网信办《未成年人网络保护条例》征求意见,北京征集游戏研究课题

网络高普及率也带来一些问题,如未成年人个人信息被滥用、一些未成年人沉迷网络等,亟待通过立法解决。

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GameLook报道/

网信办就《未成年人网络保护条例》再次征求意见

3月14日,国家互联网信息办公室(下简称网信办)发布通知,就《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》再次公开征求意见。

通知附录说明指出,2020年我国未成年人网民规模已达1.83亿,未成年人互联网普及率达94.9%,高于同期全国人口的70.4%。在拓展未成年人学习和生活空间的同时,网络高普及率也带来一些问题,如未成年人个人信息被滥用、一些未成年人沉迷网络等,亟待通过立法解决。

通常,大众认知的“法律”由全国人大或全国人大常委会制定,而条例性质为行政法规,由国务院制定。行政法规是从属于法律的规范性文件,具有法律文件的性质,在实施过程中与法律的效力一致,遵守下位法低于上位法原则。

网信办在通知的标题和内文中都提到,这不是《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》第一次公开征求意见。事实上,早在2016年9月,网信办已经起草了《未成年人网络保护条例(草案征求意见稿)》,2017年1月6日,国务院法制办公室就《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。

时隔数年时间,今日这份草案相比之前有何不同?反映了哪些时代变化?需要游戏行业认真学习贯彻?让我们一同分析。

  1. 内容扩容近一倍,新增行业自律

首先,2016年第一份草案依据法律只有《中华人民共和国未成年人保护法》,但2022年第二份草案,则依照了《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》等多部法律。

其次,第二份草案内容,从原先六大章三十六条,扩容到如今的七大章六十七条,条文数增加近一倍。具体增加内容如:

第一章“总则”部分,增加了家长和教育机构教育引导,预防未成年人沉迷网络的义务,以及增加了网络产品的服务提供者、个人信息处理者、智能终端产品制造者和销售者接受政府和社会监督,配合有关部门监督检查的义务。

此外,总则还添加了还要求相关互联网行业加强自律、制定相关行业规范。并赋予任何组织与个人,在发现有违反条例行为后向网信、公安等有关部门投诉举报的权力。

  1. 游戏出现频率相同,原草案部分落实

具体到游戏层面。2016年第一份草案,第四章“预防和干预”和第五章“法律责任”出现了游戏相关内容,“游戏”一词共出现18处。2022年第二份草案,第三章“网络信息内容规范”和第五章“网络沉迷防治”,出现了游戏相关内容,“游戏”一词共出现23处,但刨去说明部分,出现次数同样是18处。

出现次数相同,并不意味着第二份草案没有对游戏行业提出更多要求,而是第一份草案的许多内容,在今天其实已经实现。

比如不难看出,第一份草案对于游戏的要求集中在“预防和干预”,其主要内容为建立和完善防沉迷系统、实名认证、限制游戏时间等,比如禁止未成年人“在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”。

众所周知2021年8月30日,国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求游戏公司仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。此外,“防沉迷新规” 游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况做出了事无巨细的落实要求。

  1. 强调抵制流量至上,从“预防”到“防治”

当然,考虑到“新规”应当有法可依,第二份草案依然包含了实名认证、时长限制、适龄提示等条文,且更加详细。并赋予“国家新闻出版部门牵头组织开展未成年人沉迷网络游戏防治工作,会同有关部门制定关于向未成年人提供网络游戏服务的时段、时长、消费上限等管理规定”的权力和义务。

而第二份草案主要新增的内容有第二章第二十九条,禁止在以未成年人为服务对象的在线教育网络产品中插入游戏链接,以及推送无相关的广告。

第五章第五十条则规定,游戏厂商应当在游戏中设立青少年模式;第五十一条则要求游戏厂商不得向未成年人提供与其民事能力不符的付费服务;第五十二条则规定,游戏厂商要防范和抵制流量至上等不良价值倾向,不得设置以应援集资、投票打榜、刷量控评等为主题的社区、群组,并禁止诱导和预防未成年人参与相关网络活动。

第一份草案针对游戏的部分叫“预防和干预”,第二份草案针对游戏的部分叫“网络沉迷防治”。从名称上的变化或许能发现,从条例起草的视角来看,我国未成年人的网络沉迷问题已经较为突出,手段也必须从“预防和干预”转向“防治”。

北京游戏理论研究中心征集研究课题

3月9日,北京新闻出版局发布通知,宣布征集2022年度北京市游戏理论研究中心研究课题。

北京市游戏理论研究中心由北京市委宣传部的指导,中国人民大学、北京师范大学、中国艺术研究院和中国传媒大学四所高校共同发起并成立。根据介绍,中心目的在于加强游戏行业理论研究,构建科学严谨的理论体系,进而提升游戏产品文化内涵。同时中心还聚焦社会反应强烈的社会问题,“为管理部门提供决策咨询意见和智力支持”。

北京新闻出版局官网显示,此次课题征集方向共有十大主题,分别是

  1. 精品游戏研发的现状、趋势与对策研究;
  2. 游戏监管政策研究,以“防止未成年人沉迷网络游戏”为重点;
  3. 游戏跨学科基础理论研究(传播学、新闻学、社会学、心理学等);
  4. 游戏社会化应用的现状和对策研究;
  5. 游戏产业推动全国文化中心建设对策研究;
  6. 游戏产业促进消费升级专题研究;
  7. 游戏产业推动科创中心建设专题研究;
  8. 游戏产业推动数字经济发展专题研究;
  9. 加强游戏产品的国际传播能力建设研究;
  10. 电子竞技产业健康发展对策研究。

根据人民网金台咨询的说法,课题完成时限一般不超过1年。北京市游戏理论研究中心会对申报课题研究成果做质量评价,并汇编成《北京市游戏理论研究年度白皮书》,预计在北京国际游戏创新大会上发布。

去年,北京国际游戏创新大会在9月24-26日举行,若无意外,来年9月我们就将看到第一批课题研究成果。在学者专家的眼中,合乎社会正向价值的精品游戏应当如何,相信能给游戏行业带来新的指导和启发。

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