独游开发者谈游戏抄袭:对开发团队影响很大,难以应对

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GameLook报道/游戏“抄袭”、“山寨”的情况一直从未停止,最近几周,这一话题主要围绕着热门的填字游戏《Wordle》展开,该浏览器游戏一经出现就广受追捧,其简单的游戏机制和令人上瘾的玩法一时间掀起了社交媒体上的讨论分享热潮,但它的成功也引发了大量“克隆”的出现。苹果在1月份就将其抄袭版本从App Store中删除,但平台持有者的下架行为更像是一个“例外”,而非对待“山寨游戏”的行业规则。

之后,独游开发团队Witch Beam在去年的11月在主机和PC上推出《Unpacking》之后也广受欢迎,Steam好评率超过90%,然而不久之后该游戏在移动端上出现了数十个类似的抄袭版本,这也让Witch Beam苦不堪言。

近日,来自Witch Beam工作室的创意总监Wren Brier和Vlambeer工作室的Rami Ismail就共同讨论了他们此前遭遇过的“抄袭危机”,并对游戏抄袭现象所带来的影响进行了分析,他们表示,游戏抄袭对于独游开发者带来的负面影响十分复杂,这一影响难以被量化且持续时间长,此外他们还针该现象提供了一些应对方式。

以下是GameLook编译的完整内容:

无法停止的游戏抄袭

在移动端上出现了大规模的《Unpacking》的盗版商品之后,创意总监Wren Brier表示:“需要对那些APP进行更多的审核,并且其审查流程也需要非常彻底(此流程来自不同的平台所有者),这一流程在App Store上更加完善,因此苹果市场的盗版游戏要少得多。而那些经常弹出广告的盗版货,通常在谷歌游戏市场中。”

“这真的十分荒谬,当时我们每周都需要进入应用市场很多次,检查有多少克隆版本的出现——其中有一些甚至不能被称之为真正的游戏,它们实际上只是一些骗子试图利用别人的游戏内容和一堆广告来快速赚钱。这对于玩家而言没有任何益处。”

抄袭的游戏几乎完全沿用了《Unpacking》的游戏机制,在游戏画面上也近乎复制粘贴,Brier表示:“我们确实提出了索赔,这其实也是我们常做的一件事情——我们来到谷歌商店,然后要求商店将其删掉。通常情况下我们会发送一个文件夹,里面包含了有关抄袭游戏和我们游戏的对比图片。当时我们得到的回复是‘我们决定不对此采取行动,您可以直接与开发人员联系’。

“这么做能起到什么效果呢?抄袭的团队故意复制了我们的游戏,而我们唯一能做的就是向它们举起法律武器。但是这很昂贵,而且需要大量精力,我们团队也很累。”

左为《Unpacking》原版,右为抄袭作品

律师事务所Lewis Silkin的法律总监兼互动娱乐主管Nick Allan曾表示,许多地区的版权法已经过时,这也致使移动端的抄袭、山寨案件变得难以处理。“英国的知识产权法目前还不能很好地保护工作室免受游戏抄袭的侵害,”他说。“至少在没有混淆或歪曲克隆游戏实际上是原版的情况下,这类案件通常会归结为版权纠纷,即克隆游戏的视觉外观与原版游戏过于接近。

“不幸的是,英国的版权法可以追溯到1988年,而上诉法院的主要裁决要追溯到2007年——这远远早于当下手机游戏火热的时代。在此前Nova和Mazooma的官司中,法院认为游戏的视觉外观存在版权,但法院比较两个游戏的截图的方法并不总是能公正地保护原始游戏。例如,从静态截图中很难显示出动画、游戏元素和整体外观的差异。”

“在法律实践中,这还是一个很难执行的领域,”Nick Allan继续说道,“从实践的角度来看,手机游戏——尤其是超休闲类型的游戏,在知识产权方面的问题也更加严峻,因为它们的开发时间较快,有时游戏寿命也比较短,而且还涉及与世界各地的市场、工作室和玩家相关的跨境问题。在我看来,英国和其他法律体系的立法者不妨考虑对版权进行更广泛的改革,以使其更适应大数据和智能手机的时代,而不是电报和电传。”

在此前,抄袭的《Unpacking》在IOS免费榜上名列前茅,苹果在提交最初的索赔后甚至没有向Witch Beam工作室发送任何回复,但苹果下架该游戏对于工作室而言依旧是很好的决定,不过目前仍然有30多个克隆版本,其中大部分都是在安卓手机市场上。

不堪重负的独游团队

另一个独立游戏工作室Vlambeer的开发者Rami Ismail早在2013年就谈论过当时出现的对旗下广受欢迎的《Ridiculous Fishing》的抄袭,这款游戏基于Flash而制作,与《Unpacking》同样的是,这款游戏在发布移动端之前就已经出现了山寨产品。

