全球下载超6亿,3人开发Among Us如何从失败游戏变成超级爆款?
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GameLook报道/诞生于2018年《Among Us》在发布初期并没有吸引太多的目光,而到了2020年,这款游戏几乎一炮而红,成为各大直播平台和主播们热衷的对象,几乎为社交潜行类游戏树立了一个难以超越的标杆。直到现在,这款游戏依旧在全平台保持火热。
《Among Us》是一个非常易于理解的游戏,与《堡垒之夜》不同的是,它并非大型游戏工作的产品,也并不是那种试图追赶流行趋势的游戏,它原本是一款手机上的派对游戏——邀请一群朋友来家里之后用来打发时间的那种。
在一次更新之后,《Among Us》添加了在线多人游戏模式,那段时间全球各地的游戏主播都在直播玩这款游戏,它也因此一跃成为这个星球上最大的游戏之一,甚至可以说是“接管了这个世界”,成为了朋友们娱乐消遣的最好方式。截止2022年4月《Among Us》的手游版全球下载量达到了6亿次,至今月下载量依然有近1000万次。
Among US曾位居欧美手游月活跃用户第一名
不过,《Among Us》的成功并非现在看上去的那般一蹴而就,在游戏开发初期它是一个险些被抛弃的原型项目,游玩人数也仅在百人左右,在两年的“蛰伏”后它在机缘巧合下“横空出世”。近日,《Among Us》开发团队Innersloth在纪录片中谈论了《Among Us》的诞生之路,展示了这款大器晚成的游戏的“前半生”。
《Among Us》的诞生:两人团队,“失败”项目
《Among Us》的故事要从“New Grounds”谈起,该公司是一家娱乐网站,于1995年创立,它在四个各自的网站类别中托管用户生成的内容,例如游戏、电影、音频和艺术作品。New Grounds在独立游戏的发展史上发挥了巨大的作用,同时也是“许多动画师和开发人员早在社交媒体出现之前就开始创作并获得粉丝的地方”,其标志性的坦克图标也成为儿时小游戏的最佳代表。
在2007年的时候,《Among Us》开发团队Innersloth的联合创始人Marcus Bromander就在New Grounds上创建了自己的账号,当时他制作了一款名为《穿越深渊》的动画小游戏,玩家需要帮助主角穿过由两个方块形成的“深渊”,但只能选择创作者给出的8个选项,每个选项都对应着一个简易的动画。
这款游戏、或者是说动画,在当时取得了不错的反响,Marcus Bromander也为之兴奋,他开始继续在该网站上放类似的动画游戏作品,并尝试为游戏添加更多元素。在这一过程中,他结识了程序员Forest Willard——他同样也是Innersloth的联合创始人之一,并开始共同使用Unity引擎来制作游戏。
两人的合作可以说是相得益彰,他们说自己都填补了彼此的空白——一个擅长美术,另一个则以编程见长。不久后,他们发布了一款名为《挖到中国去》的游戏,同样获得了非常多的好评。
后来一段时间他们都在积极进行原型测试,失败了很多作品,其中有一款名为“Deitied”的游戏,这款游戏在当时借助Steam的“Greenlight”计划呈现,两人也花了很长时间对其进行研究和开发,尽管这款游戏看上去已经有《Among Us》雏形的意味,但两位开发者都认为其在趣味性上有所欠缺。
不过他们并不打算放弃,Marcus和Forest开始“死磕”这款游戏,在一个月的优化和改造后,他们依旧觉得这个游戏不有趣,于是他们准备再花两周时间继续优化,其重点在于添加一些新的想法,甚至还想把游戏改名为“Space Mafia”。在这一过程中,《Among Us》也在这款游戏的基础上逐步显露。
