元宇宙如何摆脱1%定律?先了解创作者经济被忽视的四个层级
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GameLook报道/元宇宙可以说是今年最火的词汇,没有之一。随着Facebook正式宣布改名为Meta,这个30多年前从科幻小说里走出来的概念,引发了游戏、科技和资本圈的广泛关注。
归根结底,元宇宙的走红一方面是全球范围的疫情隔离让人们不得不将更多的时间投入到虚拟世界;另一方面,日益成熟的AI、引擎等技术让高沉浸感体验成为了可能。
然而,如果要达到Web 3.0的标准,元宇宙需要大量的内容作为支撑,在这其中,创作者则是组成元宇宙内容的一个个“分子”,创作者经济无疑是支撑元宇宙内容的基础。
虽说技术的进步让人们对虚拟世界的期望值有所提高,但对于创作者经济来说仍然缺乏许多量身定制的工具和平台为他们赋能。
最近,嘻哈研究公司Trapital的创始人Dan Runcie在外媒a16z撰文指出,“创造者经济依然是不平衡的,可复制的成功故事仍遥不可及”,并且对创作者经济进行了比较详细的层级划分,还列出了每个层级的特点以及面临的“痛点”。
在这篇文章中,Dan Runcie所列举的大部分是娱乐行业的案例,但实际上,游戏行业的创作者经济同样面临这些挑战。
以下是GameLook编译a16z的全部内容:
似乎今天的每个人都是一名创作者,不管是艺术家、开发者还是其他喜欢他们作品的人,然而,创作者经济依然有增长的空间。尽管已经成了5000多万人支持的数十亿美元市场,这种变化还是要比其变现平台要深刻得多,也比一小部分能够靠创意作品谋生的人要大得多。
在这个新经济体系里,往往有一些无人提及、通常被忽视的层面,创造者的竞争环境依然不平衡,而且可复制的成功故事仍旧遥不可及。那么还缺少什么?那些把所有“创作者”聚集在一起的公司可能会错过下一阶段的机会:帮助成功明星增长业务、提高内容质量以及提供定制资源以解决特定痛点的特殊工具。
为了帮助创作者升级,工具打造者需要以更细微的方式考虑创作者的层级。如今,技术往往无法满足这些层级需求。
要摆脱1%定律,创作者们需要更定制化的工具
当Web 2.0时代的社交媒体在2000年代爆发之后,比以往更多的人将爱好变成了职业。业余摄影师用Instagram成为了专业摄影师,YouTube将运动达人变成了健身主播,SoundCloud让业余艺术家成为了排行榜冠军。
但对每一个成功故事来说,都有很多没有获得新爱好的创作者,还有成百上千的人想要通过这些谋生,但最终却精疲力竭,这是1%定律最为经典的案例,只有极少数特定的人可以得到所有奖励。
GameLook注:1%定律指的是Web 2.0时代,如果有100个人在线,只有1个人创造内容、10个人与之互动,另外89个人是纯观众。
这种现象几乎在所有竞争领域都是真实的,但这一分歧还应该迫使创作者经济里的企业和平台明确他们到底要为谁服务:他们是要让99%的人都有追求童年梦想的机会吗?还是要帮助那1%的人打造更强大的业务?还是说,他们要和0.1%的创作者合作扩张他们的财富?每一个群组都有不同的痛点,有些痛点是被忽视的,因为总体市场还没有达到数十亿用户级别。
但就像创作者经济本身一样,如果创作者平台本身服务的就是小众用户,那么解决这些独特的痛点可能是个奢望。
创作者的四个级别:每一个层级都有自己的经济
一个筹到了Pre-Seed投资的初创公司创始人可能不太会找到一个私募股权公司寻求融资,因为创作者和投资者们都理解融资阶段背后的要求。同样,创作者经济也拥有自己的层级,它需要创作者和公司彼此匹配需求才能带来最有效率的结果。
第一级:爱好者,通常是那些为了乐趣或兼职创作内容的人
随着技术持续降低创作者的准入门槛,比如在音频领域,通过Anchor这样的工具,想播出内容就变得很简单,Descript/喜马拉雅这样的应用让所有人都可以编辑一个音频播客,Splice则让任何人都能够通过免费小样创作音乐,这样的工具还有很多,越来越多这样的业余爱好者会出现。
这个层级最大的痛点在于,这些人既没有时间或者资金投入自己的业务,也承担不了分销和营销的时间与资金成本。通常,他们要达到特定级别的制作价值或者内容品质也很艰难。现实情况是,绝大多数的爱好者一直都会保持这个身份不变,只有少数人可以挣得足够的收入通过作品谋生。
第二级:全职创作者,指的是那些可以用创意作品维持自己生活的人
这些创作者聚集的平台通常会分享一些最开始是业余爱好者的成功故事,使用了他们的平台,然后辞掉自己的工作全力投入。他们在现金流方面比业余爱好者更进一步,但与他们不相关的第一级相比,差距并不是太远。
这个层级的创作者通常在运营公司方面没有经验,因为后者需要从创意尝试中挤出时间,通常他们也没有时间和资源营销自己的作品。
第三级:明星创作者。这些人通常与外部品牌形成的合作关系,比如媒体公司、唱片公司、发行商和其他公司,以最大化作品的覆盖率。
这里最大的问题是保持名声和热度,还有潜在的品牌危机会影响这些创作者的合作甚至是生存。在升级方面,这里真正的痛点是找到如何提升一个品牌在商业和经济成功等方面的策略。
第四级:大亨级创作者。这些人通常不仅打造了不断升级的业务,还保持了影响力,甚至超过了创作者自己。
比如Rihanna的Fenty品牌、格温妮斯·帕特洛的Goop等等。当碧昂丝·诺里斯说“我的重孙子都已经很有钱”的时候,指的就是这种情况,很明显,这是最难达到的级别。
和所有的等级制度一样,人们很自然的以为第三级的创作者比第二级更为成功。但现实并非总是如此,主要是人们对成功的定义不同,还有每个级别的创作者都要做不同程度的妥协。比如一些独立的嘻哈艺术家,赚到的收入就比大唱片公司的签约歌星更多,还有些喜剧演员没有外部资本或者HBO协议也能赚很多钱。
因此,第二级和第三级之间的差别与成功形式的定义不同,但也和创作者价值观的差异有关。比如那些想要名声和存在感的创作者,甚至在没有成为全职创作者之前就已经在努力成为明星,而看重利益和控制权的人可能不会特意追求这些。就像那个经典的问题,“你到底想要成为富翁还是国王?”
