专访马晓轶:60%时间聚焦全球市场,腾讯要为全球玩家打造游戏
腾讯集团高级副总裁马晓轶
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GameLook报道/腾讯是全球最大的游戏公司,考虑到微软、索尼和Embracer集团等全球游戏厂商已经收购了如此多的游戏公司以努力变得更大、更具竞争力,这说明了很多问题。
腾讯集团高级副总裁马晓轶(Steven Ma)对游戏行业有着全球视野,并且能够解释我们为何看到如此之多的变化,比如Take-Two收购Zynga以及微软计划收购动视暴雪。腾讯拥有全球化视角,因为它在全球多家公司拥有股份,比如Riot Games、育碧、动视暴雪、Supercell、Dontnod Entertainment以及Bloober等。
腾讯希望带来高品质游戏,如今这样的游戏研发成本需要1亿美元至3亿美元,更小的游戏工作室需要资金支持才能制作这样的游戏,手游市场也出现了这样的趋势,因为很多3A游戏在走向移动平台。这也是并购潮发生的原因,因为它可以给工作室正在研发的游戏提供必要的资金、技术、资源等,马晓轶认为,这样的并购可以给玩家带来益处。
马晓轶表示,自2019年之后,腾讯将更多的业务转向了全球市场,去年,腾讯26%的收入来自中国之外的市场,这个比例增长在未来还会加速,这也是马晓轶投入60%时间关注中国之外市场的原因。那么,他关注的是什么?玩法创新、新游戏品类,以及能够令玩家兴奋和推动游戏市场前进的游戏。
最近,腾讯收购了《喋血复仇(Back 4 Blood)》以及《求生之路(Left 4 Dead)》游戏开发商Turtle Rock,并且在蒙特利尔、西雅图和洛杉矶开设了3A游戏工作室。虽然该公司在快速扩张,但也必须在给团队提供支持方面投入更多努力,在最近接受外媒VB采访时,马晓轶谈到了很多方面的问题,也包括元宇宙和NFT。
以下是Gamelook编译VB采访马晓轶的完整内容:
为全球玩家打造游戏,如今60%时间聚焦全球市场
Q:我们上一次聊天还是2019年3月份,很长时间之前,很多事情发生了变化。
马晓轶:2019似乎是很久之前的事了,尽管才刚过了3年,但整个世界都变了。
Q:上次你提到腾讯在200多个国家有140款游戏,而且超过2亿人在玩,如今有没有新的里程碑?
马晓轶:当然,疫情改变了世界。我们看到新市场在兴起,如今在全球拥有了更多玩家,目前我不能透露具体数字,但比我们上次说的大多了。
其次,对于腾讯整体来说,与2019年相比,我们更聚焦于全球市场,虽然我们大多数的收入依然来自中国市场,如果看2021年就会发现我们在中国市场之外拥有很大的用户量,去年26%的收入来自中国之外的市场,这对我们来说是很重大的里程碑。
Q:过去几年来,你的职责是否有什么变化或者增长?
马晓轶:并没有实质的改变。但对我来说,一个变化是现在将更多的时间聚焦在全球市场。此前,我20%的时间关注海外市场,大多数的时间都用在中国市场,现在我几乎将60%的时间都聚焦在全球市场。我希望能够再次出来旅行,我离上次到北美已经两年了,不过我上个月刚从欧洲长途旅行归来,希望我们能够很快可以恢复旅行、进行面对面交流。
Q:当人们问你,过去几年游戏发生了怎样的变化,是否有比较简单的解释方式,让人们理解如今所有事情有哪些不同?
