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GameLook报道/在很多的游戏研发过程中,打造具有吸引力的角色都是很重要的一部分,而取决于游戏玩法、风格的不同,实现的方法有很多种。在此前的GDC大会上,来自顽皮狗工作室、Campo Santo以及暴雪等多个工作室的资深开发者分享了他们打造角色的不同技巧。
以下是GameLook听译的完整内容:
顽皮狗工作室概念美术师Richard Lyons:根据剧情设计角色形象
过去几年我主要在《神秘海域4》和《最后生还者2》项目工作,我今天主要说的是用上线文关系塑造角色,这样可以在设计角色的时候避免很多的陷阱、错误。
不过,这之前,我想分享一件事,某一天我得到一个任务,是为一个硬汉角色做概念设计。所以我按照通常的流程,设计了一个大块头角色,还有服装,其中有一个概念是带了眼镜。
然而,当我向同事们展示的时候,他们并不满意,认为眼镜无法表达硬汉的特征,并不足以让他们下定决心把角色做成这样。这时候我突然意识到,他们希望通过概念艺术的匆匆一瞥,就能够得到整个角色故事的梗概。
这样的做法对很多游戏是很好的,比如《军团要塞2》,你一眼就能看出角色的故事,但在《神秘海域4》和《最后生还者》当中,这样是行不通的,因为我们对角色的定位是不透明的,比如在某个阶段的时候我们希望玩家对某个角色的理解是这样,但换个环境或者时间就会不一样。
所以,今天介绍一个新方法,也就是通过剧情来设计角色,比较适合剧情向游戏,这里先借用一个故事来说,讲的是一个拥有心灵感应的高中女生,入学之后被霸凌者欺负,随后激发了心灵感应对这些坏人展开报复。
我用草图画了大致的故事经过:开始到新学校的时候,她充满了希望,同时感到兴奋而紧张;然后受到了恐吓,感到害怕,她被伙伴们排斥,因此感到很失落、孤独;随后,她遭到了袭击,遭到了霸凌者毒打,于是她释放了心灵感应能力复仇。
对于这个角色,我收集了很多参考资料,通过这些,我们实际上可以避免很多的陷阱,如果你想要走捷径,实际上可以模仿其中的很多原型做设计,人们第一眼就能对角色产生代入感。
我据此创作了多个角色原型,比较简陋,看起来不那么美观。当然这个角色应该是可爱的,而且不应该是很硬派的形象,这样更容易激起人们的保护欲。
接下来就是选择她的穿着,并且通过一个简单的帧来传递角色被霸凌的场景。通过简单的服装切换,就能对比出哪些设计比较适合。
我选择了这个装扮,可以看到她眼中的恐惧,这个视角能够感觉到角色心理的压力,作为观众我们能够理解到她的处境,突然之间,我们发现很多的原型就可以直接排除了。
这是她到新学校的第一天,很开心,摄像头放的比较低,能够看到角色心中的能量。
接下来是遭受霸凌。
再接着被孤立。我们可以从一帧画面当中看出很多东西,她的双手插在口袋里,围巾遮住了头发。
这一帧是最后挨打的剧情,她很害怕。
再后来她释放能量,向霸凌者复仇。通过这一套服装,我们可以看到很多的点。
比如第一帧,角色在画面中间,选择了胸高摄像机,比较典型的中景。
第二幅,霸凌者占据了画面的大部分,她在右边的位置,摄像头高度不变。
被伙伴排斥场景,我们选择了对比空间带来脆弱的感觉,NPC的形象都被简化,以便让主角突出,这种设计比较适合在人群中创造孤立感。
被霸凌者欺负的场景,同样将大部分画面都让给了霸凌者,近景摄像可以聚焦主角的情感,表达恐惧和痛苦的感觉。
最后一帧,她获得了能量,位于画面中央,摄像头仰视角度,霸凌者被挤到了画面边缘,很容易就能表达故事结果。
从服装上来看,我们可以注意她敞开的夹克、围巾、头发以及黑色背包等物品。
