获网易1.2亿美金投资,这群老外做了一款“超硬核”中国功夫游戏!

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GameLook报道/在动作游戏的赛道上,玩家们耳熟能详的似乎还是那些拥有“悠久历史”的《鬼泣》《战神》等等,其受欢迎的原因除了在于它们给玩家带来的极致动作体验之外,更重要的或许是其独特的“动作核心”。

从历时性的角度来看,以《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》和《忍者龙剑传》代表的经典动作游戏始终贯穿着以“战斗”为核心的设计理念,无论多少续作的出现也都没有丢掉对“动作”元素本身的崇敬。如《鬼泣》的攻击卡点、《猎天使魔女》的子弹时间与完美闪避、《忍龙》的落地吸魂等等。

就在最近,由Sloclap打造的第三人称动作游戏《师父(SIFU)》又让玩家们再一次体验到了以动作为核心的畅爽战斗体验,这一聚焦于“动作核心”的游戏也创造了如同电影般的极致体验。

值得一提的是,Sloclap的母公司Kepler Interactive(开普勒互动)曾在今年早些时候获得了网易的1.2亿美元投资,在网易的加持之下,《师父》的表现也非常值得期待。

《师父》宣传动画

丝滑连招衔接爆爽击打,聚焦纯粹动作体验

毫无疑问,动作类游戏的核心必然在于其“动作”表现力,超爽的击打感与攻击节奏直接影响了游戏在玩家心中的第一印象,也几乎成为决定这款游戏胜败的关键。在这一点上,早在上一部作品《赦免者(Absolver)》中,Sloclap就已有过较为成功的尝试,而这一次,以“王者姿态”归来的《师父(SIFU)》可以说是其在动作层面上研发经验的集中爆发,一拳砸开了通往优秀动作游戏的大门。

《师父》实机试玩

在中国传统武术界中,“师父”二字总是承载着太多东西,《师父》或许是知晓这一词的涵义,一上来就给玩家设定了“年轻功夫学徒为家人寻仇”的背景,几乎一瞬间将玩家拉入到快意恩仇的武林世界之中。

简洁的画面风格让玩家可以更好的聚焦于动作体验中,棱角分明的人物造型和写实的游戏场景设定也让这样的复仇之旅更具沉浸感。游戏在一开始并没有给玩家进行过于繁琐的新手教程,而是将“师父”的格斗本能瞬间附着在了玩家之上,“打就完事了”的理念从一开始就根植在了游戏之中,玩家也会随着第一次的出拳瞬间明白其中的奥妙。

随着主人公对仇敌“Sean”的追查,玩家将一路深入到不同的“龙潭虎穴”,这也让整个游戏独特的战斗机制徐徐展开。

在动作的流畅程度和连招上,《师父》无疑都是顶尖水准,一招一式都颇具中国武术的独特神韵,无论是快拳出击还是残血处决,在视觉呈现和打击手感上都当属一绝,处决动画的镜头拉近也无疑为这样的打斗增添了别样的动作电影色彩。

无论是打群架还是单挑,《师父》在动作招式层面上的设计不仅表现优异,同时五花八门,有很多在动作电影中常见的动作都被主人公运用自如,这也让每一场战斗都成为无法复制的独特存在。

此外,《师父》中最为独特的设计之一当属对地图元素的灵活运用,或许我们都难以忘记在以成龙大哥为代表的老牌香港动作电影中,主角们在一个个复杂的环境之中对场景物件别出心裁的使用,《师父》也将这样的设计放置在了游戏中,在玩家第一个面对的酒吧环境中,随手操起酒瓶砸向敌人,一脚把凳子踢到敌人头上都已经是常规操作了,在处决部分则会根据当前所处的地图环境产生不同的互动。

地场景互动或许是《师父》中最独特的元素之一,不仅可以将敌人甩开,甚至可以将敌人撞在墙上,扔下楼梯,从窗户中扔下去摔趴下等等。

高度的地图互动让《师父》中的场景元素都是可以被破坏的,值得一提的是,游戏在一些细节的制作上也非常用心,如当玩家在地图中破坏掉一个木制的屏风,玩家就可以从屏风中顺手操起一个木棍当成武器,玩家拿着不同武器的时候则自然也会有不同的攻击方式,可谓是招数千变万化。

在群架部分,《师父》在各个层面都显示出了极其优质的动作风格,无论是瞄准一个敌人快速“秒杀”,还是将正在攻击的目标甩向后方的敌人,抑或是在众多敌人冲向自己时闪避解围,《师父》让每一场战斗成为了玩家自己可以亲手绘制的剧本,在面对众多敌人时采取不同的招式,充分运用地图元素,造就自己的攻击风格。

在BOSS战单挑方面,《师父》的战斗更是不断升温,BOSS拥有众多不同的攻击招式和攻击节奏, 它们不仅会对玩家的攻击进行闪躲,同样也会使用一些“怪招”然玩家头疼,这也要求玩家在应对的过程中的逐渐掌握其出招套路,如此一来,这场BOSS战也似乎更像是两位“师父”之间的较量,而在流畅丝滑的动作呈现之上,战斗的刺激程度也不断提升。

