刷到停不下来,《Nobody Saves the World》为何如此有魔性?

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GameLook报道/对于游戏的选择,笔者自认为自己是一名乐于尝试的玩家,只要产品的美术或玩法从任何几个方面戳中了我的喜好,我一般都会掏钱。但有时候尝试得太多,反而会加深对某一玩法的刻板印象,减弱新鲜感,以至于自己会主动拒绝很多可能质量优秀的产品。

就比如刷子游戏,在不知天高地厚同时玩了一段时间的《命运2》和《无主之地3》后,为了保护肝脏,除非工作需要,笔者再也没有碰过这个类型的产品。

事实证明,这也差点让我错过了2022年的第一款“惊喜”独游《Nobody Saves the World(无名小卒拯救世界)》。

《Nobody Saves the World》是加拿大游戏公司DrinkBox Studios在蛰伏四年后,推出了一款全新的ARPG游戏,于1月18日同步上线了Steam和Xbox,首发加入了微软的XGP以及PGP。

虽然仅看数据,《Nobody Saves the World》并不占优势,作为一款由独游团队开发的刷刷刷游戏,目前游戏在Steam上售价70人民币的同时,玩家的好评率也“只有”81%,但在笔者看来,这并不影响游戏的魅力。

特别是如果你有XGP或者习惯用手柄,《Nobody Saves the World》依然非常值得推荐。

以下是游戏的上线宣传片:

一种混乱的和谐感

游戏公司DrinkBox Studios成立于2008年,是由3名程序员因当年老东家破产而失业后组建的一家游戏公司。早在2013年DrinkBox Studios就凭借着旗下第一款游戏,也是一款类银河战士恶魔城游戏《Guacamelee(墨西哥英雄大混战)》一炮而红,《墨西哥英雄大混战》的PSV版当年在Metacritic上,就获得了87分的媒体平均分。

DrinkBox Studios此后也是高开高走,2018年的《墨西哥英雄大混战2》不仅登上了包括Switch、Xbox在内更多的平台,在游戏质量上,其各个版本的Metacritic平均分数也都在85分左右,获得了普遍好评。

作为《墨西哥英雄大混战2》的老玩家,DrinkBox Studios这样的背景也是笔者愿意尝试《Nobody Saves the World》的原因之一。

作为一款ARPG游戏,《Nobody Saves the World》的背景故事却并不算复杂。游戏所处的世界被一种真菌所感染,就连国王的城堡也被真菌占领,玩家在游戏中扮演的“Nobody”是一个没有五官、没有记忆、没有装备、没有衣服的“苍白的雌雄同体的类人生物”。

玩家在前往王国最强大的巫师诺斯特拉达姆斯的豪宅中试图询问真相的时候,却发现巫师莫名失踪了,自己因为无意间获得了巫师的法杖而拥有了“七十二变”的能力,但也被巫师自大的学徒 Randy the Rad 认为是小偷,被关进了巫师的地下室,在通过变换形态得到的特殊能力击杀敌人,从巫师的地下室闯出来后,主角便要利用这个能力在整个王国间探险,收集关键道具拯救世界。

游戏的这种故事设置其实并不新颖,不过在制作组夸张猎奇的漫画风美术,以及人物与人物之间对话中时不时冒出来的美式幽默的影响下,《Nobody Saves the World》也并不会显得陈旧老套,反而更像是一种对陈词滥调的“讽刺性”附和。

并且虽然游戏的世界观中各种巫师、国王会让部分玩家自然而然地认为这是一个魔法中世纪的世界,但实则不然,《Nobody Saves the World》通过一种奇妙的处理方式,将复古科幻、吸血鬼、真空管朋克等风格和元素全部揉进了一个世界当中,并且还异常和谐。

用外网玩家的评论来形容就是“就像是星露谷物语里混进了海绵宝宝、异形和星球大战”。

2D塞尔达+以撒的结合

除了画面的风格化明显,在系统上,《Nobody Saves the World》也作出了大胆的创新。

作为一款刷子游戏,不同于《无主之地》的“10亿把枪械”或者是《命运2》的金色装备,《Nobody Saves the World》最核心的成长系统,采用了任务驱动的方式,玩家需要通过完成各种任务,积累经验,收集资源,用于角色和技能的成长,以及解锁各种关卡(开门)。

