Supercell砸重金投资的这款UGC游戏,会成为游戏圈的TikTok么?

继刷视频之后,现在你也可以“刷游戏”了。

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GameLook报道/产品行当一直流行着这么一句话,“把用户当傻子”。言外之意当然不是真的要歧视用户,而是指游戏引导、教学要尽可能翔实,每一处功能都手把手教学,确保任何教育、认知水平的玩家都能理解和上手。

然而随着玩家审美、品味的提高,傻瓜式教学越来越不吃香,即便是聚集了业内最优秀人才的“暴雪”,也常常因“教玩家玩游戏”而屡遭嘲讽。

几十年前的游戏开发者如果能穿越,一定会惊讶地发现,当代玩家不仅不喜欢被人教怎么玩游戏,还总能找到游戏怎么玩才最有趣,乃至开发出比游戏公司更多元、更丰富、更精彩的玩法。而这种情况,今天我们一般叫UGC(玩家创作内容)。游戏公司不仅已经坦然接受众创创意更强大的事实,对于UGC,也呈现举双手双脚赞成的态度。

虽然PC时代的行业“偶像”暴雪没能明白这一道理,但手游时代的“偶像”Supercell,却深知这一点。

图片来源:Supercell官网

UGC游戏新潜力股,内容供应终于能跟上消耗?

上周,Supercell拿出1550万美元,投资了一家名为HypeHype的游戏开发商。

HypeHype成立于2012年,原用名Frogmind,曾开发有《BADLAND》《Rumble Stars》等休闲游戏。

2016年Frogmind第一次被Supercell收购51%的股份。之后,Frogmind开窍并意识到移动平台的重要性,同时不再纠结于单个产品的成败得失,而是开始琢磨平台。今年2月,Frogmind推出了UGC游戏平台《HypeHype》,为表决心还将公司名改成了平台同款。

当然我们并不知道是Supercell启发了Frogmind,还是Frogmind的UGC想法吸引了Supercell,不过Supercell同样仰仗UGC发家。如Supercell成名作《部落冲突》,玩家竞技时遭遇的每一个“关卡”,其实都是其他玩家设计而来,Supercell也曾多次对外表态社区贡献的重要程度。

言归正传,《HypeHype》基于HTML5技术内置了直观易用的编辑器,所以能兼容大部分设备,受众很广。而平台有现成素材,玩家可以随意组合创造,而无需任何编程基础。不仅是制作游戏,玩家还可以对游戏进行更新迭代乃至二创,增添新的内容,甚至是发布动画、表情包等等。

HypeHype的野心很大,其营销主管 Jarno Kallunki-Mättö表示,HypeHype相信“这个世界上每个人都是游戏开发者”。

HypeHype的愿景让GameLook联想到开发者数量的话题。众所周知,内容供应跟不上玩家消耗需求一直是行业的老大难,也是长线运营路上最大的一道考验。尽管从用户增长看,游戏行业人口红利已经殆尽,但由于开发者数量和玩家数量并不成比例(百万vs亿级别),无论是单个产品还是整体市场维度,优质内容供应缺口一直十分庞大。

即便最理想的情况下,未来某个时刻开发者与玩家数量比例为1:1,由于消费天然比生产快得多,内容少的状态仍会持续。

某种程度上,不只是内容质量提升要求,内容数量提升需求,其实也是游戏行业近几年一直“抢人”的核心原因之一。

UGC文化发达的平台型游戏出现,成功打破了这一内容困局。如2020年,微软就宣布《我的世界》销量破2亿,活跃用户达1.31亿。就在许多人认为《我的世界》后无来者时,同样以UGC为核心内容的游戏平台Roblox,在今年1月月活达到1.64亿,超越《我的世界》,并发展了全美一半青少年成为用户。让玩家自己生产自己消费的内循环的天才想法,也越来越为人们所接受。

