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GameLook报道/当整个行业都在提IP的时候,其实也不难推测纯原创产品的风险以及成功的难度。但就是一款字面上“负面Buff”叠满的纯原创二次元回合制手游,却成为了今年春天,日本手游市场最大的爆款,这款游戏就是由WFS和Key社联合研发的《Heaven Burns Red》(以下简称HBR)。
根据七麦的数据,HBR在2月9日于日本上线,上线当天便登顶了日本App Store的免费榜榜首,次日,也成功进入了畅销榜的前三十,近两个月以来,虽然游戏免费榜的成绩一路走低,但畅销榜成绩却十分坚挺。
上线首月,HBR畅销榜成绩一直保持在15名以内,直到上周,才短暂地跌到过36名,但随着版本的更新,排名瞬间又回到了前十,截至笔者4月2日完稿时,HBR的畅销榜排名为第17名。根据Sensor Tower的数据,在三月份,HBR的收入(包括安卓和苹果)约为2200万美元,约合26亿日元。
不同于很多爆款游戏的团队深谙“言多必失”的道理,在游戏大爆后,大多选择“隐姓埋名”一段时间内,HBR幕后的团队可以说是秉持着互联网的分享精神,在HBR上线还未满两个月的时候,就在上个月23日举办的Data.ai的大会上,结合HBR上线前后的一系列操作,分享了游戏持续吸引玩家,提高玩家满意度的诀窍。
以下为游戏的宣传PV:
虽然游戏已经上线了近两个月,但GameLook还是觉得有必要简单介绍一下HBR,已经了解了游戏的读者可以跳过这一部分。
在ACG领域,麻枝准和他的Key社,可以说是久负盛名的存在,他在三部曲便是《Kanon》《Air》和《CLANNAD》三部曲中对角色群像的刻画,至今依然让人印象深刻。而HBR,则是麻枝准在2010年完成了《Angel Beats!》之后,时隔12年再度创作的游戏剧本,仅凭这一点,HBR在上线前就收获了不少的期待。
而WFS,则是研发过《另一个伊甸》等高分二次元游戏的公司,此次在HBR上与Key社的合作,可以说是强强联手。
HBR的故事背景同样设定在末日,地球被一种名为“癌症”的神秘生命体侵袭,节节败退的人类在危急存亡之际,开发出了一种名为“炽天使”的特殊兵器,而持有者自然就是拥有不同天赋的少女。作为一款以剧情为卖点的游戏,HBR更像是一款结合了卡牌RPG玩法的文字冒险游戏(AVG)。
在玩法上,HBR也有不少特殊的设定,就比如明确的天数概念,而剧情的发展都会与天数和时间息息相关,例如午餐相关的剧情会发生在12点前后。在制作上,WFS显然也下了不少功夫,HBR创造性地在游戏中添加了大量2D作画,无论是在剧情部分还是在战斗部分,都有可能会乱入这些四格漫画般的补充插图。
最后在回合制方面,WFS虽然对游戏的机制做了一定的创新,但万变不离其宗,游戏的回合制并没有太多的惊喜,只不过搭配上精美的特写动画,战斗整体的体验在同类产品里依然算得上优秀。
控制玩家期待,及时作出纠正
回到HBR幕后的团队在Data.ai上的分享,此次参与分享的人员除了WFS的CEO柳原阳太,还有DeNA的游戏事业部副部长井口彻也以及直播平台Mirative的代表董事赤川隼一。
第一部分,三人讨论的是在游戏发售前如何提高期待和评价。对此,柳原阳太主要围绕着给予用户惊喜和安全感这两大方面,阐述了三个重点。
首先就是依靠团队硬实力,提高游戏的水准,简而言之就是游戏精品化。但这也不是简简单单依靠堆技术和人才就可以实现,毕竟在二次元领域,日本可能并不缺少有创意,有想法的个体,如何将这些人才的优势和创意与产品最大可能地结合,就成为了难点。
对此WFS首先选择了“创作者本位”,就比如上文提到的,游戏会根据时间发生不同的剧情的设定,虽然在视觉小说里很常见,但在二次元回合制游戏中却并不算多见,为了尽可能发挥Key社的优势,WFS选择了采纳这一观点,而不是一味模仿同类型的游戏,“不犯错就是成功”。
当然WFS也并不是一味地闭门造车,毫无根据地落实一些创新的想法,即使是这个时间的设定,也是团队在多次内测,收集玩家反馈不断优化调整后才得以实装。
