奈须蘑菇《月姬R》专访:FGO影响我进度,想挑战开放世界

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GameLook报道/8月26日,《月姬》的重制版《月姬-A piece of blue glass moon-》(简称《月姬R》)上线日本。《月姬》是TYPE-MOON的成名之作,对于型月和奈须蘑菇都有重大意义。没有它,就不会有《Fate》,也不会有今日的型月帝国。

2000年,《月姬》原作以同人游戏的形式发表在ComicMarket(C59)上。经过了21年的岁月,这款传奇作品再次复活,让无数型月粉丝欣喜若狂。

9月27日,4Gamer发表了对奈须蘑菇的采访,询问了《月姬R》的开发秘闻,并谈及了一些型月其他IP的话题。(访谈内容包含部分游戏剧透。)

以下为GameLook翻译的采访内容。

不再幼稚,打造当代玩家能够理解的《月姬》

采访于9月8日进行,当时游戏销量已突破20万套,玩家们纷纷给出好评,表示高兴、满足。(截至9月24日,游戏已售出24万套。)

奈须表示,虽然团队有信心做出成绩,但也只有亲眼看到玩家反馈,才能放下心来。团队的努力没有白费,游戏销量也远超预期,他原以为游戏1年才能卖出差不多10万套。

奈须认为,游戏销量能够超出预期,《Fate》IP的影响力发挥了很大作用。如果只凭靠沉寂多年的《月姬》本身,游戏的话题性就会大打折扣,感兴趣的路人玩家并不会有多少。而借着《Fate》,尤其是《FGO》的影响力,许多人都对同社作品《月姬》产生了兴趣。他说,在手游大行其道的眼下,他认为对ADV感兴趣的玩家可能十中无一,没想到喜欢视觉小说的玩家意外得多。

奈须在浏览fusetter上关于游戏感想时,看到年轻玩家们表示“这居然是20年前的游戏吗?”、“第一次看到对女主角刻画如此精细的游戏”,非常惊讶。对他而言,他们这代人玩游戏常常就是冲着对女主角的刻画。

当年的视觉小说,都会在女主的描写上大费工夫,每个女主也都有自己的路线,这是一种传统。而许多年轻玩家并没有接触过这样的游戏,这让奈须真切地感受到玩家之中的世代交替。

不过他表示,《月姬R》的新老玩家比例大概在6:4左右,老玩家更多,让他感到非常高兴和安心,他感受到了老玩家对《月姬》一如既往的支持,感谢大家的回归。他考虑到老玩家们还需要兼顾工作与家庭,请大家慢慢来。

虽然《月姬R》销量喜人,游戏的诞生却充满险阻。对于作为同人游戏发售的《月姬》,奈须常因其不成熟之处而感到羞愧,因此想设法解决这些缺憾,于是从2008年就启动了《月姬R》的企划。

他解释说,开发《月姬》时,团队成员有限,游戏显露出了许多同人游戏不成熟的地方。比如说,开发由兴趣主导;美术方面是以量取胜,而没有重视质;游戏内容量也以同人游戏的标准考量,没有全力以赴。所以,奈须想要将打造一款完全体的《月姬》,扫除这些稚嫩之处,制作出像《Fate/stay night》一样,拥有商业作品质量的游戏。

08年,《月姬R》公开时,武内崇完成了人设的精修,而奈须也基本搞定了剧本。到了09年,没有《魔法使之夜》工作任务的武内率先准备本作的立绘。11年,《魔夜》的开发告一段落,公司正式投入《月姬R》的制作。12年,奈须完成了到希耶尔线为止的文本,游戏也完成了60%的立绘。奈须还要兼顾其他项目的开发,因此这期间拢共花费在《月姬R》上的时间只有1年左右。等到他全身心投入项目时,已经是13年的事了。

当时,团队计划在14年底发售《月姬R》。奈须说,还剩一年半左右的时间,理论上是能够完成这个目标的。他说,“就在此时,Aniplex找上了我,询问我是否愿意尝试手游开发。(苦笑)”

