字节跳动裁员上热搜,字节回应:正常业务调整

2000人是一支大队伍,怎么带、怎么管理、怎么人尽其用,是一门大学问。

图片来源:字节跳动

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GameLook报道/10月18日,据澎湃报道,字节跳动商业化团队正在进行撤城裁员,继河南洛阳直营中心撤裁之后,温州本地直营中心也启动撤城裁员。同一时间,“字节裁员”话题登上职场社交平台脉脉热搜第二。

综合多方爆料信息,被曝光的裁员范围不仅包含商业化团队,同时也有教育和游戏业务。据GameLook了解,与游戏相关的裁员主要集中在Ohayoo、以及“绿洲计划”旗下个别在研发游戏项目,业务并未彻底裁撤、为部分裁员。

次日,字节跳动正面回应裁员信息属实,系公司正常业务调整。

商业化部门裁员,业务调整说法可信

和往常互联网公司裁员画风有点不一样的是,此次裁员字节跳动并没有遮遮掩掩,而是大方承认,且没有冠以“优化”美名。而从之前知乎上爆料的消息可以看出,字节跳动给被裁员工提供了1个月时间让这部分员工内部转岗,如果真的不得不离开字节也会提供合法的补偿。

裁员往往意味着团队收缩,被很多公司视为“家丑”,不愿外扬,字节跳动如此坦荡的原因,可能在于此次裁员真的是“正常业务调整”。

比如商业化团队的“撤城”。熟悉互联网行业的读者都知道,在全国各地组建城市团队,以“地推”(落到当地)为主要方式推广业务,向来是互联网公司业务扩张的重要手段。

通常,当公司发展到一定程度时,如某个业务品牌知名度已经打响,当地客户业务初期教育工作完成后,线下可拓展空间大幅减小,线上系统足以应对客户需求,地方团队的存在价值已经不高,此时往往就会裁撤或转岗。

而且,今年1月字节跳动曾经对商业化团队进行了大张旗鼓的架构调整,KA(全国大客户)、LA(本地大客户)和 SMB(中小客户)三条业务线被合并,重新划分出大众消费、垂直、内容消费等7条新业务线,由地域趋向转变为,已经释放了比较明显的信号。

教育业务的裁撤,自“双减政策”吹响号角后,基本已经是板上钉钉。教育作作为新业务线,在字节跳动内部缺少能够吸纳教育团队的岗位,因此也没有太大的操作空间。

游戏圈最关心的,其实还是字节跳动游戏业务的裁员动向。

休闲游戏业务架构调整,大环境变化所致

2019年进军游戏领域时,字节跳动并没有专门的游戏部门,包括今日跳动、抖音等重点产品,都拥有自己的游戏业务。

当时,字节跳动游戏业务被粗略分为两大板块,一块是代理游戏,由商业化团队负责;一块是自研游戏,由战略团队负责。

后来的2020年2月,字节跳动正式成立游戏部门,由原战略部负责人严授挂帅。之后,商业化团队和战略团队二者分别衍生出的主攻休闲游戏的Ohayoo,和主攻中重度游戏的朝夕光年两大品牌,慢慢进入公众视野。

今年8月,休闲游戏品牌Ohayoo发生人事变动,总经理徐培翔因个人原因离职。字节跳动在肯定徐培翔在职期间取得成绩的同时,进行了一系列架构调整,包括下设游戏平台、研发中心和发行三大部门,同时将原先的商务、市场、发行运营、产品合并到发行部门。

公开信息显示,截至2020年底,Ohayoo发行休闲游戏超过150款,累计下载量超6亿,月活跃用户数超8000万,成绩十分亮眼。

作为国内领先的休闲游戏平台和发行商,Ohayoo部分裁员的消息似乎有些让人看不懂,但其实和大环境的变化不无关系。

IAA游戏必须增加实名制防沉迷系统

当前,未成年人保护成重中之重,所有游戏引入防沉迷系统已成定局,在每周游戏时间有限的情况下,休闲游戏很难与二次元、MOBA等中重度游戏竞争。同时和主力用户为拥有消费能力的成年人不同,休闲游戏强调全年龄段受众,实名制不仅会减少未成年人用户,也会给中老年用户制造进入门槛。

而且目前,虽说仅采取广告变现的休闲游戏没有版号也能发行,但未来这条路还能不能接着走,依然充满了不确定性。种种现实情况综合,Ohayoo对国内业务做一定的调整也在情理之中。

事实上,字节已经启动了更具想象空间的游戏平台业务:摸摸鱼,做发行商还是做平台这件事上,平台貌似在国内更为稳健一些。

扩张人数远高于裁员,本质内部资源整合

如果说休闲游戏部门裁员是形势比人强,那么中重度游戏业务裁员,如“绿洲计划”旗下部门项目组被裁,则更多和内部评估、资源整合相关。

众所周知,游戏行业向来成功率不高,特别在精品化意识普及的今天,中重度项目成本极具上涨,一旦苗头不对,比如测试成绩未见起色等,及时止损很有必要。

事实上据GameLook所知,近期进行有一定规模裁员的,并不只字节跳动一家,某家知名游戏厂商近期同样进行了裁员。

并且,相对单个产品,目前人才资源才是当下游戏公司最大的财富,如何将现有人才匹配到合适项目,发挥出应有的作用,是游戏厂商需要考虑的第一要务。

观察新闻其实不难发现,今年字节跳动游戏业务仍保持了较快的扩张速度,严格意义上,字节跳动游戏业务今年的扩张要远远大于裁员的数量。

如3月,《无尽对决》研发商沐瞳科技CEO袁菁发全体员工信,表示沐瞳已经与字节跳动达成战略收购协议,沐瞳将正式“加入字节跳动大家庭”。外界传闻收购金额至少为40亿美金。

4月,《放置少女》发行商有爱互娱CEO胡冰发公开信,官宣“加入字节跳动”。随后有消息称,继今年初投资持股后,字节跳动已经完成了对有爱互娱的全资收购。

加上字节跳动此前收购的团队,以及内部成立的自研团队,整个游戏团队已经相当庞大,“大厂”之称实至名归,个别项目有调整、裁员,都属正常。

比如2020年字节跳动游戏团队超过1000人,负责人严授曾经放言要再招1000人。据GameLook所知,字节跳动游戏业务已经达成目标,目前员工规模超过2000人。

2000人是一支大队伍,怎么带、怎么管理、怎么人尽其用,是一门大学问。裁员、调整都只是手段,做出好产品才是最终目的。

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