《Among Us》的灵感之一来自于约翰·卡朋特知名的惊悚电影《怪形(The Thing)》,“在人群中藏匿自己”的概念也由此生发,此时的开发团队加入了另外一位开发者Amy,他们也打算正式以《Among Us》的名字开始新的游戏开发。Amy负责两位创始人并不擅长的游戏内的任务设计、UI等方面的工作。
当时他们只是抱着试一试的想法去实现自己的创意,他们也深知这不是一个3A级别的大作,于是就以本地多人游戏和手机游戏的方式进行开发。游戏在发布之后获得了大量的呼声,许多玩家表示非常喜欢这款游戏,但是如果有多人模式就更好了,这也催生了如今的《Among Us》。
《Among Us》与一款在大学生里非常流行的校园文化游戏《刺客》相关,也类似于《Mafia》等桌面游戏,考验玩家的欺骗功力、策略和临场反应。“Space Mafia”的名字也正是来源于这款桌游,以至于现在打开《Among Us》在Google Play上的网页时,都可以看到网址上“Space Mafia”的标识。
漫漫优化路,卖地图变现
随着游戏开始从概念变为实物,Innersloth也势必要解决一些游戏设计层面的弊病。例如为了让玩家在担任非伪装者职业时有事可做,《Among Us》向每位玩家添加了许多任务系统,通过完成任务才能让船体保持不分离,游戏才得以进行。在游戏最初的几个版本中,玩家们几乎都“大汗淋漓”地跑来跑去完成不同的任务,庞大的任务将玩家压得喘不过气来,但由此带来的就是玩家压根没时间去看谁被杀掉,或者注意到什么异样。
Innersloth很快也意识到了这个问题,并将这一点视作了往后调整的重点,他们添加了更多的元素,如“通风口”让玩家在地图上快速移动、降低玩家上传文件的时间、对任务的要求流程进行优化等等。这使得任务变得更加自然,玩家们可以按照自己的喜好开始不同的任务。
《Among Us》非常注重游戏的可访问性,他们的目标是制作一款任何人都可以玩的游戏,这同时也是游戏最开始的艺术风格——类似于Flash游戏、适用于移动设备、尽可能保持简单化。当然,卡通画的人物风格也同样令人关注。
Forest表示,他经常被人问到游戏的人物画风是如何确定下来的,而他的回答往往都是,“我就是这么画的,这就是我Style”。不过实际上Forest也表明,他并不擅长在PS上画画,而是更擅长怎么绘制Flash的人物,所以《Among Us》的人物就会呈现出这类的风格。
随着《Among Us》热度的持续攀升,越来越多来自全球的玩家都加入了进来,大批玩家的涌入也为游戏服务器带来了隐患,同时在线人数的增多也让开发者感受到了“幸福的烦恼”,他们不仅要处理服务器的问题,同时还要添加更多的新内容。
在2019年下半年,Youtube主播“godenot”播出了《Among Us》的相关视频,这个拥有200玩粉丝的主播也让《Among Us》被更多人熟知,游戏人数也从此前的两位数上升到了三位数,也正是在这时,开发团队决定制作更多的新内容——当然,还有如何变现。
开发团队一开始想过通过制作新的游戏地图进行公开售卖,购买了该地图的玩家才可以创建房间让其他玩家加入,其中还包含新的游戏皮肤,这就是MIRA的来源。在制作MIRA地图的时候,开发团队已经想好了POLUS的构思。
MIRA的地图设计可以说是对此前游戏开发经验的一次总结,例如阻塞点怎么放置、如何生产大量的信息等等。PLOUS则更想打造成一个真正的、没有阻塞点的开放地图,这几乎与MIRA背道而驰。
2019年这两张地图都如期而至,玩家反响也较为不错,开发团队也决定就这样继续前进,他们也发布通告称要让《Among Us》慢慢变成免费,并加入地图的周期性免费游玩等活动——因为开发团队已经准备着手去制作另外一款游戏。
不知是幸运还是不幸,正是在2019年末发布消息的同一时间,越来越多的主播开始直播这款游戏,在那之后《Among Us》迎来了更大的一次热潮,玩家数量在几个月内从40名增长到了6万名,这得益于直播平台Twitch中各大主播们的“带货”。开发者自己也承认,疫情的出现帮助了《Among Us》的爆火。
