独游开发者谈“社交潜行”游戏:如何开创游戏玩法新范式?
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GameLook报道/从此前大火的《Among Us》到最近的《Dread hunger》,“社交潜行游戏”(Social Stealth Games)已然出现了众多不同风格的变种,不仅保留了紧张刺激的推理的过程和隐藏自己身份的玩法,独特的社交属性也让其成为了朋友们聚会的最佳活动之一。
“社交潜行游戏”的发展并非一蹴而就,而如今这类游戏类型也在不断推陈出新,似乎每过一段时间都会出现一个有别于前者的独特游戏机制,吸引更多玩家的参与的同时,同样也吸引了曾经“抛弃”它的3A大厂的目光。在此前外媒的一次采访中,一些此类游戏的开发者就谈论了自己的开发过程,向我们展示了独立游戏开发者在这一游戏类型上的贡献,并分析了这类游戏在机制和玩法层面的更迭,以及将会面临的问题和挑战。
以下是GameLook编译的完整采访内容:
当游戏工作室Maxis正在进行《孢子》的中期开发时,工程师Chris Hecker构想了一个雄心勃勃的项目——一款名为《Sniper Party》的非对称多人对战游戏:玩家需要扮演一名间谍参加派对,隐藏自己的身份并融入到客人之中,偷偷交换游戏中的雕像道具并在试图在大使身上植入Bug代码。
与此同时,另一些拿着狙击步枪的玩家则将在街对面的屋顶上监视,他们只有一个任务:必须在人群中找出间谍并开枪。但他们需要确定他们的目标,因为他们只有一颗子弹。对于狙击手来说,游戏是关键在于阅读狙击镜中的线索、发现奇怪的手势或一些被刻意打断的谈话,并在脑中建构起一张证据地图。
这种游戏设计会迅速吸引听闻过的玩家,它易于掌握,而且充满无限可能。但是《模拟城市》的开发者Will Wright认为这完全行不通,并让这个工程师赶紧停下来。要知道,当你被游戏设计天才Wright告知自己的游戏完全行不通时,谁都会不好受。讽刺的是,最初正是Wright和EA促成了这名游戏工程师的实验。Hecker在2005年的Indie Game Jam的独立游戏展上使用了《模拟人生》中的部分内容,这也让他一时名声大噪。
在当时,仅举办了四届的Indie Game Jam上面还缺少那些“关于普通人的游戏”,不过Hecker还是想起了之前的一个作品《决斗机器》(Dueling Machine),其中就有一个拥有一颗子弹的玩家在追踪一名被成千上万的角色隐藏起来的目标玩家。Hecker表示,“这游戏现在看起来很眼熟。”值得一提的是,在《模拟人生》的NPC中,一个不同造型的角色会被立刻分辨出来,但是,如果这个人物是匿名的,并且在穿着方面跟其他人一样,搜索者就必须依靠一些更细致的信息。
“试想一下,房间里到处都是走动的角色,他们会停下来沟通,然后离开。这真的很简单——他们没有任何任务。但如果我将其中一个置于我的掌控之下,情况就会变得有些不同。我在游戏中操纵着其中一个角色,并录制一段视频发送给Wright——这就有点像数字版的《威利在哪里?》,”Hecker说道,“这个测试是成功的,Wright并不能分辨出被我操纵的角色在哪里,于是我就想到了狙击手和间谍的人物属性,这个游戏基本就是由我设计出来的。”时间证明Hecker一定程度上是正确的:15年后,他仍在设计游戏——现在被称之为《Spy Party》,它激发了一种全新的多人游戏的类型,并在朋友们之间十分流行。
2005年,在Hecker还正在从事他职业生涯的项目时,世界各地的3A开发商都在寻找能够在PS3和Xbox 360上畅销的下一代游戏的概念,育碧在无数玩家中寻找到了那个价值百万美元的想法——更大的屏幕和更大的内存,与更加智能的NPC。在2006年E3展上,育碧游戏的执行制作人Jade Raymond在介绍《刺客信条》时就表示将展示一些他们称之为“社交潜行”的东西,这一术语也由此诞生。“这是一个想法,当你在阴影中时你是暴露的,如果当你做一些日常生活中常见的事情的时候,你的身份又是隐藏的。”
