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GameLook报道/2021年年底,韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布了《2021游戏行业从业者工作环境调查》的研究报告,对韩国游戏从业者的工作环境及相关问题进行了分析与解读,报告从2019肇始,一直以来都记录着韩国游戏行业工作环境的变迁。
本次调查在疫情持续影响下依然采用了线上的形式,由韩国文化产业振兴院对超过200家不同大小的游戏企业,以及超过1000名不同职务的从业者进行了调查。在企业规模上,调查公司中5人以下占47.4%,5-49人占35.4%,50-99人占7.5%,100-299人占6.5%,300人及以上占3.2%。
报告显示,2021年韩国游戏行业在工作保障、工作时间等关键指标上都得到了改善,但是随着公司规模的缩小,环境改善程度出现了弱化甚至恶化的“两极分化”现象。
以下是GameLook编译的韩媒对报告内容的解读:
整体指标提升,实际问题依然存在
本次调查显示,游戏行业在工作环境上的整体指标都在提升,如工作稳定程度、工作时间、52小时工作制度的普及率、工资拖欠率等关键劳动环境相关指标均有所改善。
韩国文化产业振兴院解释说:“这得益于社会对游戏行业工作环境的越发关注,每周工作52小时制度的引入,调查游戏行业工作环境状况的相关报道、以及相关研究都开始不断涌现,社会各行各业都在关注游戏行业。”
从实际统计中看,2021年游戏员工每周平均工作时间与2019年相比,从每周46.5小时减少到41.3小时,减少了约5小时。此外,每周工作超过52小时的比例也从2019年的15.4%大幅下降到2020年的0.9%,而2021年这个数字来到了0.5%。
但是,还有很多实际问题在报告中无法体现出来。例如,游戏从业者们的健康问题依然严重。根据调查显示,认为自己存在健康问题的人占总数的93.6%,认为其健康问题与工作直接相关的员工则占总体的88.8%,这表明仍需努力改善从业者们的身体状况。同时,与以前相比,紧缩模式(Crunch Time)和工作不稳定等问题也有所改善,但仍然存在。
52小时工作制度的争议
围绕着52小时工作制度的问题,游戏公司与员工们早已经出现了分歧。游戏公司们主张,为了推动产品正常的上线日程、修复相关错误、拓展海外业务等诸多问题,应以游戏项目为单位,实施更加灵活的工作制度。
而游戏从业者则认为,52小时工作制是保障工作与生活之间平衡的最低限度的要求,强化企业竞争力的重点不在于延长工作时间,而是通过改善工作效率和组织管理,以及推动游戏开发流程的革新来克服问题。
那么每周工作52小时制度的真实感受是怎样的呢?游戏公司与员工之间的看法也存在非常明显的差异。
41%-56%的受访公司回答说,效率和生产力都出现了提升,如招聘新员工、引入弹性工作机制、工作流程改进等等,但持相同答案的员工数量仅占总数的5-13%。此外,有42.8%的员工认为,在52小时工作制的实施并没有带来任何变化,而只有16.2%的公司持相同看法。
突出的两极分化问题
根据此次调查结果,韩国游戏产业内亟待解决的问题是企业规模所引发的的企业利润及工作环境两极分化的问题。
首先,游戏公司盈利两极化现象非常明显。据调查,在疫情影响下,玩家们游戏内消费开始增加,各大公司都通过推出现有人气IP为基础的游戏及相关服务向玩家提供,有效抓住了不断增长的游戏消费需求。相反,中小企业则受到市场营销及知名度等问题的影响,面临着增长困境。
中小游戏公司出现的运营困难也进而导致了员工工作环境的恶化。据调查,在少于5人的公司中,这一情况尤为明显。例如,在员工人数为5以上的公司中,所有员工的工资都略有增长,但在低于5人的公司,收入则下降了28.1%。
此外,虽然行业整体出现紧缩模式的比例有所下降,但在员工人数少于5人的企业中,有48.3%经历过紧缩模式。而且在这些公司中,紧缩期间的平均每周工作时间也较高,为61.4小时,并且随着公司规模的缩小,紧缩模式后对员工休息时间的保障程度也有所下降。
此外,在大型游戏公司相继加薪的同时,小型游戏公司也面临着提高薪资来防止人才外流的成本负担。换言之,业界的两极分化导致人力两极分化的可能性越来越大。
报告中指出,如果游戏产业的两极化导致聘用与人力的两极分化,那么随之而来的市场垄断等问题将会阻碍游戏产业生态的多元化。从中长期发展角度来看,中小型游戏企业是推动游戏行业健康发展,丰富游戏行业生态多样性不可或缺的力量,因此,有必要对这样的情况进行政策上考虑。
游戏公司自己也认识到,大公司、平台的垄断,中小开发商的衰落等行业两极分化是最严重的问题。此外,报告还指出,中国游戏版号发放速度放缓也成为韩国游戏海外扩展过程中的一个大难题。
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