极致流畅顺滑的暴打体验无疑给玩家带来了“过五关斩六将”代入感,而且《师父》的“去教程”化也几乎让玩家在游戏中“本能”般地进行战斗,相比起记忆不同的连招顺序,《师父》似乎更鼓励玩家“从心出发”去创造自己的战斗体验,而且极具动感的打击乐BGM也会随着战斗进行不断变奏,这无疑也让这部作品在战斗层面无论是视觉、听觉还是手感上都几乎无可挑剔。

动作之外,机制设定依旧出彩

对“动作戏”的极致打磨并非意味着在游戏中无脑攻击就能顺利公通关,《师父》围绕着“动作”这一关键核心同样衍生出了独具特色的战斗机制,这也从根本上丰富了玩家的操作体验。

在战斗中,玩家可以开启如同“子弹时间”一般的“鹰眼”视角,在这种视角的加持之下,玩家可以选择下一步攻击的身体部位,如此一来,玩家的战斗策略则会变得异常丰富,对不同部位的攻击也会对敌方造成不同的负面效果,如在选择腿部攻击之后,师父就会用一记扫堂腿将对方绊倒,在顺势进行一系列的倒地连击,快感十足!

除此之外,《师父》还提供了“格挡槽”系统,类似于《只狼》里的招架。当玩家攻击敌人,尤其是BOSS类的敌人时,会首先消耗敌人的格挡值,当其消耗殆尽时,玩家才会对其造成真正有效的伤害;同样,玩家自身也存在这一设定,如果在战斗策略上一直选择防御的话,格挡就会逐渐减少,最终会被敌人破防重创。

当玩家遭受到攻击时,根据攻击程度的深浅,玩家的屏幕也会伴随着出现瞬间的黑白显示效果,当主人公从敌人的攻击中“回过神来”,屏幕才会恢复正常。值得一提的是,玩家和BOSS敌人之间的攻击伤害几乎是相同的,这也让BOSS战变得更为公平,相较于一般游戏玩家和BOSS之间较大的数值差异,《师父》更愿意让这种较量成为比拼操作技巧的“公平决斗”。

《师父》在敌人的设定上也颇为有趣,当敌人被打得只剩下最后一个人的时候,它就可能会向玩家求饶,并说出某些关键信息,抑或是掉落部分线索道具等等,而另一部分精英类的敌人则有可能在孤身一人时进入背水一战的狂暴模式,对玩家发起更加猛烈的进攻。

毫无疑问,为了营造独特的战斗体验,《师父》向电影借鉴了诸多技巧,其中一个引人注目的是在场景切换层面。除了采用了类似于《战神4》的动画效果代替地图加载,以给人带来地图无缝切换的观感之外,在一些特定场景的“转场”上,《师父》更紧紧围绕“动作”进行设计,实现了电影般的转场效果。如当玩家在酒吧中刚刚解决掉敌人之后,玩家的最后一击也瞬间将场景拉到了传统的中国建筑之中,造成了如同“闪回”般的视觉冲击,也为故事的发展做下了铺垫。

原地复活老十岁?动作游戏也要有新玩法

如果说“武戏”层面《师父》已经给玩家带来了足够的惊喜的话,在“文戏”方面它依旧不落下风。《师父》中最为独特的设计可能算是对于死亡奖惩机制的迭代。

在游戏中,玩家通过攻击和消灭敌人会获得分数和经验两种奖励,通过在游戏场景中触摸“玉玺”这一道具就可以进入角色升级界面,上述的两种不同分数则分别可以解锁不同的攻击技能和被动技能,此外,这些技能也是分为永久性和一次性的,一次性的技能则会在玩家死亡之后消失。

游戏中最为独特的当属其“原地复活”的设定,《师父》的主人公身上携带有一串拥有五枚铜钱的中国结,通过这个东西的力量,玩家可以在死亡后不断复活,但随之而来的“惩罚”就是年龄增加,增加的数字则与玩家当前的死亡次数相同,每一个铜钱会对应几个不同的攻击技能,玩家可以通过XP经验来进行解锁。而玩家每增长十岁,中国结上面的铜钱就会破碎一个,此前学习的技能也会消失。也就是说,游戏只允许玩家增长到70岁(主角初始年龄为20岁),也就是约9-10次的复活机会,当复活次数全都耗尽,玩家则需要重新开始游戏。

《师父》甚至将“赛亚人”的设定运用其中,在游戏中主人公的每一次死亡除了年龄增长外,更重要的是会带来基础攻击力的提升——但血量上限则会减少,血量与攻击力的零和博弈也会在游戏进程中不断带来新的攻击策略,这自然也会使游戏的战斗愈发艰难。不过——这或许更像是成为宗师的必经之路。

另外值得一提的是,游戏在叙事层面也颇有想法,尽管作为线性流程向的游戏,《师父》还是为游戏的故事线添加了众多碎片化的线索,这些东西都会被放置在角色面板上,碎片化的叙事让游戏多了一丝解密探索的味道,也为这样的的复仇之路带来了更好的沉浸式体验。

结语

对动作元素的极致打磨让《师父》在诸多层面都让人眼前一亮,以动作为核心的理念或许也是这款游戏独特令人眼前一亮的秘方。

目前这款游戏正在Epic平台上进行预售,售价为139元,正式发布则是要等到明年的2月份,在PS4、5以及PC平台上都可游玩。

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