虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。
首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。
ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。
做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度:
一、 为什么要研究网游商品的定价
1. 有助于正确认识产品本身
2. 有助于提高人气和营收
3. 有助于提高从业人员的素质与专业程度
二、 网游商品依据什么来定价
1. 依据商品价值定价
虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。
现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游中的一般等价物不能是游戏里的货币,一方面因为游戏的商品往往是商家制作到虚拟世界中的,而游戏币不能用来衡量商家的价值,另外一方面现行的网游货币发行制度不可避免的造成通货膨胀,尤其在游戏的后期甚至是超速通货膨胀。(这部分内容会在另外的文章里讲给大家)
游戏里除了钱之外,玩家接受度最高的东西就具有一般等价物的特性,比如很多游戏里都有的“红蓝药瓶”、“双倍经验果”、“宠物饲料”等,他们的共同特点是玩家的使用频率较高,价格稳定(RMB),所以在商家给其他商品定价时就可以参考这种一般等价物,根据新商品相对于一般等价物的价值来决定其价格。
2. 根据商品的用户群定价
做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度:
在推出一个新的收费道具时,掌握游戏里目前的玩家消费梯度很有必要。并且可以给每件商品设定若干个假定价格,由假定价格和可以接受这一价格的玩家数量计算出总收益。使总收益最大的假定价格就是最合理的订价。
比如某网络游戏有一个精练系统(装备上打宝石),精练到1级需要1颗石头,2级在1级的基础上再加21个石头……9级在8级的基础上再加28颗石头,也就是精炼到第n级需要2n – 1颗石头。
现在决定做一批“护佑道具”用以提升从精炼+1到+9的成功率,用了这种道具精炼就100%的成功,用来提升+1的道具定价10RMB,+2的定价20,依次30、40、50、60、70、80、90。
这种定价合理吗?从玩家的消费能力上来分析这种定价严重不合理。假设宝石50RMB一颗,对于+1的人花了50RMB买宝石,再花10RMB买护佑道具,这10RMB的价钱是合理的,但是对于+9的人买宝石的钱就至少要(29 – 1)*50=25,550RMB,这种“成功人士”你卖他个护佑石要是只收90RMB,他肯定觉得你瞧不起他
(“大腕”:
……
你得研究业主的购物心理
愿意掏两千美金买房的业主
根本不在乎再多掏两千
什么叫成功人士 你知道吗
成功人士就是买什么东西
都买最贵的 不买最好的
所以,我们做房地产的口号儿就是
不求最好 但求最贵 )
在经济学上,这种做法就是尽量降低消费者剩余,提高生产者剩余来获取最大利润。
3. 网游里的“帕累托法则”
如果我们每个月都拿一份上面的表格来看的话,可能会发现表中玩家消费梯度的数据月月都不同。那么到底怎样的数据才是比较合理的呢?笔者在此提出一个大胆的假设——符合“帕累托法则”的数据表才是合理的,否则就说明游戏生态或者商品价格有问题。
“帕累托法则”就是我们常讲的20/80法则。(帕累托是十九世纪意大利的经济学家、社会学家,因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而著名,后来被其他经济学家概括为帕累托法则。)
如果这个法则在网游里成立的话,那么网游行业将会拥有一个很有效的数学模型,来计算自己的玩家分布梯度和每个梯度的收益。
笔者个人认为“帕累托法则”在道具收费的网游里是成立的,并且游戏里的玩家数越多,就越能印证这个法则!
三、 影响网游商品价格的外部因素
1. 供求关系影响价格
对于现实社会中的开放市场来说,供求关系的最终结果都是达到平衡。但是网游的特殊性使得商家毫无争议的属于垄断经营。垄断的一大特色就是可以控制供求关系,使供求关系一直保持供小于求。其操作方法有限量出售和内部的囤积炒作等,对于网游也一样,某些可以让玩家觉得具有较高价值的商品,商家可以采用限量,限时,提高价钱等方式出售,使价格适当高于价值,进而刺激玩家的消费欲望,扩大玩家的消费需求总量来达到利润的最大化。
上面提到的精炼护佑石就可以采取这种方式出售。
2. 边际价值影响价格
关于“边际”的概念在笔者之前的文章里也已经讲过,这里就不再重复。
先提一个问题,如果一个作用时间为30分钟的“双倍经验果”卖0.6RMB,那么同样时间的“三倍经验果”应该卖多少钱?如过单纯按照我们上面所讲的价值论来定价的话,“三倍经验果”应该卖1.2 RMB一颗。但是这么定价真的合理吗?