马晓轶:在我们看来,这个变化围绕一些事情展开。首先,我们主要聚焦于移动游戏平台,那里的用户量更大,我们看到非常高品质的游戏走向了移动平台,比如《CODM》以及《原神》,我们在手游平台看到了3A品质的游戏,这是过去几年来的一个变化。
其次,新兴市场增长很快。像中东、东南亚以及拉丁美洲这些市场都增长很快,就像是我们2012年或者2013年看到的中国市场,那时候手游市场刚刚爆发,如今同样的事情在这些市场发生,这对于整个游戏业都带来了全新的机会。
我们始终对游戏品类讨论很多,因为我们相信核心玩法是游戏行业的关键。我之前就已经说过,从核心玩法层面,我们没有看到特别大的影响,我们没有看到任何类似《PUBG》和《堡垒之夜》那样Battle Royale玩法的大作。这种玩法巨变最近没有发生,我们仍旧在寻找新玩法,这对我们,包括对于游戏行业和游戏玩家都是很关键的,这是我们需要寻找的。
Q:所以,你认为玩家们即将看到玩法方面的一些变化?
马晓轶:当然!那种创新、新玩法和新游戏品类,不是那么容易的,或许每十年只能看到一次或者两次。但随着我们关注市场上正在发生的事情,很多游戏都有这个潜力,我们没办法说已经找到了带来这种变化的公式,但如果你看Roguelike、开放世界沙盒、生存以及制造,这类关键词让很多游戏非常成功。我们认为,下一个强大的游戏品类应该是这组关键字的一些组合,它还没有发生,但我相信人们正在寻找。
Q:你们最近宣布了一些事情,比如洛杉矶和西雅图的新工作室,以及收购了Turtle Rock,从这样的行动当中我们可以看出什么样的策略?
马晓轶:现在,我们认为应该为全球玩家打造游戏,我们在中国市场的玩家数量非常大,我们在新兴市场的玩家数也非常多,我们在美国和西欧这样的发达市场玩家数量也很多。我们越来越多的看到全球玩家要求同样类型的游戏并要求同样的游戏品质。我们策略的一个变化,首先是努力为全球玩家打造游戏,我们认为玩家都是同样的,不管是在中国、巴西还是北美。
第二,我们对所有平台都保持开放的心态。当然,最大的玩家群来自于移动平台,但PC市场拥有硬核玩家社区,他们是键盘和鼠标玩家,如果你想要与社区一起创造好的游戏玩法,这是都带来创新最好的地方。与此同时,如果看主机平台,电视大屏幕始终可以给玩家带来最好的体验,我们在努力打造充分利用不同平台优势的游戏。
同时,我们也看到了新游戏品类的一些趋势,还有一些具备潜力的关键词。我们认为这种创新应该与非常高的品质结合,我们将努力把3A级PC和主机游戏品质与新玩法融合,我们认为这是创造下一个重大事件的关键。如果我们想要做到,就需要有专注于中国以及西方市场的团队,这就是我们的策略变化。
Q:与很多其他游戏公司一样,你们是否发现找到合适的人做这样的游戏很困难?是否在每款游戏都需要投入更多?
