游戏圈会产业转移么?东南亚游戏公司真的起来了

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GameLook报道/近期,一条“越南出口超深圳”的消息迅速传遍网络,甚至惊动了深圳市原副市长出面回应有关报道。尽管拿一个上亿人口的国家与一座不到2000万人口的城市相比较本就有些牵强,但仍透露出长久以来国内舆论对越南承接中国产业转移的关注。

不过,到目前为止,舆论风向还是呈现出十分乐观的态度。从越南的基础设施建设、劳动力素质,到营商环境、市场开放度,甚至再到莫名总结的越南人的“惰性”,似乎有无数理由证明越南的崛起对中国经济而言“不足为惧”。

客观地说,越南的出口加工产业,目前也确实是嫁接于中国的产业链与供应链之上,许多实体经济企业也明确表示短期内不会考虑将在中国的生产基地迁移到越南。但对不太涉及供应链、“有网就能办公”的游戏产业来说,以新加坡、越南为代表的东南亚地区,或许已不只是一片遍地机遇的淘金沃土,来自东南亚的游戏开发者已经成为全球市场一股不可小觑的新兴力量。

图片来源:Pixabay

东南亚未来可期,但新加坡未必会成为游戏研发基地

3月中旬,Sensor Tower发布了《2021年东南亚移动游戏市场洞察》。这份报告也基本符合当下国内游戏圈对东南亚的普遍看法——未来可期。

数据显示,2021年东南亚市场手游总下载量与收入分别较2020年增长6%与15%,其中印尼、越南与菲律宾分别已31亿、17亿和14亿的下载量成为东南亚地区下载量最高的三个市场。

而在产品层面,东南亚无愧国内厂商们的淘金圣地,腾讯、米哈游、莉莉丝、沐瞳、朝夕光年等国内厂商的明星产品悉数入列东南亚手游市场年度收入Top10,中国厂商在这一地区的统治力无出其右。

不过,另一方面,东南亚市场也确实仍处于“未来可期”的状态。比如报告也提到,安卓用户仍是东南亚地区最大的下载量与收入来源,这也和当地居民的购买力普遍有限有关。调研机构Counterpoint的报告就显示,2021年中国手机品牌在东南亚占比达七成,单价最高的iPhone(苹果)毫无悬念地继续成为了“Others(其他)”中的一员。

相比之下,东南亚本土的游戏产业就更加“未来可期”了。收入Top10中,仅有号称“东南亚小腾讯”的Garena凭借着战术竞技游戏《Garena Free Fire》成为唯一上榜的东南亚品牌。有趣的是,这家总部位于新加坡的公司却把游戏研发基地延展到了中国大陆,原因便在于人口仅有600万的新加坡,在游戏研发人才积累上,确实存在人力资源不足的问题。

新加坡位于马六甲海峡的咽喉要道,不仅是亚太地区海上贸易的重要中转站,也是整个东南亚地区唯一的发达经济体。独特的地理位置使得新加坡通过发展转口贸易和国际金融迅速成长为国际化大都市,许多金融业、生物医药、互联网、科技巨头也纷纷落子新加坡,以此来实现对整个亚太地区的辐射。

东盟十国2021年主要经济指标(来源:维基百科)

但与此同时,居高不下的生活成本使得面积仅700余平方公里、人口仅600万、且“想做很多事、容易分心”的新加坡,很难发展为蒙特利尔这样的国际化的游戏研发城市。而新加坡政府在对优秀人才的招揽上,也有着对金融行业的优先扶持,这也让薪资待遇相比其他行业并不具备明显优势、且劳动强度更大的游戏行业,要想吸纳新加坡本地年轻人才、尤其是技术人才确实存在难度。

因此,尽管包括腾讯、米哈游、莉莉丝、IGG、游族在内的国内厂商都在新加坡开设了海外子公司,甚至还将吸引更多的中国游戏公司设立海外总部,但更多都是商务或市场层面的业务中心、或者名义上的海外业务总部,只有极少数头部企业有能力在新加坡与其他行业高薪争夺技术人才,在新加坡进行游戏研发。

相比之下,经济发展水平处于第二梯队的越南和印尼,则在游戏产业的发展上展现出了更大活力。

“越式致敬”层出不穷,细分赛道已弯道超车

中国玩家对越南手游的认知应该始于2013年红极一时的《Flappy Bird》。这款由河内独立游戏开发者阮河东开发的像素风益智手游在2014年初每天都能为他带去5万美金的广告收益。

值得一提的是,在此之前,娱乐圈就有一种欧美→日韩→东南亚的传导链理论,认为越南等东南亚国家是潮流文化的最底层,往往只能依靠粗制滥造的翻拍和翻唱来推动自身文娱产业的发展。画风古朴的《Flappy Bird》和《超级玛丽》的相似在当时也成为了这一理论的最好写照。

近期GameLook曾报道过的越南OneSoft Game Studio同样如此。这家公司先后推出了数十款换汤不换药的打飞机游戏,“致敬”《雷电》和《1942》两款经典游戏。不过,为这些游戏买单的却不只是越南人,这家公司每月近5000万人民币的纯内购收入中有一半都来自美国市场。如同同样没有端游发展基础的土耳其伊斯坦布尔,越南游戏产业也正凭借开发周期短、成本低的超休闲游戏,逐渐打开海外市场。