随后一个场景,她双手插兜,头发被盖在了围巾里,有一种将自己完全封闭起来的感觉。
下一个焦点是,血与泪。
最后是最难的,我们通过发型的改变、夹克以及围巾的差异,这些做起来都需要不同的模型、技术,可能需要很多人做很多工作。
总的来说,首先把剧情要点列出来,收集参照资料,创作备用的形象,不要用很多相似的形象,因为这让选择没有意义,然后用影视化的上下文环境呈现角色想法,以便其他同事能够很容易理解这个角色是否满足游戏表达的需求。
Campo Santo工作室艺术总监Claire Hummel:用服装设计表达角色与剧情
我从事游戏研发超过了10年,做过很多年的Xbox游戏,参与过《神鬼寓言传说》、《生化奇兵无限》等项目的研发,还有几年在做VR游戏,现在在Campo Santo做一些不能公开的项目,但我保证能够跟《看火人》一样精彩。
我想说的是通过角色和服装设计表达视觉剧情。
个人比较喜欢通过视觉表达剧情,它能够有效的传递角色的个性、社会地位、文化、职业等方面的信息,与游戏达到很好的协同效果。
当你开始设计角色的时候,确定其设定或者世界观是很重要的。
有时候,取决于你在团队里的角色/职位,可能很多东西是你无法掌控的,比如艺术总监。然而,在设计角色的时候你仍可以决定很多东西,毕竟所有的角色都不是凭空出现的,思考角色的宏观设定能够给你设计角色带来一些指标性的参数作为指导。
时间设定
虽然可以参考的东西很多,但我认为时间/设定、写实或者非写实、字面意义还是象征意义,以及娱乐还是严肃,都会对角色设计带来影响。
时间段方面,如果你的游戏设定是800年左右的中世纪,那么做出一个19世纪的牛仔角色就是不合时宜的。
写实与非写实
左侧是《Westward VR》,右侧是《Gunpowder》,这张图只是说明,你可以用同样的画面,但通过不同的方向,也可以用到其它游戏里。
字面意义与象征意义
这张图展示的并非我参与的项目,但很有参考意义。我非常喜欢《风之旅人》的角色设计,它们简单有效。而下面的这些角色设计则更为写实,与具体的职业相关。
再比如这两张图的对比,右侧的角色设计加入了象征符号,意味着角色可能与宗教或者神话相关,左侧角色的背景就比较普通。
这个角色是来自一个被砍掉的项目,讲的是堕落天使的故事,所以在面具的背后,他有着正常人的情感。
娱乐与严肃
这个问题让我想起Xbox游戏项目,当时参与了很多资源的设计,大概有60个不同的项目,大多数都没能发行,但对我来说仍是很有趣的经历。
严肃风格的案例包括《Obduction》和《生化奇兵无限》,这些角色的穿搭比较写实,这一点很重要,因为你的角色要真实活在游戏故事的大背景中,你设计的角色要为剧情、玩法以及整个游戏服务。
接下来说的是我在角色和服装设计方面的三个原则,实际上只是服装设计的技巧。
我的方法是聚焦于以下三个点:
角色,穿服装的人是谁?
功能,他们为何穿这样的服装,或者这些服装的意义是什么?
美学,这些服装最主要的视觉效果是什么?
如图所示,这三者的重合可以带来非常好的角色服装设计,否则的话,任何一项的缺失都会让角色与游戏或者剧情不那么协调。
角色,穿服装的人是谁,主要是考虑他们的个性、态度、品味、体型、现在的状态。
角色个性会影响游戏研发的很多方面,比如姿势、动作、动画,所以在设计角色的时候需要特别重视,在设计服装的时候,要考虑他们穿上会不会不协调。
比如《神鬼寓言》项目中,这是同一套服装,但不同的角色、体型穿出来的效果完全不一样。
功能是我设计角色服装最喜欢的一部分,研究起来很有趣。比如这些服装的文化或者社会背景是什么?目的是什么?
