一切。到春秋战国的时候,国与国之间的关系变得更加复杂,所以我们就运用了“用间”这样的玩法,大家可以用“用间”去合纵连横、影响国与国之间的关系。
另外对于每一个时代,从时代的地图、时代里会出现哪些城市、国家、每一个国家会有怎样的兵种、每一个政策都会从当时的资料里进行还原。在游戏里可以看到,每一个时代的政策我们都会配上相应的用典予以解释。
同时,在游戏里还会出现大量的事件,这些事件会包含很多历史上发生过的历史事件,它们会在满足特定条件的时候触发,玩家就可以参与其中,通过自己的选择对这些历史事件产生影响。并且在完成这些历史事件以后,还可以获得一定的成就。
除了这些大的历史事件以外,我们在游戏里也做了很多小的日常事件,这些小的日常事件也都取自于史料之中可能发生的一些小故事,有一些他们去种田的故事,或者是一些士兵守卫边疆的故事,还有一些士兵与民众产生冲突的故事。
我们在游戏中还会做一些收集向的内容,来填充游戏的历史感,比如我们在游戏中做了大量的藏品,这些藏品有很多都是我们在博物馆中可以看到的一些出土文物。我们在游戏里做了这些藏品的收集,同时在玩家收集到这些藏品后,我们还有更详细的文字描述对这些藏品进行介绍,包括它基本的一些信息以及馆藏,我们希望玩家可以通过《无悔华夏》对历史产生兴趣,如果可以更进一步走出家门、走到博物馆里亲眼看一看这些真实的历史文物那就更好不过了。
当玩家可以收集到这些藏品后,这些藏品也将以历史年表的形式呈现在玩家面前,大家可以看到自己对应所体验的时代在历史上真正发生的过程,它的完整故事是什么样子,这就回到了最初我们希望做全历史题材游戏,那种历史迭代推演的感觉。
当然,我们在上线以后其实也遇到了很多问题,里面有很多问题是我们在测试过程中还不够充分、没有完全考虑到的,导致在上线后与玩家产生了很多冲突,引发了很多口碑的问题。
面对这些问题,我们希望可以尝试很多办法去解决,这里和大家分享一下我们自己做的方式,希望可以抛砖引玉,也希望大家可以一起来探索,有没有什么更好的方式去解决这些问题。
我们解决这些问题主要包含两个部分,第一个部分就是更积极的进行沟通。在出现口碑问题后,我们会通过随笔、日志的方式去和玩家解释我们设计的理念,解释我们所遇到的一些难处。其实玩家是非常聪明的,玩家知道你在做什么,也可以猜到你的想法,他可以一眼看穿你做的这个事情背后真实的目的,所以任何欺骗与隐瞒都是没有用的。
当我们尝试更积极的沟通,更真实的去面对这些问题后,会发现玩家也是非常善良的,它也是能够理解我们的难处,同时他也会帮助我们,提供很多的想法,帮助我们更好的改善这些问题,所以我认为积极沟通是我们面对这些突发问题,一个非常非常重要的解决手段。当我们开始用这些方式积极沟通以后,会发现我们还是可以和玩家达成一致的,所以我们现在的口碑也在逐渐回升。
另外一个部分就是更专注的做好自己,说一千道一万,一款游戏产品好不好玩才是最根本的内容。一方面我们与玩家不断的沟通,另一方面我们不断的对游戏进行迭代、优化,尝试把游戏做的更好玩,我们会做更多的内容与更多的剧本,让玩家发现这是一个独一无二的、有趣的游戏,这样的游戏才能做的更加长久。
《无悔华夏》现在也才刚刚开始,之后我们想做的剧本也还有很多很多,我们还想做更多不同类型的玩法,我们现在有剧本的玩法、战役玩法,以后我们还想做比如传记的玩法,我们希望用不同的剧本、不同玩法类型,以更多的角度展现完整的历史,让大家看到历史不是大的模式,它会有很多不同角度的碎片,而生活在这个历史时空里的每一个人,都在构成历史的一部分,我们会努力坚持下去,持续做出好的玩法与内容,我们会努力用游戏来讲好中国历史。
以上就是我分享的全部内容,谢谢大家!
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