对于那些想要成为明星的创作者来说,他们的成功取决于名声,这需要不断地维持存在感和最大化任何机会(有时候是好名声,有时候可能是不好的名声)。
大亨创作者思维
以上大部分都是我的亲身经历,也是仔细观察过的经历。作为Trapital的创始人,我研究过嘻哈艺术家打造生意的方法、他们面临的常见挑战,以及每个阶段升级需要什么。
按照经验来说,我看到黑人艺人更有可能独立发展,也更有可能最终成为上述那种人。部分原因是许多黑人创作者在职业生涯的不同阶段都难以获得与非黑人同行相同的支持和认可。如果这些创造者不相信这个系统符合他们的最佳利益,他们就更有可能自己动手。
比如Jay Z创办Roc-aFella唱片的原因之一就是,没有主流唱片公司想要和他签约。当他后来成为Def Jam总裁的时候,他手里的权力依然有限,当他要求将Def Jam的更多信用额度用在服装和耳机业务的时候,他增加资金的要求遭到了品牌高管的拒绝。
他最终发布了Roc Nation,随后成为了亿万富翁,很大程度上是因为他按照自己标准达成的交易。这种成功轨迹在摇滚或流行音乐圈很不常见:通常来说,这些艺术家倾向于从唱片公司和广播公司得到更多支持。摇滚、流行和乡村音乐明星通常会得到比较具有结构性的保护,以至于他们没有单飞的动力。
Jay Z的成长过程影响了一代同样曾经被低估的嘻哈生意领导者,但他们仍然面临艰难的战斗。而且这种资源的系统性缺乏并不只是嘻哈艺人或者黑人艺人的挑战。创造者经济的一个主要吸引力是能够在没有主流唱片公司或发行商支持的情况下控制自己的生意并独立打造企业。
但这种诱惑往往是白日梦。然而,如果服务这些创作者的工具和平台意识到他们是为谁设计、覆盖哪个层级的创作者,以及他们提供的价值是什么,那么这些梦想实现的概率就会更大。
打开创作者经济的机遇
创造者经济的构建者需要知道,在他们的目标用户当中哪些人是被过度关注,哪些人是被忽视的。最成功的创作者平台对自己的用户群有着深刻的理解,并且聚焦于解决这些痛点和需求,最好的机会可以帮助创作者在创作和打造自己业务方面都变得更好。
目前,创作者经济的大多数资金都来自比较成熟、成功的平台,比如Facebook、Snapchat和YouTube。这些平台的定位是那些可能成为全职创作者的爱好者,这样的定位并不令人惊讶,技术在快速进步,爱好者是最大的潜在市场,这与社交网络所擅长的事情相关。
但其他层级的创作者经济依然有很大的商业机会,尤其是在标准的“创作者工具”之上的领域。
技术可以解决创造者经济很多无法量化的方面。随着一个创造者的业务增值到新阶段,他们通常需要招聘更多的人,10人的公司与25人的公司、40人的公司可能有很大的不同。随着创造者们的升级,技术工具和平台可以解决这些转型的变化和常见的痛点。
目前,从全职创作者到明星或者大亨通常依赖于量身定制,通常是很昂贵的解决方案。创造者们可以与代理机构、业务经理、咨询师以及外包人员合作来解决特定需求,但是技术可以解决这些痛点。Smooth Ops和Mad Rev等公司已经开始帮助创作者们管理运营、合作、代言扥更多业务,这些公司可以从每一个客户学到经验,这会随着时间让它们的地位更加强势。
比如Indify就是一个帮助艺人接收投资者资金的初创公司,并帮助艺人与有经验的生意伙伴联系。这些是音乐行业被忽视的两个领域,外部投资者是来自唱片公司合同之外的补充资金来源。另外,这些投资者自己可能也是创作者,这就创造了一个双边市场。比如一个喜剧演员可以投资一个艺人,然后用艺人的音乐在他们的下一个单人表演中使用,两个创作者都可以获利。
这些类型的技术工具解决了创作者经济的业务方面,通常是被忽视的。创作者们仍然需要直到如何打造一个可持续的生意(或者与这些生意伙伴合作),这些技巧通常与他们创作内容的技能不一样。
很明显,我们需要给创作者更多定制化的解决方案。涌入创作者经济的数十亿美元可能意味着该领域已经饱和,但这与事实严重不符,还有大量新兴的爱好者需要营销帮助。对于那些受到伊萨·雷创办自己唱片公司启发的多才多艺的人们来说,机会就在那里,但(帮他们抓住机会的)工具还没有跟上。
如果这些技术平台成功,那么就会有比以往更多的创作者,他们就需要为他们不同业务需求成功的量身定制的方案,不管是在营销、版权经验、投资、运营、社区打造还是产品发布方面。意识到这种趋势、并为创造者特定需求打造工具的公司,将会拥有极大的优势,我相信这可以解锁创作者创意的新等级。
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