马晓轶:没错。如今,如果你想要做高品质游戏,成本变得越来越高,我不认为这个趋势会停下来。人们总在要求更高的品质,但与此同时,这会让游戏研发和创新速度减缓。对于创意工作来说,人们需要面对面一起工作,在我看来,疫情可能会导致很多游戏研发损失30%的效率,这是个问题。
核心玩法是游戏业关键,游戏平台融合趋势明显
Q:你们如何找到想要与腾讯合作或者为腾讯工作的开发者?似乎你们可能需要制造比以往更大的声量。
马晓轶:最好的方式,始终是,我们鼓励打造游戏的人们,我们支持做优秀游戏的工作室,我们拥有大量的资源。但与工作室沟通的方式,我认为是对游戏研发更为平衡的视角,这些团队需要想打造一款成功的游戏,如果他们相信自己的方向、玩法、想法、概念,这是一款游戏成功的开始,我们希望寻找那些相信自己想法的团队和工作室。
与此同时,我们会努力用我们的资源帮助他们做自己的事情。有时候,你的想法、愿景与你的能力不匹配,这是我们可以提供大量帮助的地方。我们拥有中心技术团队,有很多的资源,我们有遍布全球的工作室网络,他们可以彼此帮助,他们知道自己能够做什么,我们也会紧密监视市场,我们紧密与玩家社区联系。
腾讯作为一家游戏公司,我们非常相信社区驱动,我们倾听我们的玩家,我们可以帮助我们的工作室和研发团队对于应该做的事情了解更多。
游戏研发最为平衡的方式,是让团队知道他们想做什么、可以做什么,以及应该做什么。他们需要一个平衡的计划做一款伟大的游戏,这就是我们试图与开发者们沟通的。与此同时,我们也推动我们的工作室,因为我们相信一些事情。
其一,如我经常所说的那样,核心玩法是游戏市场的关键,我们鼓励我们所有工作室、所有开发者在新游戏品类寻找下一个重大事件,就像MOBA领域的《英雄联盟》以及Battle Royale领域的《PUBG》和《堡垒之夜》。
如我们之前所谈过的那样,玩家们想要越来越大的游戏,这让研发成本更高。我们认为游戏作为一种服务方式是对市场非常好的答案,如今我们依然在初期阶段,有些游戏使用这种模式的方式是有问题的,但我们认为这是市场的未来。
其中一部分原因,是因为我们非常相信社区驱动,我们希望所有开发者都能够与玩家沟通,倾听他们的玩家,并且与玩家社区有良好的互动,这是成功的关键。
最终,尽管新市场依然在增长,他们的口味会越来越像成熟市场,我们认为对大众市场的高品质游戏是关键的,我们始终努力用我们的资源支持开发者们为大众市场打造高品质游戏。
Q:对你来说,现在最有趣的游戏趋势是什么?
马晓轶:我之前谈到过新兴市场,如果你看2000年的数字,那时候全球或许只有1亿游戏玩家,到了我们上次2019年谈话的时候,全球玩游戏的人数已经到了18亿人,如今,我可以说这个数字接近25亿人,这对整个行业来说是个巨大的进步,也是非常好的消息,意味着巨变即将来临。
而且,如我之前所说,所有的平台都在融合。在2016、2017、2018这些年,移动平台和主机平台是完全不同的两个平台,行业、用户、所有东西都是不同的,但现在,我们看到这两个市场的融合越来越多。
NFT并未带来玩法改变,元宇宙并非新事物
Q:Square Enix出售了他们的欧美工作室,并打算聚焦于区块链游戏、NFT和其他正在从事的事情,从战略上来说,如何看待NFT和区块链领域的投入?
马晓轶:这是一个很大的问题。我们将科技是为一件很重要的事情,我在内部始总在说得失,对游戏行业来说,最重要的事情是玩法,然后是剧情,随后是技术。玩法是在游戏里享受乐趣的关键,剧情与故事是你创造游戏背景、让人们相信游戏的一种方式,科技也是行业的变革者,但我们每隔十年、二十年才会看到这样的技术变革。
上一次我们看到的是移动平台的到来、智能机,在此之前或许是3D图形。我们即将寻找改变游戏规则的新技术,但像NFT这样的事情还很早。今天,我并不认为他们能够做的事情可以给游戏业带来真正的变革。
对于新技术,如果你想要给游戏行业带来重大影响,通常最终结果是带来全新玩法。3D图形给游戏行业带来很大的影响,因为它们带来了FPS这样的新品类和新玩法,对于如今的NFT,我还看不到它对于玩法以及游戏体验方面的影响,至少今天还没有发生,但谁知道呢?我们还处于非常早期阶段。
与此同时,我相信VR和AR这样的事情,这类科技可能是一个有趣的领域,我们在投入资源,希望帮助这些领域的创新。我提到3D图形和移动平台是巨大的进步,这些给玩家带来了新体验,如今我们在VR领域也有非常令人兴奋的科技。
我们可以追踪玩家移动、他们的手和眼睛,薄至透明的解决方案也可以让人们在玩游戏的同时与他们所处的环境互动,VR头盔会越来越小、越来越轻。
我们看到4K OLED显示器在体验上带来了真正的差别,这种新技术可以在未来三到五年内出现,我认为我们应该为之做好准备,但要围绕平台和内容侧,这对于游戏行业来说是非常有趣和令人兴奋的领域。
Q:对我来说,元宇宙或许可能比NFT带来更大的变化,它不仅改变游戏、我们玩游戏的方式,还有改变平台的潜力、改变游戏触达玩法的方式,你对元宇宙有哪些观察?