在回答这个问题之前,我要提出我关于“花钱”这件事的一点见解:富有的人应该多花钱消费,同时富有的人所花的每一块钱购买到的“价值”应该小于贫穷的人,越是贫穷的人他的每一元钱就越有“价值”,这就是“钱”的边际效益,钱越多每一元钱的“价值”就越小。请注意这里的“价值”都是加了引号的。
总结起来就是网络游戏中花钱的边际效用是递减的,所以在这里“三倍经验果”的价格肯定要高于1.2 RMB。具体是多少钱我们不讲,但是可以给大家看几个活生生的例子:
征途中有几个可以给经验加成的道具,让玩家在24小时内打怪获得1.25倍经验的道具售价1.2元;在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具售价6元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的道具售价则要18元。在此我们发现,玩家越想取得优势,所花的钱就越多,而且是成倍甚至几倍的增长。到了最后就是玩家为了在游戏里能比别人多得到一点点的“好处”就要花费很多倍的钱!
其实现实生活中的很多方面也是如此,比如卖电脑硬盘,300G的300块钱,400G的就要600块左右,容量只增加了30%,价格却翻了一倍!
总结起来就是对于消费者来说,价格决不能完全和性能匹配。
为什么说有钱人才是商家的上帝,就是因为有钱人可以花很多钱在商家那里买一些并不太值钱的东西。
3. 时间因素影响价格
现在大家来认真考虑一个问题,为什么我们可以按照上面的边际效益递减的原则来给商品定价,同时有钱人为什么会眼睁睁看着自己所花的每一块钱越来越不值钱,却还在持续花钱?当价格不能和性能匹配的时候有钱人花钱的动力在哪里?
如果玩家的心理是个天平,把价格放在天平的一端,性能放在天平的另一端,那么必然存在另一些“要素”也在天平的另一端,使得这个天平是平衡的,也就是使得玩家心理是平衡的。
这些要素可能有很多种,而其中的一种就是时间,玩家多花了钱节省了时间,也就是用钱买了时间。
记得以前和同事讨论过,关于道具收费的网络游戏中,时间到底值不值钱的问题,从上面我们能看到时间是值钱的。
时间具体所值的钱数 = 商品的购买价格 – 按商品性能“本应”体现的价格。
也就是等于玩家购买商品所花掉钱的边际效益递减的总值。
四、 价格对于游戏生态的影响
前面我们看到的都是游戏内容对于价格的影响,现在我们再来简单的看一下价格对于游戏生态的影响。
以某游戏为例,它的营收靠三驾马车:宠物、精炼和经验。其中经验因带给玩家在级别上纵向成长的快乐,而带来营收;宠物和精炼因带给玩家一种横向成长的快乐,而带来营收。无论是从游戏寿命上来看,还是从商家收益上来看,都应该是保持一定的纵向成长,同时使玩家在每个级别段大量的横向消费。这才是王道!
对该游戏而言,无论是商家还是玩家,都认为这三方面(宠物、精炼、经验)是其游戏的核心价值,也是该游戏真正的乐趣所在。在老的版本里各占营收的30%,但是在新版本里做了一些调整以后,玩家除了消费经验类道具之外几乎再也没有其他的消费了。
造成上面状况的原因可能有很多,但是至少一条原因是肯定存在的——商品及其价格设定不合理。因为该游戏里提供了太多用以快速升级的功能和道具,并且为了抢营收,商家持续提供给玩家性价比越来越高的升级道具。(这一点是为了说明,此种做法和比这上面提出的“边际效益”递减的方式严重不符)
经济学的十大基本原理里有一条叫做“人们会对激励做出反应”,所以当经验类物品的性价比过高时,玩家势必一味冲级,从而导致横向上的营收大量减少,同时玩家又因为体验不到游戏中横向上的乐趣,而认为游戏乐趣不足不好玩。继而导致玩家流失,更进一步的导致营收减少。在此时一些不理智的商家,往往会为了拉住营收而出售更多的性价比更高的经验类道具,此种做法的最终结果就是,导致玩家更快的流逝,营收更快的减少……
周而复始,饮鸩止渴,不死不休!
五、 不算是总结
笔者唧唧歪歪讲了这么一堆希望大家没有厌烦,下面列一些我个人的经验,希望能给大家带来一点启发,是关于道具收费网游的ARPU值(人均月消费)的问题。包括很多经验很丰富的人都有这样一种看法,ARPU过高说明游戏有问题,会导致玩家流失,而我的看法是:
l 首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。
l ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。ARPU高说明玩家对于游戏的价值感和认同感上升了。从这个角度来说是游戏对于玩家的黏着度更高了,带给玩家的快乐更多了,游戏更好玩了,所以游戏中的玩家数量应该上升才对!
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