而在上个月,GameLook也曾介绍过两款来自越南的“奇葩小故事手游”——ABI Global的《Brain Test – Thinking Game》、以及Rocket Game Studio的《Tricky Quiz: DOP Brain Puzzle》。在画风上,这两款游戏也明显有着全球化的倾向,除越南外,巴西、俄罗斯、印度、埃及等新兴市场国家用户都成为了这两款游戏的主力受众。

与此同时,伴随着P2E游戏的火热,越南人也敏锐觉察到了这个新兴赛道的机会——比如日活跃用户数到达过200万的《Axie Infinity》就出自越南团队之手。这款游戏的单日收入更是突破了4000万美元,而某种意义上来说,它仍然是“致敬”之作:官方明确表示游戏灵感来自日本著名IP《宝可梦》,至于游戏品质,显然也只是一款古早页游的水平。

而在4月份,GameLook曾报道过的《九阳传奇》更是把这种“越式致敬”发展到了极致,这款由越南GOSU online发行的武侠MMO手游,不仅将登陆韩国市场,更让中国游戏人们“目瞪口呆”——虽然明显低于国内顶尖MMO的游戏品质,游戏内也存在许多致敬剑网3的元素,但越南公司敢于在海外“叫板”中国武侠游戏的行为本身已经体现了其更深度参与全球市场竞争的雄心。

总体看来,受到历史、地缘、经济发展水平等多重因素的影响,现阶段越南的游戏产业在原创IP和精品化两大议题上确实缺乏竞争力,但这并不妨碍其在超休闲、P2E等对品质要求不高的细分领域实现对中国厂商的弯道超车。而更值得警惕的是,即使是在主流赛道上,越南等东南亚国家的游戏产品,与主流商业化手游产品的差距也正越来越小。

翻新也是焕新,东南亚游戏方兴未艾

“修旧如旧”是文博圈的一个高频词,意指对文物的修复要使之符合其原貌,而不能留下现代的修复痕迹。但最近GameLook注意到的两款东南亚手游,虽然仍然是在“致敬”经典,却在追求“翻新出新”,在经典题材和玩法的基础上添加新的元素,在力所能及的范围内与主流手游水平接轨。

第一款是来自越南胡志明市NCCSOFT出品的《Gems of Gods》。在经典的三消元素基础上,融入了卡牌对战玩法。全英文的界面也体现出了越南厂商一脉相承的全球化视野。

尽管在人物立绘等游戏美术资源方面还是能看出与中国厂商的差距,但这种符合时下流行的“三消+X”融合理念的产品,以及游戏的整体品质,都已经追上了前几年中国中小游戏研发商的水平,而考虑到越南人的游戏目标是直接出海、眼光和执行力上这家越南公司甚至还稍微超前一点。

第二款则是来自印尼巴淡岛的《Chef Story: Cooking Game》。在玩法上,它与2006年前后火爆全球的《布什卖热狗》如出一辙,玩家要合理分配各种食物的烹饪顺序,以最快的速度满足客人的点单诉求。

但不同的是,这款游戏不仅在画质上相较于十多年的老产品有了大幅翻新,还将剧情故事作为了卖点写进了游戏里,游戏的主线是一个十分温馨的以美食创造回忆为主题的故事,并辅之以偏日系的清新画风。这种设计不仅增强了游戏体验,也在无形中提高了玩家的持续游玩粘性。

GameLook注意到,上述两款东南亚游戏还有一个隐藏的共性:它们的开发商都有外包业务,甚至号称对各种引擎来者不拒,都能定制开发。而从外包走向自研,也是国内不少中小厂商的发展之道,显然,以越南和印尼为代表的东南亚游戏产业,也正在遵循着这条前人走过的道路逐渐完成自身的蜕变。

值得注意的是,除了在人均GDP上与越南平分秋色,印尼在游戏方面还有两个越南不具备的优势。

其一是印尼坐拥2.7亿人口,是世界第四大人口大国,占到整个东盟人口的五分之二。这也意味着作为G20成员国之一的印尼,拥有其他东南亚国家所不具备的更广阔的市场腹地。也因此,早在2019年,网易就在印尼首都雅加达开启了人才招募工作。

其二则是印尼有着海量的电竞人口,沐瞳的MOBA游戏联赛MPL在印尼刚刚结束的第9赛季,峰值观看人数超过280万,总观看时长超过8000万小时,再次打破赛事纪录。而MOBA、FPS这些主流电竞品类在印尼的受欢迎程度丝毫不逊于国内,这也为印尼的游戏产业的长期发展提供了重要支撑。

MPL印尼PCU连年增长

而无论是越南还是印尼,作为东盟的重要成员国,都正享受着中国与东盟深度合作的红利。其中的重要合作内容之一,就是中国将在网络基础设施建设方面为东盟国家的长期发展提供支持,这对于推动越南和印尼游戏产业的发展也将有着显著作用。

可以预见,未来,随着东南亚游戏产业的持续发展,这里将不再只是游戏产品的消费市场,更会逐渐成为游戏研发的新基地。对中国厂商来说,未来在全球市场遭遇新加坡、越南、印尼这样的东南亚对手,不应意外,游戏开发在亚洲并不是中日韩的专利。

那么中国游戏厂商是否应该去东南亚国家筹建自己的分公司、甚至投资一些游戏企业呢?在GameLook看来,去东南亚国家扩张的前提条件是,中国公司要成为具有跨国管理能力的国际化公司,这当然会是一个比游戏出海更难的话题了。

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