《刺客信条》无疑大受欢迎,而当到了第二部时,育碧又加加入了更多的游戏机制。Hecker表示,“在我宣布《Spy Party》之后,它处于封闭测试阶段,我有点紧张。我当时想的是,好像每个人都在关注社交潜行这一点,但我只是个小小的独立游戏而已。”不过后面的事实也证明,他并不用担心。尽管《刺客信条》和《Spy Party》有些相似性,但它依旧还是对称的游戏。
不久之后,“社交潜行”的概念开始在育碧的单人游戏中消失,《刺客信条》的任务常常要求玩家融入人群,在城市中追踪目标并窃取他们的谈话,玩家对此意见纷纷,认为这让游戏变得更加繁琐和做作。到了今天,《刺客信条》系列几乎完全脱离了社交潜行,转而开始支持躲在掩体后面作战或者直接化身“狂战士”。原计划中《细胞分裂》的混入人群的设定也同样被取消,最近的《看门狗:军团》也没有前几部中的入侵模式。
“3A级别的开发商没有想出如何让这种类型的游戏可以让100名玩家共同参与。”Hecker说道。Square Enix在2017年将《杀手》系列的开发商IO Interactive从其工作室名单中剔除时似乎同意这一点,Security也在这一过程中损失了4300万美元。《杀手》因其在繁琐的环境中要求玩家进行伪装而广受好评,但SE却表示,它将更倾向于专注游戏的品牌效应,进而“最大限度地提高玩家满意度和市场潜力”。换句话说,对于游戏发行商而言,“社交潜行”根本赚不了钱。
在向公众推销“社交潜行”的潜力但收获寥寥无几之后,主流游戏公司们似乎将这个概念留给了独立游戏开发者。名叫Adam Spragg的开发者在受到《Spy Party》的启发之后,制作了自己的游戏《Hidden In Plain Sight》,他花了99美元在Xbox Live独立游戏市场上发布。事实证明,这是一项精明的投资:这款游戏的持续成功让其拥有了冲击其他平台的资金,在今年3月游戏推出了Switch版本。“玩了《Spy Party》之后,我松了一口气,发现它们完全不同,”Spragg说,“这两个游戏都有足够的发展空间,而且这一类游戏都有创作潜力。”
《Hidden In Plain Sight》中充斥着非常多相同的“忍者”,几乎所有人都按照它们的AI设定漫无目的地在一个大厅里乱走。这些忍者中最多有四个是玩家——尽管这最初对玩家自己来说也是一个谜。玩家必须首先在人群中识别出自己的化身,完成后,他们的目标是通过分析运动模式来找到并杀死其他玩家同伴。玩家很容易模仿NPC的行走路径,因此Spragg添加了潜在的获胜条件,诱使他们偏离AI的行为:触摸雕像和捡起硬币。“他们想同时做两件相反的事情,”他说,“我认为正是这种紧张感及其获胜条件让游戏变得有趣。”
在Spragg看来,《Hidden In Plain Sight》比《Spy Party》更加混乱,没有那么多的蛛丝马迹,由此这款游戏的天才之举在于——将社交潜行游戏做成了社交游戏。“一旦我做好了游戏的测试版本,我就把我的Xbox 360拖到朋友的节日聚会上,邀请他们能否在在聚会结束后帮我测试,看着他们在游戏中的大厅里跑来跑去,我意识到他们并非是在逗我开心,而是真心被游戏所吸引,甚至还一度因为紧张的游戏氛围而吵架。”Spragg回忆道。
Spragg只致力于本地多人游玩,并让《Hidden In Plain Sight》成为一款精心设计的派对游戏。“你在躲避一个坐在你旁边的人,”他说,“我花了一段时间才意识到这一点,但我最终发现,游戏的乐趣实际上发生在游戏之外的物理空间中,发生在玩家之间的空气中。屏幕上的东西只是促进了这种互动。”
到了Hecker这里,情况则变得有些不同。“我真的喜欢《CS》,我也知道我想要一款硬核一点的游戏。”因此在《Spy Party》中,找到间谍需要根据人物的一系列行为来推敲,同样狙击手也有很多不同的行动风格。Hecker甚至确定了几种狙击手的类型:依靠第六感判断人物的“行为学家”;长时间将狙击镜放在大使和雕像身上,从地图中提取信息的“露营者”;以及从对话中判断人物的“社交达人”。“我每次更新都会添加这一部分的内容,玩家也必须不断探索新的游戏方式。”由此可以看到,《Spy Party》更适用于来比赛——这种文化会吸引铁杆玩家。
