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GameLook报道/今日(6月10日),在夏日游戏节活动中,工作室Frost Giant(“冰霜巨人”)公开了他们的首款RTS游戏《Stormgate(风暴之门)》,预计将于明年在PC端开启B测。其中,“冰霜巨人”是由多位前暴雪员工创立的新工作室,而“冰霜巨人”的CEO,Tim Morten曾是大名鼎鼎《星际争霸2》的前制作总监。
《风暴之门》预告宣传片
在活动的演讲上,Tim Morten公开表示,据团队以往的开发经验,“冰霜巨人”工作室将致力于打造一款忠于玩家经典体验的RTS作品,它无需付费游玩,没有NFT之类的不讨喜的事物。如此看来,《风暴之门》是一款刻板的传承之作?
这个想法显然是大错特错。对于《风暴之门》,该工作室在采访中透露,得益于强大的虚幻引擎5,游戏将支持4K高分辨率的高清视觉效果,让数百个单位在风格各异的地图间上演史诗般的大规模作战。除应用了全新引擎外,他们还置入了新的背景、新的宇宙以及更多玩法创新。
社交或许RTS的未来
次时代引擎的应用毫无疑问的拉近了我们与未来游戏世界间的距离,不过这还不算完。
Tim Morten面向大众,着重强调了他与团队正朝着“社交”的概念进军。他认为“社交”对于RTS而言是极其关键的字眼,它也是该作最大的革新点之一。“《风暴之门》加入了多人游戏模式,有三人开放式合作战役、3V3多人竞技,当然也包含经典的1V1对抗。”他透露道。
事实上,以往的RTS作品因强对抗的存在,它们往往都具备着弱社交的特征,玩家彼此间的交流甚少早已司空见惯。那么究竟是什么原因,让“冰霜巨人”转换了思路,奔着“社交”发力,或者说,“社交”就是RTS未来的重要形态?
一切都要从《星际争霸2:虚空之遗》说起。作为该作的前制作总监,Tim Morten表示,团队彼时于作品中增加了合作模式供玩家体验,但与其说是创新,倒不如说成一次试水。无心插柳柳成荫,他们未曾想到合作任务居然成为了最受玩家欢迎的模式。“从那段经历中,我们可以清晰地感受到玩家们有更多社交的欲望。”
打造更多的“社交”来满足玩家的需求是其目标之一,而“社交”所具备的能量似乎远超我们的想象。
湮没在长河中的RTS品类若想卷土重来,亟待解决的问题便是难易度问题。费劲的上手体验以及入门门槛让新手玩家在面对老玩家时苦不堪言,而在绝大多数1V1对抗中,被敌人当头一棒送回老家的负面体验让挫败感瞬间拉满。当下的绝大多数厂商是如何解决此问题的?
《银河破裂者》
市场的数据抢先回答:不做RTS,就不会有问题——这是一种解法。一些渴望复兴RTS品类的团队会将游戏的对抗方案机智的改为自走棋形式,如《COC》《赤潮》。剩余的团队会改变游戏的策略倾向,由重攻轻守到重守轻攻,让玩家在单位时间内的思考量及点击量大幅缩水,如《银河破裂者》《北境》。
上述方案虽然都能削弱门槛高度,降低游戏难度,但前者牺牲掉了RTS最精髓的经营体验,后者在策略性上做出了让步。那么有没有一种两全其美的办法解决问题呢?“冰霜巨人”在仔细调查研究了《星际争霸2》中玩家更在意的事物,认为借助“社交”打造面向合作策略的模式玩法或许是最佳答案。
在《风暴之门》中,开发团队打造的3VE模式以故事为驱动,携手对抗AI敌人。“我们在《星际争霸2》的合作模式中了解到,玩家更喜欢建立自己的基地和自己的军队,而不是共享基地和共享军队。”Tim Morten表示,“我们正在走一条玩家可以控制自己所有单位的道路。同时,我们还构建合作任务,为合作模式设计英雄以去除孤立的游戏体验。”
换言之,他们的新机制将让游戏的合作不再像一条裤子:一边沾满了泥巴,另一边却崭新如初。
曾参与过《魔兽争霸3》、身为“冰霜巨人”总裁兼游戏总监的Tim Campbell认为,让三军协同作战并非是某种“斑点”,更多的是“线性”过程。“团队现在正在对游戏玩法进行大量迭代与实验。”他解释道,“我们在整个科技树、能力设计以及游戏玩法和目标中寻找机会,意在实现玩家间更紧密的合作关系。”
“在人尽皆知的经典RTS核心体验基础上,我们尽力构建一种能让更多人能够享受它的方案。”Tim Campbell补充道,“借助各种社交元素、提供社交方式,让玩家能拉着他们的朋友一起游玩并感受这种积极出色的社交体验。”
据此我们能够感受到,无论玩家的技术如何,“冰霜巨人”希望他们都能在《风暴之门》中通过体验团队以“社交”元素为基底,匠心打造的新模式、新玩法,收获不同于传统RTS的独特乐趣;凭借着玩家间的互帮互助而非勾心斗角,携手渡过难关。显然,这种游戏方式不单能保留住RTS的模拟经营体验,具备有较高的策略考量,合作概念的加入还成功的削弱了挫败感,进而降低了玩家的上手门槛,可谓一举多得。
另外,《风暴之门》还在游戏内部配置了编辑器,“冰霜巨人”希望它的存在能推动创意的诞生,在构建、分享新地图时增强产品、社区与玩家间的粘性。
综上所述,游戏的每个部分都旨在提供更多的“社交”体验,这或许就是RTS的未来。
史诗般的宏大背景
《星际争霸2》的背景故事令人着迷,《风暴之门》更是如此。据官方记载,作品的故事始于数百年后的未来,外星入侵者从风暴之门中大量涌出,他们疯狂地想要将地球据为已有,这让我们所熟悉的世界走向了终结。人类几近灭绝,零零散散的幸存者群体团结到了一起并重整旗鼓,誓要重新点燃未来的希望。
谈到背景,Tim Campbell表示:“我们希望能够在这个游戏世界中分享历史以及未来的宏大故事,因此除了我们正在为发布而构建的东西外,团队已制定了游戏未来五年的故事线。” 他认为,无论流派如何,《Destiny》与《Fortnite》之类的游戏实实在在的改变了开发人员对构思故事的思考方式。
“在《星际争霸2》的开发后期,我们有机会尝试通过“诺娃隐秘行动”活动以较小的片段诠释较大的内容。”Tim Morten称,此举引起了玩家们的共鸣,意味着他们能更好的聚焦视线,讲述一些个人色彩浓厚的故事情节。这些经验让团队能在制作《风暴之门》故事时大展身手,甚至达到更高的创作水准。
从作品的首个预告片中可以看到,一切都由一个新组装的盾牌开始。“盾牌上有个星座。”Tim Campbell透露道,“它实际上是地图的基石,游戏中的派系需要使用它来识别他们必须去的位置,以检索隐藏了数千年的其他遗物。这实际上成为了玩家的任务目标。”
虽然预告片并不长,但它却传达了很多信息,看得出这是一个重视世界观,重视剧情故事的RTS,这或许也意味着《风暴之门》的战役也具有强叙事性,引人入迷。
目前作品呈现出来的内容仅仅是冰山一角,更多东西还需要等待明年B测时才能知晓。鉴于“冰霜巨人”团队有着暴雪的浑厚底蕴,使用次时代引擎的重社交RTS《风暴之门》的未来发展潜力巨大,它能否成为主导品类复兴的方向盘?让我们静候佳音。
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