本体作为一块白板的主角,随着游戏的进程,目前最多可以在18种不同的形态中进行切换,并且游戏还允许玩家自由搭配这18种不同形态自带的八十多种不同的技能。通过技能与不同形态特殊的攻击方式的配合,玩家往往可以实现意料之外的效果。

举个简单的例子,就比如“马”这一形态下,主要攻击手段是后蹄,而“老鼠”这一形态的普通攻击“啃咬”,在多次攻击后会为敌人上毒,造成持续伤害,如果玩家在马形态下装配了老鼠的普攻,那么就可以实现一边跑一边为身后敌人上毒。

而在高自由度的同时,无论是18个角色的等级还是技能的升级都给予了玩家反复刷刷刷的动力。

搭配上游戏创新的“半地牢”设计,玩家的各种巧思和搭配不仅可以运用在表层地图的探索和解密上,游戏还为玩家提供了难度更高的地牢挑战。面对不同的敌人,这要求玩家需要根据情况调整自己的技能搭配和战斗策略,而面对更高难度的关卡,无论玩家是想要打得舒服还是打出创意,也自然需要持续地通过成长培养角色。

不过可惜的是,虽然官方宣称《Nobody Saves the World》需要20-30小时才能完全通关,但游戏目前的战斗系统,很难说支撑玩家如此长时间的游玩。

虽然在玩家的成长方面,《Nobody Saves the World》给足了多样性和自由度,但在战斗和敌人这一方面,游戏还有一定的进步空间。首先是敌人的种类有限,虽然根据笔者的探索,在游戏后期会有机制更复杂,难度更高的对手,但在游戏前期,敌人的同质化现象的确存在。

右边就是前中期都会看见的一种敌人

其次,虽然笔者非常喜欢游戏的美术,但是DrinkBox Studios并没有做好2D纸片人的打击感,对于一款刷子游戏而言,几十小时软绵绵的打击感,对于玩家而言的确不算是好的游戏体验。

最后也是最重要的,由于游戏并不围绕着装备养成展开,游戏中打怪并不会掉落各种紫装、橙装、而是巧克力、鸡腿等恢复道具或金币。其实从游戏的系统设计上来看,这并算不上《Nobody Saves the World》的缺点,但对于一部分玩家而言,刷子游戏中这种爆装备也是游戏令人沉迷的原因之一。

从玩家的评论来看,这种围绕着任务展开的模式显然也并不适合所有人。

瑕不掩瑜

其实除了系统上的创新对传统模式的改变以及玩家习惯的挑战外,游戏还存在着一些其他的问题,就比如让游戏招致最多差评的闪退,大地图上的挑战不够复杂略显简单,以至于让整个世界的日常体验趋于平淡等,但GameLook认为,游戏依然可以称得上是“瑕不掩瑜”。

作为一款独立游戏,《Nobody Saves the World》的完成度是很高的。刷子游戏最容易出现的问题就是游戏后期体验趋于单调乏味,而《Nobody Saves the World》后期各种技能的配置等带有简单策略性的玩法,既丰富了游戏的可玩性,更是将战胜困难敌人的成就感与通过智商获胜的成就感叠加了起来,虽然这种感觉来得不如打怪爆装备频繁,但在冲击力上却要比后者更加强大且持久。

当然最重要的是游戏加入了XGP/PGP,要知道虽然Steam上游戏售价70元,但是港服PGP每月只要不到24元人民币。

《Nobody Saves the World》有许多有趣的元素,即使其中一部分因为游戏公司对系统的取舍,而并没有以最好的形式展现给玩家,但在整个系统的配合下,除非是对这一类型游戏有明确喜恶的玩家,对于普通玩家而言,很难不会对游戏接下来的内容感到好奇,对角色的成长感到兴奋。

虽然游戏主角是一个连性别都没有的白板,但游戏内容却和主角千变万化的形态一样,多样且丰富。

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