Rami Ismail回忆到:“在当时,我们的第一反应就是恐慌。之所以进入游戏业就是希望自己的创造力会以某种方式得到回报,事实证明,当你这样的信念被动摇时是很可怕的。游戏行业的竞争通常是积极且善意的,但是游戏抄袭则恰恰相反,这是竞争中愤世嫉俗的表现。身处游戏行业的我们无法习惯这件事情,但是它经常发生。”

“我只能用‘不堪负重’形容此前的抄袭事件,当时的我非常气愤,怒气某种程度上冲昏了我的头脑,让我有勇气向《纽约时报》投出了关于游戏抄袭的投诉邮件,幸运的是,《纽约时报》最终刊登了这份消息,这也成为了当时的热点,Vlambeer工作室最终成为早期关于游戏抄袭现象的讨论的一个主要案例。”Rami Ismail还表示,对于《Unpacking》和《Ridiculous Fishing》而言,所面临的情况更加痛苦,因为在它们各自发布之前没有任何类似的游戏存在。

“创作这样的游戏需要大量的研究和测试,这都是有规则和章法的,但是想复制它们也真的很容易,你可以在数周之内创作一个《Unpacking》的复制品,哪怕它需要数年的时间才能创作完成。开发人员的负担也会变得很大,你必须每天看到这些抄袭品并检查它们。这无疑会消耗大量的人力物力,尤其是对开发团队信心的打击,这会带来及其焦虑的失落气氛。”

对于游戏抄袭,Ismail表示平台持有者也应该承担相应的责任,一旦某个游戏出现了被大规模抄袭的现象,就应该有流程来简化下架它们的程序。

克隆对独立游戏开发者的影响不止于此,但对于Witch Beam而言,最直接的后果是玩家变得愈发困惑,这反过来又会被归咎为游戏工作室糟糕的公关处理,其员工被不间断的玩家评论压得喘不过气来。“玩家来到我们的网站,感到十分困惑,因为他们认为在我们的网站上注册账号是获取游戏的一部分,他们认为他们正在为玩游戏而注册。我们一度被玩家的注册邮件所淹没,但这些玩家并不想成为我们的订阅者——他们只是想玩那个盗版的游戏,如果他们收到我们的电子邮件,甚至可能将我们标记为垃圾邮件。”

抄袭、山寨有多大影响?

“就经济方面的影响而言,最严重的就是对于我们品牌本身的抹黑。这会导致品牌的混乱,让人们把抄袭的游戏看成是我们的作品,也会将不好的游戏体验归咎于我们。《Unpacking》非常依赖于玩家口碑,依赖玩家自发地为我们宣传,如果有人说:‘我玩过《Unpacking》了,非常烂。’这实际上是因为抄袭的游戏充斥着和种各样的广告——这对我们的游戏来说很不公平,也非常糟糕。”

Wren Brier补充说道,由于移动端和主机/PC的玩家群体存在交叉,来自移动端的抄袭也会将玩家从其他平台上抢走。“就短期影响而言,它确实对我们的玩家社区造成了破坏。几天以来,我们TikTok的通知中几乎所有消息都是那些抄袭游戏的广告。几乎所有的评论都是‘《Unpacking》,有人抄了你的游戏!起诉他们!’这种的。除此之外,我们每天会收到好几封电子邮件,而且不断有人进入我们的Discord报告这一点,甚至我们的游戏团队还在讨论能不能开发一个自动回复机器人,一旦收到这样的消息就会回复它们‘我们知道,请停止谈论这个’,然后删除帖子。但毫无疑问的是,这给我们的社区带来了很大的影响,也让开发人员精疲力竭。”

Ismail对此也表示认同,他说,量化游戏抄袭给《Ridiculous Fishing》带来的影响几乎是不可能的,游戏抄袭真正的影响远不止这些显性层面。“最危险的事情是它会触及你的心智——它真的会让你绝望。当《Ridiculous Fishing》被抄袭时,我花了六个月的时间,这几乎杀死了我们的工作室。”Ismail指出,当复制品最终盖过正版时,它所造成的痛苦就变得尤其严重,就像《2048》和《Threes》的情况一样。

Wren Brier表示,“我们也非常害怕这个抄袭的游戏万一‘死而复生’了怎么办,尽管这个现象会在短期内小时,但是每次发生都会让我们苦不堪言,我们也不想每次都在社交平台上说这件事,这也会让大家感到厌倦。”