左侧的角色来自《神鬼寓言》,右侧是《Westward VR》的服装,我们是根据女礼服设计的男性角色服装,要穿在身材性感的男性角色身上,是为了特定目的设计的。
这张图来自一个被删掉的Xbox游戏项目,他们的穿着反映了游戏处于一个神秘的时代。
这个项目也不幸被砍掉了,这个角色是从现代穿越到中世纪的,所以服装设计既要反映现实,又要透露游戏设定,即到了中世纪之后捡到的装备。
美学主要在于色块、形体语言和视觉符号。这里的服装是我重画的,但并非我设计的。通过美学设计,你同样可以看到角色的历史渊源。
换句话说,在设计角色服装的时候,要考虑是否符合他的身份、所处的环境以及当时的状态。
不要这样设计:比如角色就要睡觉了,还穿着正装、梳着很正式的发型,这带来的效果很糟糕。
我们说过,在角色设计的时候要考虑加入游戏的难度,但有时候为了更好的表达角色,一些要素是必须做的,我记得在《神鬼寓言》的角色设计中,很多服装设计的限制就带来了新的创意灵感。
最后一步是调研和寻找参照物,这里没有太多的时间具体讲,但你们可以看我在高中时候设计的服装,和现在设计的角色服装就能看出差别,因为我做了大量的调研,所以要考虑到角色设计方面的因素。
暴雪首席艺术家Laurel Austin:角色概念美术和插画的面部表情设计
我在暴雪主要负责《炉石传说》、《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》以及《魔兽世界》的营销艺术设计。加入暴雪之前,我曾在一个叫做Brink的工作室,为《军团要塞》、《The Wasted》等项目做角色设计。
我还在暴雪做过2.5D动画设计,而且一直都很喜欢面部表情设计。面部表情可以反映游戏故事,而且能够让角色看起来更真实,所以我这里分享一些我认为比较强大的表情表达方式。
对于做角色设计的很多人来说,可能都了解一些心理学知识,知道人有七情六欲,但我们这里主要聚焦于六个不同的情绪:喜悦、悲伤、愤怒、厌恶、恐惧和惊喜。
人的面部表情就是一面镜子,我们可以从一个人的面部看出他不同时间的情绪。然而,如果你问人们这些情绪是怎样的,得到的可能是比较笼统的回答,比如喜悦的表现是微笑。
然而,如果对面部表情细化,你会发现人们开心的时候嘴角会有变化,面部肌肉也会随着动起来,下眼睑会上扬。
如果增加喜悦度(大笑),眉毛会上扬,嘴巴张开。
对于悲伤,很多人注意到了嘴角向下,但很多人或许没注意,人们这时候的嘴唇中部会向上,眉毛向上扬的时候双眉之间更紧凑。
在悲伤的表情中,我们也可以发现一个很小的变化就能带来很大的情绪差别,比如眼中有泪水、眉毛紧皱、嘴巴紧闭,传递的就是悲痛的情绪。
在愤怒的表情中,角色的嘴唇撅起、咬肌紧绷向前,眉心向下、鼻孔向上。
大怒的表情中,上面部表情很容易注意到,但在下面部的表情中,还要注意到他的牙齿紧咬、颈部肌肉紧张,漫画书中可能很容易见到。
厌恶的表情中,角色的嘴巴和鼻子都会向上偏,眼睛眯起来,两边嘴角下移。
极其厌恶的表情中,除了以上的表情之外,还会有嘴巴和舌头的变化,就像是遇到了很恶心的事情。
恐惧的情绪中,角色眼睛张开、眉毛紧皱且向上,鼻孔压下来,嘴角两边向下
而在更害怕的情况下,以上所有的面部变化都会更极端,而且会张开嘴,嘴角向下更多。
在惊讶的情绪中,整个眉毛都会向上,双眼睁开,嘴巴张开。
更大的惊讶中,所有的面部变化都会更夸张。
这些步骤都很简单,我们每天都能看到人们的变化,但是,如果把这些情绪结合起来会怎样?这样就会带来很多有趣的效果。
比如喜悦和惊讶的表情结合:得到了一条免费的小狗。
这时候,他的眉毛上扬,嘴巴张开、嘴角上扬,下眼睑也上扬。
如果喜悦与愤怒结合,实际上与上一个效果很接近,只不过他的眉毛紧皱,讲的可能是高中时小混混撕毁了他的绘画本。
实际上,不同程度的表情结合也会有不同的效果,比如普通的喜悦和愤怒,得到的是情感郁积的效果。
有时候,为了剧情效果,我们不得不设计一些不同的表情,比如你的孩子倒车的时候撞到了门前的邮筒(惊讶+恐惧)。这时候角色双眼睁开、眉头紧皱,眉毛上扬、嘴巴张开,这时候眉头紧皱对于表达恐惧是很有效果的。
但是,如果不止是两种情绪该怎么做,比如增加厌恶表情,可能遇到的情况是,你的孩子把车倒进了化粪池。
这时候,眼部动作不便,因为厌恶的表情更多体现在面部的下半部,比如鼻子皱起来、嘴角向下、嘴唇突出。
你还可以将喜悦与悲伤的表情结合起来,表达喜极而泣的情绪。
那么,我们如何改进角色面部设计?首先,随时带一面镜子(观察),以便观察细微情绪带来的面部表情差别,我的办公桌就随时有一面镜子。学一些人体解剖学知识,你不需要全部了解,只需要指导哪些面部肌肉会相互影响就可以。用简单的表情作为基础,然后通过细微的变化表达复杂的情绪。
D-Pad Studio艺术总监Simon Stafsnes Anderson:如何用抽象原色设计真实的角色?
