我们认真算了一笔账,看看830新政后腾讯损失了多少钱
GameLook报道/自从今年8月国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称 830新政)后,游戏行业的后续发展便一直受到外界的关注。
11月10日,腾讯发布了今年Q3财报。财报显示,腾讯游戏业务营收为1424亿元,同比增长13%。而在未成年人保护方面,财报也显示未成年人无论是在消费还是在线时长方面,均创下了历史新低,流水方面相比起2020年同期的4.8%,降至1.1%;游戏时长则从去年的6.4%降至0.7%。
从财报的表现来看,腾讯似乎在830新政后又对自己下了狠劲儿。这并不难理解,作为行业龙头老大,腾讯在未保方面的一举一动常常影响着外界对于游戏行业的集体态度。
但无论如何,此次财报的表现实际上恰恰说明了腾讯在落实830新政上饶有成效。若究其原因,背后除了有新政的影响外,其实还是腾讯长期在未保领域深耕的成果。
830新政后,游戏行业究竟亏没亏?
自从830新政实施后,外界就有不少声音认为游戏行业将面临一个新的“寒冬”,他们的理由是:未成年人这个游戏的主流群体无法保持长期在线,将会对游戏行业的营收产生不小的打击。
而这种说法放到腾讯身上时,甚至演变为“腾讯的整条命都是小学生给的”这种颇有趣味性的说法。
那如今新政落地后,结果究竟如何?
结合腾讯Q3的财报不难发现,即便是在新政落地后,未成年人贡献的营收在腾讯游戏业务的占比也仅仅在1%左右,根本无法跻身主流消费群体之列,而营收大头则主要集中在20岁以上有着稳定经济收入的群体——腾讯靠未成年人赚钱显然是无稽之谈。
虽然流水与营收不能直接等同,但大致可以根据腾讯此次公布的数据进行估算:三季度腾讯游戏的国内市场收入为人民币336亿元,去年同期为352.8亿元。再以未成年人流水占比1.1%(2021年9月)和4.8%(2020年9月)计算,粗略可得出,在新政实施后,腾讯今年9月损失了大约4亿元的收入。
实际上,即便抛开腾讯这个老大哥不谈,像国内游戏行业的同行们,如完美世界、三七互娱、吉比特等,未成年人营收占比同样非常低。
世纪华通上半年财报显示,盛趣自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,充值占比0.009%,总流水占比小于0.01%;三七互娱在投资者调研活动中提到,国内未成年人充值流水占比不足万分之五;完美世界虽未披露具体数据,但在财报中也强调旗下产品未成年人收入在总收入中占比极低。
此外,吉比特、心动公司、创梦天地等公司未成年人收入占比都不足1%,中手游、凯撒文化、姚记科技、游族网络等甚至低于0.1%。
但根据上述公司公布的三季报业绩,无论是环比还是同比,各大游戏企业均保持了相当稳定的增长。换句话说,未成年人的流水损失根本不会对游戏行业的营收结构产生重大影响。
因此,对于游戏行业而言,830新政不仅没有给游戏行业带去“寒冬”,反而证明了未成年人更像是一个可有可无的“可选项”,而非是一定要有的“必选项”。
更进一步地说,这其实反映出外界一些声音在游戏行业对于未成年人的依赖度上出现了严重的误判。
尽管未成年人流水非常低,但游戏行业在未保方面的投入却并没有因此而降低,像腾讯等企业反而不断在技术、教育、公益等维度加大投入力度,在未保工作上的投入有增无减。
在某种意义上,外界一些声音的确没有说错——在830新规落地、未成年人急剧缩减后,对不断加大未保投入的游戏公司而言,确实是亏了,而且还亏得不少。
据《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在830新政落地后,未成年人网络娱乐行为分布状况中,电子游戏的占比已经降至第五,仅有不足三成用户经常进行电子游戏娱乐。另外,有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制。这样的数据表现恰恰佐证了整个游戏行业在未保方面加大投入力度的事实。
尽管无法详细知晓各大游戏企业的投入金额,但从腾讯去年下半年仅在人脸识别上就投入了至少9亿元来估算,在新政实施后,游戏企业在未保方面的投入只会增多不会减少。相比起未成年人群体所带来的实际收益,游戏公司的高投入反而最终变成了一桩亏本买卖,还要背负一个“吃力不讨好”的骂名。
尽管会因未保投入而产生亏损,但从新政执行的结果来看,以腾讯为代表的游戏企业还是依旧用实际行动坚定支持新政落实。从某种意义上而言,这既是游戏企业把未保当作头等大事对待的体现,也是整个游戏行业社会责任的彰显。
落实防沉迷新规,腾讯真的不是说说而已
830新政促使了腾讯乃至整个游戏行业加强对未成年人游戏时长的控制,但这并不是腾讯财报中两项未成年人游戏数据下降的唯一原因,其背后也有腾讯未保体系的功劳。
实际上,早在2017年开始,腾讯游戏便一直把对未成年人的保护工作提升至战略高度,并形成了“事前——事中——事后”涵盖未成年人游戏行为的保护方案。从时间上来看,腾讯的未保体系从2017年的1.0阶段迭代至如今的3.0,逐步形成一张“限玩、限充、宵禁”的未成年人防护网。
例如在“事前”环节,腾讯针对未成年人登录的问题专门打造了“成长守护平台”,协助家长管理未成年人的游戏行为,并在2018年开始启用人脸识别和实名制系统,严格阻止未成年人冒用成年人账号的情况。
在830新政发布后,腾讯也跟进新政要求,仅一天时间,腾讯的新防沉迷设置在中国大陆地区运营的全部网络游戏中生效,速度之快令外界惊愕。
随着技术的不断完善和改进,人脸识别的效果也得到提升。据最新数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个账号在登录环节,1.5万个账号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%被拦截了充值行为。
GameLook粗略计算了一下,相比起尚未实施新政的8月份,腾讯在账号登陆环节、支付环节上的拦截数分别下降了50%和70%左右。数据的下降,一方面说明未成年人登录游戏的次数正在急剧减少,另一方面,其实也反映出腾讯在新政贯彻方面执行得非常迅速且彻底,最终也收到了立竿见影的效果。
在未成年人账号时长大幅度减少的同时,游戏租号等黑产也悄悄兴起,因此腾讯等各方对租号平台的黑产开展治理打击。日前在腾讯的协助下,南京建邺警方在江苏、河南、安徽、湖南等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案人数达40多人,平台涉案金额过百万。
此外,针对第三方租号平台破坏未成年人保护机制、破坏实名制以及妨碍腾讯游戏产品运营生态等不正当行为,腾讯也已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。
不难发现,从游戏内管控到游戏外的预防、疏导,腾讯的未保体系也随着社会变化而同步“升级”,积极承担未成年人的保护责任。
结语
从新规落地到企业执行,腾讯等一众游戏公司再次用行动彰显其持续加强未成年人保护的决心;从第三方机构调查的数据结果来看,游戏未成年人保护工作也取得阶段性成效。
然而,未成年人保护问题要真正从根本上解决,并非仅靠一方就能解决,而是要政府、企业、学校、家长等各方共同携手。相信随着多方协同的良好态势持续加强,未来中国游戏产业未成年人保护也会愈发向好。
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