然而,《Spy Party》天生带有一种社交“模糊性”,Hecker已经学会了更多地去适应它。“我认为我在做围棋——一个公开透明的全知识战略游戏。但事实证明,我实际上正在制作的游戏是扑克,它关乎猜疑、概率和虚张声势。”《Spy Party》可能不适合聚会场合,但它确实以更加真实的方式反映了社交互动。毕竟,对话也是一种游戏,可以在其中阅读另一个人以试图辨别他们的意图。
社交潜行概念范围最模糊的游戏则是《Among Us》。这是一款太空飞船恐怖游戏,它并没有将社交互动映射到游戏机制上,而是让人物的对话成为主要内容。麦克风聊天会在紧急船员会议中打开,在此期间玩家互相票选,或通过虚张声势、转移注意力和陷害他人来掩盖自己的罪行。尽管《Among Us》的历史可追溯到在80年代流行的“隐藏杀手”,但其在2018年发行时很少受到关注。游戏在疫情时期因其社交方面的独特一炮而红,这也在某种程度上确立了社交推理在未来聚会娱乐中的重要性。
然而,像《Among Us》这样的游戏缺少的是AI机器人:玩家必须模仿一个行为有限的机器人,以便混入其中。“社交潜行”的开发者也发现,正是这些机器人NPC给了玩家学习、并成为另一种“机器人”的机会。有趣的是,在独立工作室GrosChevaux的游戏《Unspottable》中,NPC就被明确描述为“以生硬、不稳定的模式移动的金属人类”。
“他们的行为因地图而异,而且总是略微随机化,”GrosChevaux的联合创始人Gwé Limpalaer说,“促使玩家们做一些愚蠢的事情,比如靠墙奔跑或转圈,这是我们不能错过的机会——这是一种NPC的AI活动,可以打破像《刺客信条》这样大预算的单人游戏中的英雄主义幻想。”此外,这些AI也需要非常聪明、多样化、能像人群一样行动和反应,并且能够在某些方面给玩家带来惊喜。
更重要的是,PvP的游戏机制避免了玩家在被AI以“不公平”的手段发现时的挫败感,因为所有的“发现”行为都是由人类进行的。“单人游戏中的伪装和掩护实际上只是自欺欺人,”Spragg说,“游戏代码显然知道你的确切位置。而在多人潜行游戏中,潜行才是真实存在的。”
潜行游戏——无论是“社交潜行”游戏还是其他类型——总是在“大卫与歌利亚”类似的故事情节中展开并蓬勃发展,一个狡猾的“弱者”与一个装备精良的对手周旋。而在多人游戏中,这种感觉被放大了——即使在《Spy Party》中,区别只是一颗子弹。Hecker一直在社交潜行类型中稳步前行,而但这类游戏命运起伏不定,他甚至怀疑它可能是周期性的。“总是有类似的游戏出现”他说,“它在一段时间内变得非常火热,然后随着玩家们的离开而逐渐消失,过一段时间又回来。这就是《Among Us》身上发生的事情——现在轮到下一个游戏了。”
值得一提的是,一场裹挟着大量预算的“社交潜行”游戏的复兴可能即将到来。育碧已承诺对《看门狗:军团》进行入侵模式更新,尽管它们很不情愿——这次更新似乎处于开发团队优先事项的末端;《杀手》系列最近的迭代中甚至有一个与《刺客信条》类似的人群混入机制。
独立游戏方面的社交潜行也在发展。Hecker甚至可能有解决社交潜行游戏中单人游戏问题的方法——《Spy Party》将增加一个新的每日挑战按钮,让玩家可以与以前记录的间谍对战。《Spy Party》似乎开启了一场慢热的多人游戏革命,但又出人意料地将这一类型的游戏带回了单人层面。Hecker表示,“目前我可以做到是,如果在匹配过程中出现卡顿,我可以立即给你提供基于你游戏水平的重开,因为我的数据库里有250万个样本。”这无疑将节省大量的开发时间,因为现在不需要有一个间谍AI,而如果当玩家知道自己是在和另一个扮演间谍或者狙击手的玩家对弈,感觉则会有所不同。
无论是由人工智能驱动还是重新利用玩家数据,最好的“社交潜行”游戏永远不会仅仅是模拟。当它吸引更多玩家的注意时,这种类型就会变得更加“鲜活”。如果3A级游戏开发人员想要再次接受社交潜行,他们肯定会明智地效仿独立开发者的做法,并为多人游戏模式铺路。
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