马晓轶:这正是我喜欢游戏业的原因。如果去了解科技历史,通常游戏是将科技推向极致的领域,与此同时推向大众市场,给数以百万计、或者数亿的玩家,这可以推动科技发展。对于元宇宙,对于互联网下一代体验,游戏将会是推动这个行业非常重要的一部分。
Q:全球普及的一个困难在于,地缘政治往往会给全球带来影响,不同区域拥有不同问题,比如现在的乌克兰战争,你对于地缘政治给游戏业的影响怎么看?
马晓轶:腾讯是一家全球化公司,我们在全球都有团队,我们管理业务的方式更多是自下而上,决策是我们的本地工作室做出的。因为我们将新兴市场看得非常重要,我们努力在这些区域打造强大的团队,这些团队在我们所有业务都扮演积极的角色。有本地人做他们自己的决策,这种管理业务的方式更容易处理我们看到的突发事件。
与此同时,所有的游戏都是为全球玩家而做的,如果你看《PUBG MOBILE》,不能说它是一款为中国而做的游戏,因为它本身就是为全球用户研发的。
Q:你认为玩家是否在变,比如他们想要创造大量自己的游戏?似乎《Roblox》和《我的世界》这样的游戏成为了全球层面的趋势。
马晓轶:这是一个很有趣的趋势,我们也认为这是游戏行业一个具有很大潜力的领域。对于NFT,人们总是说它们将一切去中心化,去中心化控制和管理,但我更相信将去中心化能力交给玩家,如果我们来看引擎领域发生的事情,虚幻引擎这样的工具过去只有专业人士才能用,但现在我们看到这些技术已经可以被独立开发者使用。如今,如果你有三五个人,就可以做出非常高品质和玩法的完整游戏,这在当时几乎是不可想象的。
更重要的是,这类科技加上新平台,将会把能力和工具去中心化给玩家,如果他们拥有这类能力,他们会做自己的事情,人们想要做更多事情,这也是为什么制造是很多游戏品类重要部分的原因。
最近我与Tim Sweeney会面谈到了元宇宙之类的事情,问题是,差别是什么?我可以说,我们玩游戏、看电影,但我们会生活在元宇宙里,我们会在元宇宙里投入更多的时间做不同的事情,这是与如今在线游戏非常不一样的。
实际上,元宇宙没那么新颖,我在1997还是1998年玩的第一款网络游戏是《创世纪OL》,它已经拥有一个持久的世界,从这个方式来看,它几乎就像是元宇宙,但当时科技还不完备。如今,这种技术可能很快到来,这也是我们今天为什么能够谈元宇宙的原因。
Q:我希望看到的一个技术是,从一个世界能够实时跳转到另一个世界,而且不需要等待、不需要下载另一个游戏,你认为这样的体验还很远,还是即将来临?
马晓轶:这种体验可能很快到来,云游戏就可以做到这样的事情,如果你将所有东西放到云端,用户体验就可以很快从一款游戏跳到另一个游戏,所有东西依然看起来令人不可思议。不过,目前云游戏还有一些问题。如果你想要保证玩家拥有高品质体验,代价是非常高的,我们如今还没有对的商业模式来维持这种体验。
其次,一个新技术应该有围绕这个技术打造的一种新玩法,充分利用这种技术的优势,但目前,我们目前谈到的云游戏还都只是对已有PC、主机或者手游进行流媒体。这是你可以用它做的一件事,但并不是最好的,我们需要有云游戏带来的原生玩法。
游戏是技术第一试验田,大手笔并购对玩家有益处
Q:有一个更泛的问题,你认为游戏对世界有多重要?