于是,《FGO》项目启动了。他原本打算用两年的时间完成《FGO》项目的工作。他说,ADV游戏的开发中,美术最花时间,《月姬R》大约花了3年,算上中途对于品质提升的调整,总共花了4年时间。经过计算,奈须认为在等待《月姬R》美术素材到位的这段时间里,可以搞定《FGO》的剧本开发。

然而,此后他就坠入了《FGO》的地狱中。实际上,从2013年底到2017年底,《月姬R》都处于项目冻结的状态。不过,说是冻结,无法抽身的只有奈须和武内两个人,团队还是静静地在准备剧本与美术素材。

TYPE-MOON的员工并没有全部扑在《月姬R》或是《FGO》上,时不时会让负责《月姬R》图画工作的员工参加到《FGO》项目中转化心情。奈须说,如果总对着同样的东西,状态会变差,剧本和插图岗位也是一样的。大家都是创作者,总想偶尔做些新的东西。如果每年能有1次机会离开手里的项目,就能够让自己的精神面貌焕然一新。武内以这一理念制定了工作方针,让职员们参加到《FGO》的人设工作中。

在2017年底,奈须终于感受到了焦虑。“再这样下去《月姬R》就要难产了!”18年,整理完《FGO》相关工作后,他逐步回归《月姬R》的开发。20年夏天,游戏终于进入了最终开发阶段。奈须也决定把工作重心移回《月姬R》身上。

游戏从08公开,到21年发售,剧本花费大约2年时间,算上CG、音乐、配音、移植等工作,实际开发周期大概在5年左右。

《月姬R》的背景年代设定更改到了2014年,配合游戏开发时期做出了调整。14年时,手机的普及率在80%左右,已经作为一种基础设备为社会所需。但游戏的主角志贵并不依赖手机,因此在手机被没收时反应也很平淡,与现在的青少年截然不同。

另外,故事发生的地点也从三咲町改为了总耶市。奈须解释说,三咲町是个地方城市,而他已经在《Fate/stay night》中尝试了这种背景的故事,所以想要以繁华的市中心作为背景。另外,他认为当今时代更适合描写“社会”而非“个人”,因此选择了大都市作为背景的主题。

《月姬》与《魔夜》两款作品是邻接关系,《魔夜》讲述了1980年代后半的故事,其中的角色青子也会出现在《月姬R》中。奈须说,“经常有人会提起这个话题,不过青子到了20岁就不会再长了。(笑)”

迎接新敌,公主大人女主力更上一层楼

让老粉丝们都非常惊讶的,是《月姬R》中替换了“尼禄·卡欧斯”之战。尼禄可谓是象征《月姬》的角色之一,这一举动显然是对原作是有所颠覆的。

奈须解释说,当时设计尼禄这个吸血鬼,是为了对抗人们对吸血鬼的刻板印象,因此,尼禄是一个完全不像吸血鬼的吸血鬼。而随着20多年的潮流变化,典型的吸血鬼形象却变少了。所以,他觉得应该再次让王道哥特式恐怖的吸血鬼重出江湖了。

于是,符合这一印象的角色“维洛夫”就此登场。

贵族打扮,气场唯美,吸食人血——这就是布莱姆·斯托克凭借《德古拉》制造并流传下来的吸血鬼刻板印象。奈须说,“沿用这个设定也并不羞耻。另外,细抠《月姬》的世界观设定,尼禄其实是非常强大的角色,在情节中一上来就被打败的话,从逻辑上就会比较糟糕。(笑)”