去中心化舞台,做游戏宛如搭积木

玩家生产内容看起来千般美好,却有一大命门——质量。

《HypeHype》开发了多人协作,以及规划多人游戏创作,尝试给更多人提供创作舞台。但即便画饼将来能够打造3A游戏,和绝大多数UGC游戏一样,玩家利用《HypeHype》编辑器打造的游戏,最多还是休闲游戏。

按照官方的说法,打造《HypeHype》的初衷,就是因为看到市面上的超休闲游戏抄来抄去、没有新意。然而指点江山是一回事,《HypeHype》自己能不能跳出抄袭怪圈,又是另一回事。

自今年2月在菲律宾测试以来,玩家在《HypeHype》上创造了超过13.2万款游戏,如此庞大的数量,要控制质量并不轻松。毕竟要知道,UGC文化更成熟、入驻专业开发者更多的《我的世界》中国版,迄今产生的玩法数量也不过8万个。

不过,和《我的世界》ROBLOX这类沙盒游戏不同,《HypeHype》聚合大量超休闲游戏的产品形态,其实更像是中国开发者熟悉的游戏盒子。

游戏盒子贯穿单机、页游、小游戏多个时代,优势在于免除了玩家搜寻游戏的繁琐步骤,对于开发者而言,则起到了流量分发、低成本导流等好处。

2018年,由于中心化的流量思维和微信小游戏生态理念相悖,游戏盒子被微信官方一纸通知封禁。不过游戏盒子生命并未宣告终结,而是涌现了一批以快手小游戏、字节跳动摸摸鱼等一批独立化倾向愈发明显的游戏盒子。

本月初App Growing曾发文指出,今年4月摸摸鱼上线,仅上线3个月其月活就已经突破900万。

4月刚发布时摸摸鱼

当然,比起沙盒游戏更像盒子,并不能冲淡我们对《HypeHype》供应优质内容能力的担忧。但无可否认,比起寻常的盒子产品,《HypeHype》最显著的差别在于建立起了去中心化的内容生态,这得益于《HypeHype》更亲民的“做游戏”门槛。

用或许不恰当但形象的例子说明,《HypeHype》好比是“我的世界+摸摸鱼”,分别集合了二者在编辑器和平台设计上的优势,玩家做游戏不再需要复杂的知识和能力储备,而是如搭积木一般简单方便。

游戏界的抖音?一切看内容说话

基于盒子的轻便思路,和许多沙盒游戏不一样的是,《HypeHype》一开始就支持直接在手机上做游戏。

这还不是《HypeHype》最亲民的地方,比起摸摸鱼,《HypeHype》表现出的“字节范”还要浓得多:《HypeHype》完全采用了抖音的方式来打造产品,原本的游戏介绍界面被简化成首页的动态视频,打开平台即扑面而来,玩家感兴趣点开即玩,不喜欢?上滑进入下一个。

是的,继刷视频之后,现在你也可以“刷游戏”了。

虽说视频信息流并非抖音首创,但的确靠抖音实现全球普及,《HypeHype》的TikTok浓度也超出一般人想象。比如联想到前文介绍,《HypeHype》提供的编辑工具还支持针对平台热门游戏的二创功能,这与抖音热门视频玩法几乎一脉相承。

刷游戏=刷视频、做游戏=用滤镜,更不用提像素级复刻的点赞、转发、评论……

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《HypeHype》官方自己也承认了对抖音的借鉴:“我们观察到,采取短格式创作的内容已经占领了市场,比如TikTok上的视频和游戏视频。”

正因如此,《HypeHype》选择开发在手机上开发游戏的功能,并把全球29亿玩家,既视为自己的用户,也视为平台内容的开发者。

当然,抖音最核心的优势并不是视频信息流,而是千人千面的推荐算法。目前,HypeHype公司规模仅为37人,很难想象能在开发一个平台、一项编辑器的同时开发一套算法,即便具备算法,功能恐怕也远不及抖音强大。

因而,似乎一切问题都回到了内容本身,好的平台、方便的工具、亲民的产品形态,这一切都为《HypeHype》提供了参与竞争的门票,但它究竟能不能成为新一代的UGC爆款、或者说游戏界的抖音,最终还是要看内容说话。

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