马晓轶:在内部,我们讨论过如何定义一款游戏这样的想法,如今一款游戏是可以在PC、主机或者移动平台玩的产品,你拥有手柄,你战斗、射击或者解决谜题。但这些都不是组成一个游戏的关键,游戏使用信息科技创造文化娱乐,这在电力100年前进入大众市场的时候就已经在发生,我们有电影、电视、收音机,所有东西,我们认为新技术会带来持续创新。
如我之前所说,游戏通常是新技术大众化的第一块试验田,当我与VR行业人士交流,并问他们如何看待我们所处的发展阶段,他们比作雅达利2600,也就是游戏在1970年代刚出现的时候。它是首个利用计算设备触及大众的产品,四五年之后,IBM PC才上市,即使是今天,如果我们来看所有新技术,不管是元宇宙、云游戏还是VR,都是首先在游戏业发生的。成本降低,人们知道如何打造新能力,然后传递到其他行业,游戏是技术最主要的推动力。
也可以看具体的公司,比如英伟达,英伟达对于如今的AI行业非常重要,AI对所有事都很重要,但英伟达是从游戏业开始的,他们最初是为游戏做显卡,这是很好的案例。
Q:有趣的是,全球一些大公司都来到了游戏领域,比如腾讯,Netflix也在进入,Las Vegas Sands也在为一些工作室提供基金,包括Blackstone,很多不同的大公司都注意到了游戏行业。由于游戏业吸引的关注,你认为可能会发生什么变化?
马晓轶:在互联网、科技行业所有的巨头,他们都知道重要的是平台、应用和内容,如果你将所有这些东西放在一起,游戏对这一切都很重要。
Q:当我看到玩家对游戏行业一些大手笔交易的反应,比如微软收购动视暴雪、或者索尼收购Bungie,通常他们会担心因为这些交易带来的改变。你有什么方式可以告诉他们这一切的改变对玩家是好的吗?
马晓轶:玩家们应该理解的一个原因是,这些类型的交易之所以发生,是因为研发成本变得越来越高。动视可能是一个特殊案例,但很多工作室并购发生是因为,如果你想要打造伟大的游戏、创新的游戏、高品质的游戏,研发成本可能是1亿美元、2亿美元或者3亿美元,小型工作室无法承担这样的风险,他们需要大公司、大平台的支持,这就是并购交易发生的原因。我觉得结果是清晰的,我们会得到更多高品质的游戏,这对于游戏玩家是有益的。
游戏依然是个创新行业、创意行业。对于腾讯来说,我们很幸运抓住了一些比较大的机会,我们在MOBA领域选择了《英雄联盟》,在Battle Royale领域选择了《PUBG》,但这些东西都是从很小的团队开始的,甚至是由单人创造的。
我们会看到越来越多这样的机会,如我所说的那样,科技变得越来越去中心化,触达更小的团队和更多人,未来,独立游戏开发者们将会在这个行业更加活跃。
当然,我们看到大公司在市场有更多行动成为了趋势,但与此同时,由于YouTube、Twitch和Discord这样的平台,我们也看到玩家们越来越直接地与开发者沟通,开发者可以直接与玩家交流,游戏社区从来没有像今天这么强大。
我始终跟研发团队说的一件事是,倾听他们的社区,使用每一个可能的机会与他们交谈。目前玩家们对游戏行业和开发者们有了比以往更多的影响,这对玩家是一个很好的机会。
Q:感觉腾讯正确的策略始终是在游戏行业有雄心壮志,但同时尽可能鼓励创意。
马晓轶:当然,创意是我们始终应该聚焦的事情,我们始终在玩法、游戏品类方面寻找下一个重大事件,我们始终努力创造新体验,这是让游戏业务成功唯一的方式。
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