所以,奈须就将尼禄更换成了相比他低一级,但战斗力远超普通人的维洛夫。维洛夫散播着各种各样的灾害,让玩家们认识到人的生命非常脆弱。

不同于尼禄之战,维洛夫之战带来了别样的冲击,发展成了意想不到的大场面。奈须说,设计之初,团队就想要将这场战斗的演出做成与尼禄之战不同的效果。从结果来看,确实达到了我们预期的效果。可以说,演出质量的提高尤为重要。《月姬R》的音乐仍有负责《魔夜》音乐的深泽秀行负责,完美诠释了哥特式恐怖。

在《月姬R》的战斗演出中,不同于原作,城市也遭受了严重的破坏。对此,奈须表示,“我认为,同人版中那样,在不为人知的角落里暗中争斗已经不符合当今潮流了。当代人的生活中发生着惨不忍睹的悲剧,媒体上也常常播报着各种新闻。对于当代人来说,悲剧已经再不是可能发生在某处的事,而是正发生在眼下的事。所以,在虚构的小说中,也没有把事件影响往小里写的必要了。”

这就是上文奈须所说的描写更加“社会”而非“个人”的意思。这确实是现代人深有感触的变化。奈须说,通过这种改变,他也能够进一步描写为事件善后的角色们的身影。维洛夫之战展现出了人们直面灾难,努力收拾残局的样貌。

奈须说,替换尼禄之战,也有向团队成员表决心的因素。这一变动并不只是追求更高水准的演出,还表达了他创作全新《月姬》的觉悟。

而说到维洛夫之战,4Gamer对于爱尔奎特线中出现的三个即死选项印象深刻,初见就能顺利在这里过关的玩家也不多。

奈须解释说,这一设计,是希望玩家在这段剧情中体验一次死亡,是最后的难关。他希望通过这一设计,让玩家体会到主角在极限状态下的处境——“即使无法把握眼下的状况,也必须放手一搏”。他说,“而且,有些玩家还没有进入过死亡结局,就不会触发《教教我吧!希耶尔老师》这个版块,过了这一段剧情,直到剧情后期都很难再触发了,所以……(笑)”如果后期才触发这一板块,或会让玩家感到迷惑,这一设计恰巧满足了他的两重考虑。

※注:《教教我吧!希耶尔老师》是游戏中死亡后会触发的教学版块,风格与主线不同,诙谐而幽默。

奈须说,他本想在玩家选择时加入时间限制,最终还是不了了之了。他在《Fate/stay night》里也想做出同样的设计,也同样没能做成。总之,他是希望让玩家们体验到输赢就在一线之间的紧张感。

爱尔奎特的耐热服也是在这场战斗中首次亮相的。4Gamer表示,看到爱尔奎特在此出现,自己不由得惊呼“好看疯了!”

奈须表示,之所以会有这一幕,是因为武内对他说,“相比希耶尔线来说,爱尔奎特线有点土啊。”因为爱尔奎特总能根据对手来变化对策,所以我们想到了利用“抗热机制”做些文章。我们设计了8种耐热装束,最终我们决定,与其略加调整,不如改头换面,于是选择现在的方案。

爱尔奎特约会服的种类也非常丰富。奈须说,“平时,开发中都是武内满足我的无理要求,而这次却反了过来!我写完剧本之后,武内跟我说,‘我画了很多约会的便装,你看看怎么塞到游戏里去吧。’(笑)”

虽然《月姬R》中做出了许多颠覆原作的改动,但不同与剧情大改的希耶尔线,爱尔奎特线几乎原封不动地遵循了同人版的展开。

奈须说,爱尔奎特线是玩家们最喜欢的路线,如果调整过多,可能会导致《月姬》本身的大主题发生偏移。所以他选择了尼禄部分和一些他认为不太成熟的剧本细节进行修改。他说,“在这时候,武内完成了爱尔奎特的立绘……可以说是,可爱到爆炸。(苦笑)所以,我想要以最理想的方式描写爱尔奎特,充分表达出她的可爱之处,我认为这是我的使命。这就是爱尔奎特线的立足之本。”

