学建模真能发家致富?元宇宙开启抢人大战,游戏人笑了
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GameLook报道/说来惭愧,虽然GameLook一直都在关注着元宇宙的动向,腾讯、Meta等各大公司在这一领域也动作频频,但笔者对于元宇宙的未来还心存疑虑。直到前不久罗永浩宣布了自己下一个项目就是“元宇宙公司”时,笔者才有了一种“稳(Meng)了(BI)”的感觉。
虽然罗老师可能之前创业的运气不佳,但在互联网领域,回顾罗老师光辉的创业史,他可以说是一踩一个准。
“元宇宙”或者“Metaverse”这个词,早已不仅仅只和游戏相关,网红经济、电商、办公、汽车等众多领域无论是巨头、还是初创公司,都试图在元宇宙这个尚未露面的未来中抢占一席之地,而VC更是蠢蠢欲动。
想赶上这波风口,投身元宇宙的公司实在是太多了,甚至有人已靠“洗脑”赚到了真金白银。
除了如今在直播带货中风生水起的罗永浩,虚拟KOL“翎”等虚拟人的大火,也让众多品牌,比如宝格丽、金典、四川广汉三星堆博物馆等,开始拥抱虚拟偶像;本月初,据媒体报道,小鹏汽车也申请注册了多项“小鹏元宇宙”商标;甚至还有知识付费平台,通过线上不到30元的元宇宙课程,在短时间内获利超过百万。
GameLook当然也清楚在如今元宇宙的浪潮中,不乏“蹭热度”的企业,但去年的疫情也实打实地向所有人证明了用户对于互联网线上交互、虚拟空间等模式的可接受程度,坐实了元宇宙这一概念的可行性。
并且,元宇宙对于普通人的影响,在速度上可能超过了很多人的预料,已经正在发生了。而带来这一改变的,是所有打工人最熟悉的人之一,各个公司的HR。
在GameLook看来,游戏业显然站在了元宇宙风口的高地,其他行业要做元宇宙就必须向游戏业取经,人人学做游戏的热潮或将成为现实,而在人才大战中,游戏人自然会是最后的赢家,钱途似锦。
虚拟世界“建筑工人”
不久前刚刚更名为Meta的Facebook,作为公司转向元宇宙这一大方向的一部分,在上个月就在公司官网中宣布,预计未来五年内,将在欧盟地区创造一万个高科技工作岗位,“与欧盟的优秀人才一同开发元宇宙”。
早在今年年初,就有报道称,Meta拥有超过10000名员工在公司旗下主要负责有关元宇宙方向的Facebook Reality Lab工作,并且这一数字还在持续增加中,再加上未来五年欧盟地区的一万个新增岗位,元宇宙对于人力资源投入的巨大需求不言而喻。
无论是还原现实世界的数字孪生“元宇宙”,还是“世外桃源”式的虚拟世界,“Metaverse”所有带给用户的是一整个包含着经济、文化等系统的世界。和现实世界一样,虚拟空间里的“万丈高楼平地起”背后,同样是人力、资金、技术等多方面大规模的投入。
而在目前公认的元宇宙的初级阶段,对于各个试图入局元宇宙的公司而言,当前阶段必须要抢的工种,就是在元宇宙之中扮演“上帝”或“女娲”的美术人才。
那么做元宇宙到底有多贵?以近期在游戏圈流传的一张图来看,某外包公司提供的报价是,Q版角色1个10万元起,二次元角色1个15万元起,写实角色1个40万起,而超写实角色则高达100万一个!