其次就是在上线前做好准备。柳原阳太在会议中坦然地表示,WFS在过去有过很多难以忘怀的失败经历,这也是为什么团队直到反复确认自己做了力所能及的一切后,才选择了上线HBR,而不是为了抢档期,贸然将自己都不确定是否准备好的产品推向市场。
最后一点就是适当、充足的营销活动,控制玩家预期。在HBR上线前,柳原阳太表示,WFS前前后后举办了十次官方直播活动,还联动日本当红的Vtuber组合Hololive,进行上线前的预热。
游戏还邀请了乃木坂46的成员拍摄广告 图片来源:游戏官网
但WFS并不是一味地炒热游戏的话题度,在直播活动中,WFS会根据观众的评论,推出直播的时间点等进行综合分析,不断优惠自己后续的直播活动和营销重点,调整营销的内容和表述,在提高广告质量的同时,精准控制玩家的期待。保证在游戏上线后,游戏的质量至少达到及格的水平,不会让HBR因为过低的期待值而丧失玩家,或者因为玩家期待过于狂热,最终期待落空。
丰富游戏价值,培育0门槛游戏社区
第二部分是游戏上线后,如何维持和提升用户的评价,反哺游戏的增长。就这一问题,井口彻也、赤川隼一和柳原阳太分别从游戏社区的建设、扩大以及游戏运营的节奏这三个方面,作出了自己的解答。
井口彻也认为,在游戏上线后,及时根据玩家的反馈来调整游戏内容,纠正游戏方向是很重要的,毕竟开发团队和玩家之间存在着极大的信息差,游戏上线后难免会发生,团队认为是重点的功能,玩家反响平平,而团队认为是锦上添花的细节,却颇受玩家喜爱的情况。
而正是因为这种体验和信息上的差距,让井口彻也和DeNA将一个多样化,自由的玩家社区视作珍宝。玩家应该能够在社区里发表自己不同的想法和观点,开发者也需要重视这些内容,即使由于运营、技术等原因,在短期内无法对玩家的反馈及时作出调整,也要保证游戏前进的方向与玩家的期待保持一致。
在这一方面,HBR显然做得不错
而在玩家社区之上,赤川隼一提出了“让玩家将游戏视作自己分内的事情”这一观点,如果玩家能够将一款游戏视作自己生活的一部分,这类型的玩家玩家不仅会更愿意将时间投入到游戏中,同时也更加乐于分享,扩大游戏的影响力。
而要达到这一目标,则需要降低直播、社区等,能够将用户聚集起来的活动的门槛,让玩家彼此之间能够尽可能地借助游戏分享自己的生活和价值观念,让游戏的价值从单纯的娱乐上升到社交、生活的载体。
对于以上两位的分享,柳原阳太表示了赞同,并进行了补充。他表示WFS的游戏大多是单人游戏,因此让玩家可以通过社区交换意见,分享经验的确十分重要。但除了游戏社区外,游戏运营的策略和节奏同样重要性,“WFS基本是一边看玩家的反馈,一边做出预测,同时开发游戏未来的服务”。
和主机等平台上的RPG游戏一样,手游同样需要达到无论玩家何时加入游戏,都能获得类似的体验的标准。但在长线、稳定运营的基础上,游戏公司还需要经常时不时“来一个大新闻”,让玩家产生游戏这个月、下个月、下下个月、甚至半年内,似乎都会很有趣的想法。
针对性本地化管理,与玩家直接交流
最后一部分则是日本和海外游戏运营方式的差异,换而言之就是如何做好本地化内容。这对于正在大规模出海的国内公司而言,还是有一定价值的。
井口彻也认为,在海外创建游戏社区、发行游戏产品时,不能一味地套用游戏产品本土的运营经验,而要和当地玩家直接交谈,DeNA在自己出海的经验中就发现了海外用户与日本玩家很多的不同之处,就比如没有看游戏内长文本的习惯、更倾向于明确的目标而非自主探索等。
其中一部分玩家文化上的差异,就比如各地区玩家对微交易不同的态度,甚至会从根本上影响游戏的角色表现和关卡设计。井口彻也最后还表示,“一个能够想到用户脸的团队,就是可以提升游戏表现的团队”。
壁纸收尾 图片来源:游戏官网
而柳原阳太对于DeNA的做法也表示了赞同,认为游戏公司出海,就必须要有面对当地用户的觉悟,在会议的最后,柳原阳太也对WFS的成功进行了总结。
“WFS的成功来自过去失败的经验,以及成功也不洋洋得意,骄傲自满的谦逊态度,我们会在积累和对自己的总结中,实现更大的成功”。
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