一飞冲天的《Among Us》让开发团队陷入到某种迷茫中,它们都在考虑下一步是什么,甚至考虑开发《Among Us 2》,不过随着游戏人数的飙升,他们打消了制作新游戏的想法,决定继续专注于本作。到2020年10月的时候,游戏的人数达到了峰值,成为了有史以来MAU最高的游戏之一。
热潮之下:壮大团队,稳步前行
当然,新的问题也开始出现,创造了如此巨大的用户数量之后,《Among Us》不仅需要思考如何留住这些玩家,同时也需要扩大团队——因为此时的Innersloth还是只有三人,另外他们也被商业巨头们围拢,大家都企图从中分得一杯羹。
招聘新成员对Marcus来说是一件麻烦事,他非常担心能有多少人适合;不过Forest则早就开始未雨绸缪,他非常想尽可能让游戏更加完善,于是一直在关注游戏开发领域中的人才,在这其中他认识了Callum,并借助他的人脉开始认识Switch、Xbox公司的人。
此时的《Among Us》已经非常受欢迎,在全球各地也都有它们的各类消息,庞大的玩家社区也几乎随处可见,也因此,Innersloth的“第四人”由此到来——社区主管Victoria Tran。Victoria Tran本人就是一位《Among Us》的热衷粉,在她加入后,《Among Us》也开始在越来越多的社交媒体上发声露面,并运营起一个真正的玩家社区。
《Among Us》的游戏模式自然也让无数游戏眼馋,许多社交潜行类游戏的游戏也开始随之出现,而一些原本已经较有名气的游戏,如《堡垒之夜》等等也开始添加社交潜行元素,同时,越来越多的游戏也与《Among Us》进行联动。
当然,一款想要长线运营的游戏离不开技术的支持,而操持《Among Us》技术方面的Forest也一直想修复游戏内的一些问题,只是有点有心无力,于是Innersloth聘用了独立游戏开发者Adriel Wallick,来修复这个火热游戏“摇摇欲坠”的地基。
修复《Among Us》并非一件轻松活,尽管游戏并不复杂,但修缮者的一举一动都被全球玩家看在眼里。Adriel第一个着手的是游戏内的翻译问题,因为此前游戏开发过程中的语言都是“硬翻译”,会带来许多无用代码,清理这些也有助于游戏可以更快上架到Epic商店中。
此外,《Among Us》也一直在遵循然游戏变得容易访问的原则,例如添加了更多的游戏装饰让色盲玩家也可以轻松游戏等等,在年龄验证和对未成年人的保护方面也有所发展。
最后,《Among Us》还要面对的一个问题就是未来——把Innersloth打造成一个3A级别的游戏工作室还是继续保持这种小作坊一般的状态?
创始人Marcus表示,只要玩家还会玩《Among Us》,他们就不会放弃更新和发展,Adriel也表示,他们会继续发展,但不会很大。社区主管强调说自己更加喜欢这种独立游戏般的“混乱和疯狂”,Forest也表示应该稳步前行。
《Among Us》在未来究竟会走向何方还尚未可知,不过目前它已经在突破自己的“舒适圈”,即将出现的《Among Us》VR版就是个很好的例子,这款游戏在前不久亮相Meta的Gaming Showcase,Meta的副总裁Jason Rubin也表示它“绝对可以在VR领域中达到一个新的高度”。《Among Us》VR版对Innersloth来说确实是个大挑战,Marcus承认他和Forest不懂任何关于3D游戏的代码或者美术,因此他们会雇佣其他人来实现这一想法。
尽管如此,对于Innersloth而言,稳步前行或许才是他们的最佳写照,正如Marcus所言,“我们并不急于求成”。
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