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GameLook报道/不久前,欧洲不少国家如冰岛、西班牙等开始试行4天工作制,引发了网友广泛讨论。
风潮之下,海外也有不少游戏公司,比如《漫威银河护卫队》的开发商Eidos-Mentaral宣布今后将采取每周4天的工作制度,在此之前《Bugsnax》的开发商Young Horses也曾表示,公司已经转变为了4天工作制。
众所周知,游戏向来是加班的“重灾区”,无论国内海外均是如此,比如顽皮狗、R星、CDPR都曾被曝出加班严重,因此4天工作制的出现也引发了游戏行业里热议的话题。
近日,外媒GameDeveloper就对不少海外游戏公司进行了采访,一探4天工作制到底能否在游戏公司实现,又会带来哪些变化?
4天工作制对员工幸福度有显著提升
每周四天工作制,是一个有趣的提议,它为员工在选择如何分配工作和休闲时间时提供了更多的灵活性和自由,但也有人认为其虚有其表,落实下来却很难。
在被问及为什么试行4天工作制,Kitfox的创始人兼创意总监Tanya X. Short回答道:“我们的新游戏《Boyfriend Dungeon》在今年6月进行了测试,我看到我们团队运转的非常良好,但也普遍拥有很大的压力,而且我需要确保他们不要过度的燃烧自己。”
紧接着她表示:“我想在游戏发行后尝试一番4天工作制,所以我询问了我们首席程序员的想法,他认为工作是无穷无尽的,但应该可以应付,并且四天工作制是一项很好的长期投资。”
Kitfox开发的《Boyfriend Dungeon》是一款Roguelike+恋爱游戏
实际上,Kitfox在今年早些时候便转为了4天工作制,其今年推出的《Boyfriend Dungeon》也在Steam上得到了不错的评价。在她看来,在疫情流行期间,四天工作制像是一种非常吸引人的生活方式,员工们肯定会喜欢。
另一家曾开发了《猎鹰时代》OuterLoop也是在疫情间转为了4天工作制,而在此之前他们一直都采取远程线上办公的方式。
Outerloop创始人兼工作室总监Chandana Ekanayake透露:“一周工作四天的想法始于我们如何在疫情间长期照顾团队的健康状况,并在多个项目中保持员工的团结。我们曾在几个月里尝试了周五工作半天,效果很好,所以将一周的工作时长变更为32小时并非难事。”
同时他还补充道:“我们选择了非常灵活的工作方式,有些人喜欢延长至五天,有的时候是四天。有额外的一天来做一些与工作无关的事情,做一些副业或者业余爱好,这对每个人的心理健康都有好处。对于我们而言,成功更像是一种长远的目标,取得成效自然是其中的一部分,但并非唯一,团队的健康也是很重要的一部分,我们能看到更多的休息时间有助于避免疲劳。”
与之类似,位于加拿大蒙特利尔的Ko_op Mode也是同样的情况,疫情之初便转换为一周工作四天,该工作室的社区经理Marcela Huerta则认为:“如果没有一周四天的工作方式,我们很难挺过疫情阶段,”
总体而言不难发现,疫情成为海外公司转为4天工作的重要因素,远程办公成为常态,疫情不确定因素带来的余波持续发生等等,促使了4天办公成为了让员工更快乐、更有活力工作的方式。
4天工作效率能否提升,是一个“玄学”问题
诚然,多一天休息能够提升员工的幸福程度,但四天工作制所带来的问题也显而易见,由于工作时长减少,工作效率、产能如何保证,是当前不得不面对的问题。
据外媒报道,2019年,微软曾在日本工作室测试了四天工作制,得出的结论为,员工们普遍更加快乐,工作效率也显著提升。这则报道中这样写道,在不降薪的前提下,让2300多名员工连续在5个周五休息,实际上可以提升40%的生产效率。只不过这一项目并没有持续很久,微软也没有透露是如何衡量出工作效率得到了提升。
事实上,这也是问题所在,如何权衡评判4天工作制对团队效率带来了影响与变化?