4Gamer表示,深深地在《月姬R》中感受到了爱尔奎特的女主力,她表情丰富十分动人……也无怪乎男主志贵面对她时会心潮澎湃了。

奈须说,原作中爱尔奎特是天真浪漫,稍显成熟的姐系人设。在《月姬R》中,武内将其人设修改成了同龄人遥不可及的对象。虽说志贵被描绘成厌世的法外之徒,但他的内心是空虚的。遇见爱尔奎特之后,志贵才开始追求自己的幸福,只有在面对爱尔奎特的时候,他才能允许自己为了自己而活——奈须在开发本作时,在心中秉持着这样的想法。

《月姬R》中的爱尔奎特依循以上方针,配合武内极具魅力的立绘,变得越发可爱。奈须说,是团队“贪得无厌”地想展现她的可爱之处与各种形象,才有了如今的爱尔奎特。

比如说,爱尔奎特会使用自己具象化的能力,突然在旅馆、公园等地方变出白板来,开展吸血鬼讲座。

在夜晚的旅店中,拥有直死之魔眼的志贵发现爱尔奎特身上并没有死线,这个场景给玩家们留下了深刻的印象。奈须说,“作为游戏的重要场面,我认为此处必须插入CG。大家可能觉得《月姬R》的CG已经非常多了,实际上,我们已经从分镜稿里删掉了一半的CG。这个场景起先也因为能够用立绘来表现,而没有采用CG。在第二次会议上,我向团队说明了这一场景的重要性,解释了这里必须插入CG的原因,说服了大家,最终得以让负责CG的成员们制作精美的插画。”

上图中爱尔奎特的“得意脸”总共只在游戏中出现了2次。奈须说,这张立绘是在开发过程中不自觉生成的产物,为了用上总共表情,他追设了剧情。他说,“武内读完剧本之后,创作的9成游戏立绘是他觉得游戏所需的内容,还有1成是他有感而发的即兴作品。”

“十七分割”是《月姬》的名场景,在重制版中,对于这段剧情的刻画可谓是淋漓尽致,非常深入。奈须说,要让志贵直面罪恶,这段描写是不可或缺的,因此他绝对不会让步。如果无法描绘出恐怖而美丽的画面,玩家们就无法认同志贵的忏悔与悔恨,可能导致作品的死亡。所以,即使会影响销售,他也不愿意删减过激场景的描写,依然让游戏归入了Z级分类。

《月姬R》中,志贵的性格也与原作有所不同。乍一看,玩家会觉得志贵变得开朗。但奈须解释说,两个版本的核心部分略有不同,其实《月姬R》中的志贵反而更加阴沉,他是下意识地在扮演开朗的人,所以这种刻意的转变反而给了玩家们记忆点。志贵总是生活在恐惧中,担心闭上眼睡着就再也醒不过来了,就像一台快要报废的电脑,关机以后可能就再也不会启动。

奈须表示,志贵睡前的独白就是他悲观的证明,这在两个版本中都是一样的。志贵总是冷眼旁观自己的生死,事不关己。如此一来,他是无法坚持自己的人生的。虽然两个版本中的台词相同,但其中的意味却不太一样。比如说《月姬R》里他对五月表达尊敬的剧情,是原作中没有的。这段剧情很容易帮助大家理解两个版本中志贵的区别。

作为新版爱尔奎特线的收尾,遵循原版的罗亚之战显得有些收敛。奈须说,之所以选择这样一个平淡的结局,是打算在以后展开更华丽的内容。《月姬》拥有日系恐怖元素——“相遇即死期”这一概念,所以故意没有修改最后的剧情。奈须在游戏中埋下了许多伏笔,这一场景的真正含义,或许要再过一段时间才能公之于众。

他说,游戏中的连廊场景、志贵在走廊中杀死罗亚的脚等场景,以及爱尔奎特线只有一个结局等设计,都是留待日后的悬念。

扩展世界,面对罪恶的故事

《月姬R》中的希耶尔线改动非常大,说是全新作品也不为过。奈须说,在编写重制版剧本之前,他重新玩了下同人版的希耶尔线,感觉不如人意,于是决定进行全面修改。也正是因为这样,他才决定要保留爱尔奎特线不变。

