Krafton全年财报:PUBG MAU达1.8亿,手游收入74.9亿元同比增5.7%
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GameLook报道/2月10日,韩国Krafton公司公布了2021年Q4和年度财报,财报内容显示,2021年全年,该公司营销额为1.8863万亿韩元(约100.2亿元人民币),同比增长12.9%,其中海外销售额占总营销额的94%,这同时也是Krafton成立以来的最高营销业绩。
此外,去年Krafton营业利润为6396亿韩元(约34亿元人民币),同比下降17.3%,净利润5199亿韩元(约27.6亿元人民币),同比下降6.5%。不过Krafton在Q4季度的表现略显缩减,该季度营销额达到4440亿韩元(约23.6亿元人民币),同比增长25.9%,但营业利润仅为430亿韩元(约2.2亿元人民币),同比减少53.6%。
PUBG IP相关产品表现稳定,手游收入增幅放缓
在游戏为主的业务上,Krafton以PUBG产品矩阵为核心的游戏在PC和移动端表现出色,其中PC端包括PUBG和Tera等作品贡献了3991亿韩元(约21.2亿元人民币)的营销额,移动端表现相比更为出彩,依靠着PUBGM、PUBG:NEW STATE以及BGMI等一众PUBG IP相关的产品,移动端营销额达到了1.41万亿韩元(约74.9亿元人民币),同比增长5.7%,也创下了手游部门的最高记录。
值得一提的是,Q4季度各项营业额数据都出现了同比减少的情况,这无疑与PUBG变成免费游戏有关,不过,随着游戏内各种增值服务的开发,PC端ARPU值比去年增长了4倍以上,这也显著推动了PC端游戏的销售额。尽管PC端营销额在Q4出现倒退,但转变为F2P游戏的PUBG依然收获了其他层面的效益,根据财报显示,免费之后PUBG的PC和主机玩家新增了650万人,MAU突破了2000万大关,游玩时长也翻了一倍。
PUBG IP产品的增长更值得注意,除了免费之后的PUBG的销量同比增长25%之外,“PUBG宇宙”的MAU一度来到了1.8亿。财报中也透露,PUBGM将继续专注于依靠庞大的用户基数稳步提升,而NEW STATE和BGMI则将通过加强Live Service来保持增长。
针对“印度特供”版的BGMI,财报表示将继续深耕印度的本土市场,并建构“内容平台”的商业合作模式,以游戏为核心建构合作矩阵。
值得一提的是,PUBGM和NEW STATE在产品定位上的分野,Krafton的CEO Chang-Han Kim表示,“NEW STATE正在定位向一种更加深度硬核的游戏体验,不同于Free Fire 或PUBGM的‘休闲向’。”CEO谈及,目前NEW STATE在主要用户的构成上与PUBGM不同,同时还受制于不同的机型配置,而重新定位后的NEW STATE其收入预计将超过PUBGM。财报中也指出,未来NEW STATE将在强化核心玩法的进程中继续扩大游戏的地图场景、游戏模式和电竞赛事,实现同一IP的差异化体验。
在现有游戏矩阵的基础之上,财报也透露了将进一步完善产品梯队的计划,并公布了更多新游戏产品。如旗下Unknown Worlds工作室的科幻回合制游戏《Project M》预计将在今年开启抢先测试体验,由Striking Distance Studio打造的《The Callisto Protocol》计划在今年下半年发布。此外,还有Dreammotion的《Road to Valor: Empires》Rising Wings的《Defense Derby》等手游预计在今年上半年软发布。
总体而言,游戏业务中以PUBG宇宙为核心的产品依旧是Krafton的核心,但各类IP手游收入总体增幅不大,增速相对减缓,甚至出现了同比收入减少的倾向,不过随着NEW STATE和PUBGM两款产品的定位分野、以及BMGI在特定市场的本地化策略,未来PUBG宇宙的相关产品也或将呈现出更加不同的面貌。
立足游戏IP核心,积极应对Web3.0挑战
在继续保持并扩大已有产品优势的基础之上,Krafton也将拓展新业务,寻找未来发展的新机会。CEO也在一次采访中表示:“我们将推出一个新的生产计划‘The Potential Program’,并积极挑战深度学习、Web3.0、NFT和VR等新业务。”
Krafton在财报中透露,“宅经济”红利下,VR设备获得了一次长足的发展,并“开始扩大到值得去小小挑战一下的局面”,其依据则是2021年Oculus Quest 2头显的销量超过了1000万台,VR业务或许也会成为Krafton一个的新增长点。此外,深度学习同样也是该公司的未来重心,其中则包括虚拟数字人技术,此前它们就公布了Krafton Virtual Human技术,并预示这一技术或将运用于今后的游戏、电竞、电影等多个领域之中。
在Web3.0和NFT层面该公司同样野心十足,Krafton表示将建构一个与创作者和消费者共存的NFT元宇宙,并将PUBG游戏开发的经验用来创建一个UGC工具,并“进一步降低传统平台的作用。”此前Krafton与元宇宙平台Zepeto的运营商Naver Z的合作也正是出于这一目的,CEO也强调道:“在激活基于NFT的UGC经济的同时,我们最终将专注于技术开发,通过与NaverZ等竞争伙伴的合作来培育C2E(Create to Earn)生态系统。”
值得一提的是财报中的“The Potential Program”计划,该计划旨在建构20人以内的小型开发团队,在一年的时间内专注于某款游戏的开发和“试错”。该计划注重游戏开发过程中的快捷和效率,通过12个月的集中开发来判别该产品能否投入测试,如果通过初步审核即可联合部分核心玩家展开小规模用户测试,以此来实现游戏原型的快速试错。Krafton在财报中称,这项计划意图超越现有的传统游戏,进而应对未来的Web3.0、NFT以及VR等游戏的挑战。
Krafton还在财报中强调,公司未来将更注重于“打造一个沉浸式的虚拟世界”,并在PUBG系列的IP宇宙的基础之上连接更多的原创IP,进而为玩家建构出一个更加广阔的世界。
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