我是《Owlboy》和独立工作室D-Pad Studio的艺术总监,我们做的是一款2D平台游戏,今天主要说的内容是为你的角色找到目的和最终想法,因为有时候,你对角色有一定的想法,但并不是很确定。
这是我做的游戏和角色,它们都很漂亮。
首先,你的设计目标是什么?上下文环境和限制对你的角色设计会有很大的影响。比如它是为什么用户做的?在游戏里的功能是什么?角色设计与游戏环境是怎样融合的?
其次,如果知道了设计目标,你要做什么?大多数人可能都知道了插画、概念艺术和面部表情,因为他们三个刚说过。
但是,即便你知道了这些事,有时候你的角色设计依然有问题。所以我们先来说设计目的,谈谈它是怎样影响角色设计的。
这些游戏都不是我做的,但有一个特点,都是俯视视角,一些游戏需要你从特定视角来设计,但俯视视角主要用于像素、2D艺术,偶尔出现在3D游戏里。实际上,视角设计会对角色设计带来很大的影响。
比如林克,这里的重点是帽子和头发,因为你可以从俯视视角能够一眼辨认出来,这种像素风格是为内存较低的主机设计的。
然而,如果对比更近的作品,你会发现他的变化:更强调身体以及角色所持的物品。
所以,在设计角色的时候,你要知道,这样的选择到底是本应该如此,还是为了功能而作的取舍。
对于设计理论,你们可能对角色轮廓、比例等原则很熟悉,我想要说的是重复色块和连贯性。
重复色块很常见,但难度在于,你重复的方式要带来令人愉悦的视觉效果。
比如在这张图中,大多数的颜色都不只重复一次,而且还都占据很大的空间。但是,选择太多的颜色会让游戏显得没那么连贯。如果看起来不连贯,就需要检查是否有颜色没被重复,或者是否有重复的主色调,以确保连贯的视觉效果。
我们在角色设计的时候,往往会忘记重复的形状对于角色连贯性也是很重要的,这里我会用自己游戏里的角色作为优秀案例。
这是10年前的角色设计,所以现在看来并不是多么出色。这张草图中,基本没很细节的表情,比较明显的重复形状主要在颈部和脚上。
这是最终设计,我们可以看到很多东西都是一以贯之的,比如发型、鬓角、眉毛、脚趾等形状都很相似,而颈部和脚趾尖都没有变化。
再对比色块,我们发现脚和披风以及头发都是同一个颜色,而毛衣和眉毛故意做成了同样的颜色,以便突出角色面部。唯一突出的色块是角色的手套,玩过游戏应该对此比较了解。
然而,在设计角色的时候,你一开始很难确定具体的色块,所以我通常是通过像素风来设计角色,这是研发中间阶段的设计,你们可以看这个角色十年来的变化过程.
比较不幸的是,我们设计角色的时候往往会发现,自己觉得设计很好,但就是对效果有些不太满意。这时候要做减法,尝试逐个删除一些元素,看到底是哪些影响了角色的视觉效果。
下一步,如何用抽象设计原则设计写实角色?
我们经常遇到的问题是,新设计的东西往往与之前的设计发生冲突,这也是像素风更容易迭代的原因。
比如,当你旋转一个像素的时候,就会打破视觉连贯性,这也同样适用于写实角色。这里我们可以看漫威如何将角色从漫画做成电影版本。
第一眼看上去似乎很简单,就是给漫画角色更多的细节,但实际上这个过程并不容易。我们以美国队长这个角色为例。
这是电影版本,实际上参考了军事设定,比如头盔、腰带,然而从漫画版本来看,你很难找到与现实融合的东西。
这种方法可以用于很多场景,比如游戏设定是霓虹场景,那么角色也可以是在这种场景中,如果角色比较黑暗,你也要从设计中反映这一点。所以,如果角色与背景更契合,就会变得更生动形象。
最后,我说的这些东西可能并不适合其他的项目,但你们可以把每一条都拆开来理解,因为我也是个普通的设计师,有些东西可能会在不同的时候用得上。
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