希耶尔线中,奈须遵循里两大理念。一,刻画出更广阔的世界。因此他详细地描绘了圣堂教会的故事。二,加害人与受害人的关系。这是同人版里没能处理好的遗憾,如果无法在游戏中切实地表现出希耶尔的罪恶,就称不上将她塑造成了女主角。

为了实现第一大理念,奈须在希耶尔线中新增了角色马里奥。他是代表教会的角色,用以说明教会设定。在同人版时,奈须认为在游戏里添加与故事没有直接关系的人只是一种干扰,但如今的玩家们已经能够接受这样的作品,因此他决定扩大故事的规模。

奈须补充说,2010年,团队为了《月姬R》制作了圣堂教会年表,《FGO》与《君主埃尔梅罗二世事件簿》所使用的魔术教会年表正是以此为基础的。结果没想到尚未公布圣堂教会年表,《FGO》项目就启动了。三田诚也发出了想要挑战《事件簿》剧本的邀请,于是就制作了魔术教会年表。

如今,随着《月姬R》的发售,粉丝们终于能够得见圣堂教会年表的一部分设定了。奈须非常感叹这一路的曲折。他说,“10年的设定与设计,终于能够一点点公诸于世了。还有许多设定尚未完成,我要对负责这些内容的画师们说一声对不起,请大家再等等我!”

游戏中的第七圣典也做出了夸张的调整。奈须说,老玩家们都已经知道了圣典其实是武器这一设定,为了制造出更大的惊喜,他就不得不将武器升级成了坦克。而对吸血鬼坦克、各类武器的工厂这些设定,也只是第七圣典表面的部分,它的全貌要留待日后揭晓。

希耶尔线中,第七圣典首次亮相的维洛夫之战,带来了与爱尔奎特线不一样的精神冲击。奈须说,这一场面也有表现战斗时希耶尔凛然英姿的用意。虽然是对手只是身份低微的吸血鬼,但这也是一场二十七祖与埋葬机关之间的战斗,所以要展现其应有的场面。

爱尔奎特是万能女主角,而希耶尔的定位是战斗女主角。无论是近代兵器还是野蛮的近战武器,她都能尽情驱使。奈须认为,紧闭心扉,奔赴战场,是希耶尔最能够抓取人心的表现。

4Gamer和奈须顺便谈及了希耶尔的战斗力设定。型月世界观中,普通魔术师的MP为20,《Fate》中被视作天才的远坂凛为500+α,而希耶尔则高达5000。从MP上来看,她可以称为最强,但每个人有其特性与才能,因此不能简单而论。使用第七圣典需要大量的MP,希耶尔的这一设定,是为了与第七圣典匹配。

希耶尔线的普通结局与同人版不同,马里奥与他的部下们散发的独特魅力令人印象深刻。虽然奈须表示这个普通结局也别有意味,但额外路线并不能作准。

蝴蝶、蜘蛛与异类

诺埃尔是与希耶尔的罪恶相关的人物,4Gamer认为她是《月姬R》中的一名隐藏女主角非常有魅力。奈须说,在下笔编写诺埃尔的故事时,自己也会充满热情。前期列大纲时,他让诺埃尔在爱尔奎特线中替换希耶尔登场作为惊喜。不过正式创作剧本时,他就决定认真描写这一角色了。

与希耶尔相比,她弱小、不中用,但这一外表下又浮现出希耶尔的影子。在希耶尔线中,诺埃尔就成为了向玩家表达的一个窗口,将常人产生的心理矛盾带给玩家——既非恶人,也非善人;既会努力,也会偷懒;有狡猾之处,也会因为明哲保身而为虎作伥。但因此就要受到指责批判吗?大家不都如此吗?