相比外包,理论上还是自己做便宜,但即使是招人薪资也真不便宜了。
在脉脉上,以元宇宙为关键词,GameLook发现,在北上广三地,相关公司针对美术方面给出的月薪普遍都在5-8万之间,2D美术相对较低,但月薪也有3万-6万元。在整体薪资水平上虽然不及主程序员,但也已经超过了一部分开发和工程师岗位。
在Boss直聘上,我们以技术美术作为关键词,在薪资最高的档位中,除了腾讯、心动等游戏公司,也出现了在线教育平台、MCN娱乐公司,比如泰洋川禾等公司的身影。
美术在游戏行业中是游戏视觉体验的关键,利用画面,美术得以将游戏制作人的各种概念、故事等栩栩如生地展示在玩家的眼前,如今甚至成为了玩家评判游戏品质的重要标准。
而对于非游戏公司而言,任何企业都不可能因为一个概念完全推翻自己主营业务,全力发展元宇宙,毕竟Meta这样的全球巨头都需要时间转型。在当前这个阶段,美术就成为了这些企业优化交互细节(比如在平台上引入虚拟化身),积累量变引发质变,最终引导企业踏入元宇宙领域的上佳选择之一。
从专业工具到全民UGC
当然,可能在很多人看来美术人才的作用并没有如此关键。
毕竟现在在华为等手机上,借助软件,只需要简单地操作,人们就可以将现实世界中的物体,在手机上完成建模。类似于“Qlone”以及“Scann3D”等软件甚至支持用户将模型导出、上传至Sketchfab等平台。B站也天天在推有关美术和建模的培训广告,似乎这是一个非常简单的门类。
前者获得的模型,在面数和精细程度上可能并不能用作商用,只是一种娱乐,但这并不是无解的难题;后者这种偏颇的宣传和广告,更是让很多人有了“有手就行”的错觉。
GameLook当然也认识到了这一点,正如Roblox的CEO所说的,Roblox的元宇宙目标是由用户来实现的,在笔者看来这也的确是元宇宙在发展过程中必然会到达的一个阶段。但是从厂商主导到完全的UGC,我们还有很长的路要走。
虽然从年初Epic展示的Metahuman、到虚幻引擎大名鼎鼎的Capturing Reality插件,又或者是Varjo的Reality Cloud平台,不难发现一众公司一直都在不断降低美术、建模等工作的复杂程度。
以Reality Cloud平台为例,用户只需要使用Varjo集成了眼动追踪、激光雷达等功能的VR头戴设备,就可以以较高的精度扫描自己所处的场景,并同步到其他人的VR设备上,实现在虚拟世界的“二人共处一室”,并且“几乎没有时间延迟”。
但这一切,都只是我们仍处于元宇宙初级阶段的表现,现阶段我们甚至没有谈了仿真的资格,因为我们仍处于最基础的,构建整个虚拟世界的几何模型的阶段。而在这个阶段中,风格化将是元宇宙场景最为明显的特征之一。
因为目前任何公司构建虚拟世界的场景,目标肯定不是现实的1:1还原,毕竟互联网对于很多人而言就是一个逃离现实的空间。当然受限于不同设备的性能限制,在《原神》这种卡通画风的开放世界游戏主流设备都无法长时间流畅运行时,“真实的虚拟世界”也只能是妄想。即使是完全的服务器端云传输,元宇宙量级的多用户并行,服务器的下场可想而知
强如NVIDIA,只使用了14秒的渲染画面
由于无法实现大规模的数字孪生,在未来很长一段时间,甚至是元宇宙的产品的初级阶段,我们在虚拟世界的活动都将发生在一个风格化的既定世界之中,这种既定的风格就注定了元宇宙中的大量场景和物品都需要进行美术人才进行处理,使之融入整个世界。
试想一下一个中国水墨画风格的元宇宙场景中,在没有风格化处理介入的情况下,用户在其中加入了一艘远洋巨轮,将会为玩家带来怎样割裂的体验。
当然这种风格化的工作,其中的一部分可以交由AI代为执行,但美术的重要性依然不会被取代。与游戏世界极为相似的元宇宙,其中各种内容的填充,从用户的虚拟化身到办公室、娱乐场、商店等元宇宙生活场景,还将在美术人才的帮助下搭建起来。
无论是虚拟化身(Identity)还是沉浸感,都和美术息息相关
“元宇宙”人才大战,游戏或最惨,游戏人最幸福
在现如今各行各业都有公司对元宇宙蠢蠢欲动的现在,在人才大战中最惨的还当数游戏公司。毕竟专业的美术人才,除了动画影视行业,另一个大规模扎堆的行业就是游戏,而前者可以说自带吸引美术人才的Buff。
早在今年年初,游戏公司就曾面向影视行业以较高的薪资待遇“抢过”一次人才,腾讯等头部大厂更是直接发动钞能力,大规模投资中外动画、影视制作公司。投资自不用多说,但前者这种情况,在如今相关岗位薪资待遇水涨船高,很多公司为了吸引人才都愿意开出与游戏公司齐平的条件之时,游戏公司除了要和同行比,还将面对越来越多其他行业巨头级的竞争对手。
就比如Meta
游戏公司所要做的除了高薪抢人,现在还要更高薪更高福利保人,毕竟很多人选择工作,除了个人的职业成长,最重要的原因还是赚钱。
而高质量的美术人才,在元宇宙之前,他们对游戏、动画等产业的高价值以及不可替代的属性,也决定了他们高昂的薪资,如今游戏公司还必须在这个主要被游戏行业带起来的浪潮中,面向行业内外卷两次,这不由地让笔者想起了韩国。
在不久前,GameLook曾经报道过韩国游戏公司福利内卷的新闻,由于国内市场和人才数量有限,韩国游戏公司在双重内卷的压力下,对于企业内员工的福利政策已经达到了包办“祖孙三代”外加宠物的程度。
虽然国内庞大的人口注定我们不可能走上韩国的道路,但对于包括美术类人才等一部分人而言,劳动法描述的美好生活至少有一部分会逐渐真正实现
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