Kitfox创始人兼创意总监Tanya X. Short的看法就比较哲学,在她看来游戏开发是一项很复杂的工作,4天工作是否改变工作效率,在界定上十分“玄学”与模糊,他不认为有一个很好的方法能够客观衡量某个规模团队的生产速度,并且游戏每个阶段的开发难度不同,也会影响到开发进度。
她举例说到:“比如我们在修复《Boyfriend Dungeon》中的漏洞时,因为工作难度不大,我们的可以做到40个进度点,但开发DLC的难度与风险更大,我们就只能做到30个进度点。那这是因为四天工作制导致吗,还是团队规模以及其他一些原因导致的,我们无法作出判断,或许如果我们将游戏看作一种服务,我们就可以进行更多的横向对比,但我们并没有这样做。”
“因此,我认为古德哈特定律(一项指标一旦成为政策制定的依据,便立刻不再有效。政策制定者会牺牲其他方面来强化这个指标,使得这个指标不再具有指示整体情况的作用)就是现实情况,如果我们激励员工去提升生产效率,我相信他们可以得到提升,但速率提升了就能完成更多工作吗?我对此十分怀疑。”紧接着她补充说道。
在Tanya X. Short看来,重要的是要准确的跟踪团队的生产速率,而非“为了做而做”,变为4天工作后,团队要做的是尽可能的去提升效率并且不影响生活质量,而非达成某个指标。
当然,如果非要作出判断,她认为公司的效率只降低了5%~10%,宏观来看,这也是一笔很划算的交易,因为团队员工得到了20%的时间。
另一家公司Ko_op的情况或许就更为复杂,因为这家公司在改为了4天工作后,由于新游戏上线日期紧迫,为了应对各种突发状况,公司又改回了5天工作制。不过,4天工作制仍是他们的目标,因此,Ko_op也正在跟踪公司的生产力,评估长期实施4天工作制是否可行。
社区经理Marcela Huerta说:“其实在我们团队中,有很多人反对恢复5天工作制,因为他们称自己已经习惯了四天工作的方式,并且他们认为对身心健康很有帮助。但对于我们而言,想要回到4天工作的状态,就必须要去跟踪生产效率。”
“我们设计了一个跟踪过程,在游戏上线最后的几个月里,我们先是每周工作5天,然后改回4天,然后跟踪不同时间下工作进度的变化,我们发现在采取四天工作的几个月里,基本没有什么变化,相同数量的工作被完成,当我们有了这些数据指标后,我们才决定保留4天工作的制度。”
同时,他还建议那些正在考虑是否转向四天工作的公司,一定要对开发人员进行匿名调查、生产力测试等,他表示:“虽然我不喜欢数据,但我认为四天工作制有一定的必要性,统计与数据真的很有用”
最后,他表示“如果你处于领导地位,那你的责任就是不让员工过度劳累。争取每周工作四天,争取更多的工人权利,争取更好的福利,这是这些公司领导的责任,也会让工作环境变得更好。”
四天工作制会在更多公司推行吗?
如开头所言,今年海外似乎刮起了一阵“4天工作制”的风潮,但也只有冰岛开启了先河,大多地方也只是按兵不动。
海外《the Case for a Four Day Week》(一周工作四天案例)一书的合著者Anna Coote就认为,之所以缩短每周工作时间在全球十分困难,和当下资本的主导模式有关,当下的模式仅仅关注积累与增长,却很少服务于员工的利益。又或者用国内网友的话说,人所带来的生产力主要用在了资本的利润上,而非人类原本的生活。
知名经济学家John Maynard Keynes在上世纪就曾预言,未来技术的提升,将使人们生活在一个拥有大量休闲时间的社会中,甚至每周工作15个小时也能够实现。
但如今,仍有许多原因导致四天工作制无法成为常态,比如在考虑4天工作制的时候是否还连带考虑了减薪,并且还有一些人可能更喜欢更紧凑的工作节奏,这样就可以在夏天获得更久的假期。
Anna Coote认为,让员工多去控制、安排自己的时间,进而控制自己的生活是很重要的。提供额外的灵活性终会使得雇主与员工均收益,员工提升对工作的幸福度,雇主则能保持高度集中的生产力。
最后,Anna Coote认为人们需要逐渐摒弃“生活就是为了工作,工作就是为了挣钱,挣钱就是为了购物”这样的观念,重塑对工作、生活的价值,使之更为人道。
结语
需要指出的是,以上受访公司其实大多均为中小或独立游戏团队,而一些大型3A级的游戏产品由于体量更大,难度更高,想要实现4天工作似乎难度还很大。
当然解决办法也并非没有,比如《漫威银河护卫队》开发商Eidos-Mentaral的做法是将内部会议的时间从60分钟缩短到30分钟,减少不必要的时间,以提高运作效率。再者便是引擎、技术等崛起,加速了高质量内容的产出速度。但不难发现,想要实现4天工作拥有非常高的门槛。
此外,其实不光海外挂起4天工作制的风潮,在国内,2018年社科院报告中就曾指出建议全国2030年起实行4天工作制。而在今年,“反996”已经被推上台面,更成为了全民热议的话题,国内大批企业如腾讯光子工作室、字节、快手等也接连取消了大小周,缩短工作时间似乎也成为了趋势。
客观而言,4天工作制有它的优点,比如员工福利、幸福度普遍提升,尤其能够推动游戏这样的文化创意行业发展。但也有缺点,比如生产效率如何提升、生产力水平如何保证等。
综合来看,4天工作制已经是一个社会、经济、文化等层面的综合性问题,它的复杂性使其必定难以一蹴而就,但或许企业去关注员工的幸福指数、缩短工作时长已经成为趋势。
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