型月作品中登场的神秘人物往往都是强者,外表普通,却大多隐藏着许多秘密。像诺埃尔这样真正普通的代行者,反而是型月作品中的一种新视角。

4Gamer认为,她与《Fate》中的韦伯非常相似。奈须回答说,“韦伯已经是主角了(笑)而诺埃尔是一个纯粹的牺牲者,她是法国事变中的幸存者,无法回归社会生活,只能选择在教会中工作,或者是成为代行者。因为她与祖见了面,所以被人们当成污染物,只能住在修道院中,被隔离、幽禁。如果她不接收这样的名字,就只能成为吸血鬼,去狩猎人类。”

成为死徒的诺埃尔在最后时刻发出的呼喊震撼人心,让玩家难以忘怀。奈须说,创作剧本时基本遵循着大纲,但这些地方是他即兴而为的,能够取得这么好的效果,也离不开芽野爱衣的优秀演技。

他表示,在为《月姬R》寻找声优时,型月选择了5名新人声优为5名主角配音,而找到了老牌声优出演其他配角。奈须觉得这一决定无比正确,诺埃尔的演绎无比困难,所以他请求芽野务必出马,而芽野展现了无与伦比的演技,让诺埃尔的恸哭声仿佛能够挤压人的灵魂。

死徒诺埃尔的设计以蝴蝶为主题,准确地说,是被蜘蛛网囚禁的蝴蝶。死徒诺埃尔从一直以来的积郁中解放,本人兴致高涨,却也因此让人心疼。奈须比喻说,这就像是怀揣着“我才是主角!”的想法来到派对会场,结果不仅没有得到主角的待遇,甚至没有人觉得她是来客。

在向武内表达设计需求时,奈须说,“这里请画出飘然自得、任性自我、兴奋雀跃的感觉。”而之所以将她画作14岁的样子,是呼应她在法国事变平安夜当晚的年龄。

说完了诺埃尔,话题来到了阿良句博士身上。奈须说,她是用来表现“异类”概念的角色。在同人版中,远野宅邸是只属于志贵与女主角们的舒适居所。虽然他也想珍视这种氛围,但还是故意将让主角们无法安心的存在——斋木,混入到了远野宅邸中。与阿良句一样,斋木也是一种异类。斋木是横沟正史(日本推理作家)式的传奇人物,给人的冲击感很强。

奈须说,虽然这两者都是异类,但角色的作用和方向并不相同。阿良句的异类感在于“这家伙怎么回事?”——站在一旁看着她的所作所为会感到很有趣,但无法理解她,也不想去理解她。在某个选项中,会触发死亡结局,在她手里落得个悲惨下场。

奈须解释说,阿良句的这些行为并不带有主观恶意,她并不会憎恨或讨厌谁,做这些事只是像吃零食一样轻松随意罢了。奈须还大力称赞阿良句的声优能登麻美子。

另外,奈须表示马力欧、维洛夫等角色都留有悬念。他把马力欧相关的推理信息都埋在游戏文本之中,维洛夫的隐情则准备留待后话。在维洛夫的设计上,奈须着重塑造出他乍看之下唯美的感觉,而作为北海的究极乡巴佬,又要塑造出他身为骑士与猎人并存的两个方面。

聊到设计,4Gamer向奈须询问了《Fate》与《月姬》系列的区别。奈须说,月姬的世界中不可能像Fate那样存在从者。而Fate的世界观是以《月姬》、《空之境界》与《魔夜》这三部作品固定下的型月世界观为基础的。武内提出要制作《Fate/stay night》时,让奈须大为头疼。他认为从者的设定对于月姬世界来说太过夸张,而在空境世界中又等于是让悬空的设定变成了现实,会导致作品的力量平衡崩坏。所以,如果要开发Fate的话,就只能将搁置之前积攒的设定,另起炉灶。