对于成功的独游开发者而言,避免游戏抄袭几乎是不可能完成的任务。Ismail强调了所有开发者面临的一个“Catch-22”陷阱。(Catch-22是一种自相矛盾的情况,这个词是由Joseph Heller在其同名小说中创造,一个例子是:“在我找到一份可以给我经验的工作之前,我怎样才能获得工作经验?”GameLook注。)

“很多人确实在考虑如何在避免抄袭的情况下推广游戏。实际上,具有讽刺意味的是,我建议他们不要考虑这个问题。因为事实就是,如果《Unpacking》没有推广他们的游戏,它不会被抄袭,但它也可能不会成功——除非你的游戏有成功的机会,否则你不会被抄袭,但如果你的游戏有成功的机会,你应该把它推向市场,那样就会招致抄袭。”

对于《Unpacking》而言,这款游戏尽管看上去像一个益智类的休闲游戏,但实际上也是叙事驱动的,这对于抄袭者而言非常有益。“在我们刚发布的时候,我们也意识到有很多玩家不会注意到游戏中的故事,但故事是主要的吸引力和推动力,不过所有玩家都会把它当成一个益智游戏来玩。”

“那么对于抄袭者,他们并没有模仿我们认为游戏中最重要的部分。另外值得一说的就是,我们的游戏质量非常高,代码非常好,也非常密集,你几乎不可能在三个月之内把它原封不动地克隆出来——但你可以把其中的一些游戏图像、元素等资产放在一个房间里,让游戏依旧保持原来的玩法。”

“灵感”和“抄袭”还需泾渭分明

谈到最后,最大的问题就是:做什么才能对抗这些游戏抄袭?实际上,可以做的并不多。

“我们对《Ridiculous Fishing》对大的担忧就是,有很多律师都对此案件非常感兴趣,也都想接手此案,”Ismail回忆说,“很多律师也表示,如果我们诉讼成功了,这个案件很有可能成为保护游戏设计的先例。但这很可怕,如果真的发生了这种情况,很有可能有人就会说‘跳跃这个动作现在归我们所有了’——受版权法保护通用游戏设计元素的想法是可怕的,我们的大多数游戏都是建立在其他游戏基础之上的,是建立在机制或想法之上的。所以你能做的最好的事情就是在苍蝇出现时拍打它们,然后DMCA(Digital Millennium Copyright Act,数字千年版权法)那些游戏。”

Ismail表示,尽管很多明眼人都会告诉你不要为此感到沮丧,有抄袭意味着你的游戏是成功的,但“对于一件你已经工作多年的事情感到拥有所有权是正常的,灵感是另一回事,有很多游戏都会受到《Unpacking》和《Ridiculous Fishing》的启发。”

由此,Ismail也建议人们“大胆的讨论并推销自己的游戏,不要考虑它们是否容易被抄袭——如果你能让人们知道这是你的游戏,而且那些抄袭品只是对你游戏拙劣的模仿,那你通常都会成功的。例如《Threes》无疑是一款令人难以置信的游戏,所以《2048》的‘接管’并不是非常成功。”

Wren Brier也同意灵感和直接抄袭之间应该划清界限。“我一直很清楚《Unpacking》从《模拟人生》《Gone Home》和《Florence》等游戏中汲取灵感,但它与这些游戏都不同。《Unpacking》就是它自己。如果有人要制作一款从盒子里拿出东西并在房间里整理的游戏——即使目前这样的游戏并不多——但它也是它自己,这可能会是一种新的品类,这也是正常的,但是不要让它们看上去完全一样,具体到物品、房间甚至是名称都完全一样,那就说不过去了。”

为游戏注册商标是反抄袭的有力方式,但在实际过程中还是需要注意。“商标的问题在于它们很昂贵,而且是针对特定地区的,”Brier解释说,“如果你在澳大利亚注册了某样东西,你还必须在美国、欧洲和新西兰分别注册它。你必须为你注册商标的每个地区以及不同的类别付费——这些成本加起来的数字很可怕。

“所以,对于一个开发游戏的独立工作室来说,你不知道游戏是否会大受欢迎,而且你也没有3A级别的预算来投资保护你的游戏。所以你可能会在游戏成功之后再注册商标。”但商标注册有时可能要耗费数年时间,这段时间已经足够另抄袭者出现了。虽然它可以保护游戏名称,但是无法保护游戏机制。

“如果人们不称它们为《Unpacking》并使用他们自己的艺术资产来创作游戏,或许会有很多类似《Unpacking》的游戏出现,但老实说,我对此也会感但欣慰——这就是游戏行业的发展方式。即使这确实意味着会有一些游戏与《Unpacking》过于相似,但它们仍然不会侵犯我们的品牌,并使人们将他们的游戏混淆为我们的游戏,他们也不会从我们设计的关卡和我们制作的艺术元素中获利。”

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