幸运的是,Fate成为了一个庞大的IP,让许多人了解了型月世界。于是奈须只能将Fate与其他作品的世界观划分清楚。因此也就有了圣堂教会与魔术教会两份年表。两者几乎相同,但细节有所不同,根本区别在于“朱月”是否觉醒。

他表示,Fate是人理较强的世界,而月姬是人理较弱的世界。Fate要运用从者这些身为英雄的存在,人类的历史就有很重要的意义,必须扎实地讲述现代人类是如何发展、繁荣,是否正在走下坡路。《FGO》中讲述的特异点故事,也是以此为目标的。因此,Fate的主题必然会逐渐成为人类的赞歌。

奈须说,他曾为《月姬R》构思如何否定所有的人类地表文明,结果先在《FGO》里用上了这个概念。在《FGO》第一部第六章中,挪用了这个事象收纳的概念。

月姬世界与Fate不同,是讲述生活在现代的人与非人的故事,也有对未来的展望。月姬与Fate的区别,也能按照以魔术师协会为主的故事,或以圣堂教会为主的故事来粗略地划分。月姬就是以圣堂教会为主。

盘点《月姬R》场景演出

采访的后半,负责剧本的Black回答了一些演出方面的问题。他表示,立绘的排版布局方面,要注意角色人物出现在眼前及其附近位置时的表现,利用透视,突出人物之间的距离感和位置关系。如果战斗场景中的角色是并排显示的话,会让人感觉很不自然。

在利用开发资源方面,奈须表示,完成全部大纲以后,他们会把切割分镜、分配资源,找出剧情中必须使用CG的地方,以控制工作成本。而作为弥补,团队会丰富角色表情变化。

奈须说,“在项目会议中,成员们会规定CG的张数,检查武内提交的分镜,冷酷地说‘这张删掉,这张也删掉。’而武内则会‘啊啊啊’的惨叫连连(笑)”

武内的部分分镜稿,团队会从分镜稿中筛选出必须制作CG的图画。

奈须说,在演出风格方面,《魔夜》重视优雅,采用第三人称视角,接近电影叙事;而《月姬R》想要表现传奇故事的感觉,玩家以主角视角进行游戏,两者区别很大。Black补充道,《月姬R》中有许多肉搏战,与《Fate》相近。

万众期待的《月之里侧》

采访临近尾声,4Gamer乘势询问了《FateExtra》的后篇《月之里侧》的消息。

奈须说,“后篇还处于准备阶段,距离正式动工还有需要一些时间。虽然我想尽早完成开发,但《FGO》目前正处于佳境,我没有办法完全控制自己的工期,所以大家可能要以等待奥运会举办的心情来等待后篇。”

另外,型月也在准备《MELTY BLOOD: TYPE LUMINA》等作品,来年有许多动作,对开发周期也有相应规划,奈须也希望能尽快公布这些项目。

另外,《月姬R》的开发是以电脑以基准进行的,奈须表示也有考虑要推出Steam版本。不过,如果要登陆Steam,就要推出多语言,但是本地化过程中,游戏仅仅翻译文本是不够的,CG演出等也需要作出相应的调整,目前没有余力。但是,他说会想办法推出中文和英文版本。

关于型月今后的展望,奈须表示,他首先会完成《FGO》的第二部,然后是《月之里侧》的制作。然后,他打算制作一部代表型月第二阶段的集大成之作。

奈须说,他自己的创作主题大概10年左右为一期。从《魔夜》开始的10年,他都以“消费文化”为题,想要在这个充满娱乐的世界中,寻找着人们填饱肚子以后追求的目标。《FGO》、《月姬R》也都是相同的主题。

在这个主题结束以后,奈须会寻找下一个目标。他说,当他找到这个主题时,型月就会进入第三阶段。

最后他表示,如果开发《月姬2》的话,他就不会再做视觉小说,而是想干脆挑战开放世界RPG试试。虽然像是说梦话一样,但型月也有了studio BB这样的工作室,确实有实现的可能。

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