众人内卷,鹅厂向外!腾讯为了赢下西方市场,拼了

目前,随着全球化战略的推进,腾讯已经开始形成全新的“四大工作室”格局——天美、光子、拳头和Supercell。

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GameLook报道/光子最近出镜率很高。

6月30日消息,腾讯光子工作室群在美国加州普拉亚维斯塔,成立了一间全新的工作室Uncapped Games。

工作室由资深游戏人David Kim和Jason Hughes领导。其中,David Kim担任首席设计师、Jason Hughes负责首席制作人角色,二人将携手组建一支由顶尖人才组成的团队。

二人均出自暴雪,David Kim项目经历有《星际争霸2》和《暗黑4》,Jason Hughes则参与过《暗黑3》和《暗黑4》的制作。

左起:首席工程师张中山(音)、首席设计师David Kim、首席制作人Jason Hughes

工作室以打造“下一款伟大的PC RTS”为目标,并创造3A游戏体验。David Kim自述这也一直是自己的目标,而光子提供了实现这一目标的“绝佳机会”。Jason Hughes则表示:“Uncapped Games的主要优先事项之一,就是让开发者享受他们最擅长的事,并创造一个适合开发出色游戏的环境。”

无独有偶,一周前,腾讯旗下另一大工作室群——天美也在美国西雅图开设了新工作室TiMi Seattle。TiMi Seattle同样采取两名海外资深游戏人牵头的模式,当下目标是开发一款3A多平台的FPS产品。

师“夷”长技以自强,众人内卷、鹅厂向外

腾讯在海外设立工作室,其实早不是新闻。2019年,腾讯高级副总裁马晓轶就表示,希望未来海外收入能占到游戏业务收入的一半。

同一时间,腾讯已经开始在海外招兵买马。2020年5月,腾讯招募了《光环4》首席设计师Scott Warner作为负责人,在洛杉矶领导并建立其北美分部TiMi Studios。

Scott Warner

2个月后,光子的北美分部LightSpeed LA也在加州成立,由前R星工作室经理Steve Martin领导。后来,腾讯游戏学院举办第四届腾讯游戏开发者大会,Steve Martin还作为线上嘉宾,系统性介绍了“如何组建3A游戏开发团队”。

一开始,虽然都未说明研发方向,但相关招聘信息已经暴露,腾讯在海外设立工作室,目的都是为了打造PC或主机项目,与天美、光子在国内以手游为主的形象有很大不同。

3A游戏一直是中国游戏行业心中的“白月光”。即便今天腾讯成为全球首屈一指的游戏公司,但因为缺乏代表业界顶级水准的3A产品,玩家眼中腾讯仍有很大的进步空间。

对于腾讯自己而言也是如此。3A最优秀的一批人才在海外,去年掀起的抢人大战和福利内卷,腾讯的精力看来不只在国内,更在国外。

从职场社区Glassdoor曝光的信息来看,腾讯给北美分部的游戏制作人岗位开出了7.5-8.5万美元的年薪来吸引人才,折合人民币约48-55万元之间。

不过最吸引海外资深游戏人的,可能是腾讯大度的放权政策,和承诺的宽松工作环境。TiMi Studios负责人Scott Warner就表示,要给游戏人创造一个“无压力的工作环境”。

在宣布成立Uncapped Games时,光子工作室群总裁陈宇也称“创建工作室所秉承的理念是「到人才中去」”。新闻稿中也直接表示,Uncapped Games“不仅要招募,更希望留住顶尖的游戏人才”。

不走手游捷径,硬实力开辟PC和主机市场

光子和天美两大工作室群的扩张举动,已经摆明要和海外大厂“抢人”,做3A PC和主机游戏。

腾讯并非没有让国内团队摸索3A的计划,比如NExT Studios就是腾讯做3A的急先锋。不过,NExT Studios旗下定位2A的项目《重生边缘》制作人Clark Yang就曾告诉GameLook:“3A是我们的目标,但不能一蹴而就。”

毕竟,3A不是一个简单砸钱就可以解决的问题。

前文提到,光子的北美分部LightSpeed LA负责人Steve Martin,曾在TGDC上介绍过怎么从零开始建立一家3A游戏工作室。

那次分享中,Steve Martin分析了3A工作室的利与弊,优势包括能集中力量办大事、保证质量、降低成本等等;缺点在于管理复杂、效率低下、人才作用被淡化,以及需要付出巨额投入等等。

在他看来,“建立一支大型团队,不会增加我们成功的机会”。所以Steve Martin更想从组织结构上解决问题,比如建立创意委员会防止信息单向流动、规避总制作人无法顾全全局的短板等等。

让海外游戏老兵领导新工作室的价值在于,腾讯可以最大化发挥他们的经验和才能,而无需把海外大厂走过的弯路,再重新走一遍。也就是一开始,就与海外大厂站在同一起跑线,甚至有可能领跑。

海外游戏之所以心甘情愿加入腾讯麾下,与腾讯在海外充满亲和力的形象密切相关。腾讯在全球投资了大量工作室,基本都采取了“三不管”原则,即不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,打破了“中国EA”的说法,好感度直接拉满。

某种程度上,腾讯就是游戏界的网飞,只管砸钱,给予充分的时间和空间让游戏人做喜欢的事。这样的母公司,谁会不喜欢呢?

其次,PC和主机游戏除了是建立品牌美誉度的关键,同时也是开发者最为热衷的领域。GDC一项开发者调查就显示,58%的开发者最想在PC平台上开发游戏,其次是PS5的44%、Switch的38%、Xbox的30%。

全球化、多平台,腾讯游戏帝国的新野望

腾讯在海外设立新3A工作室的模式,还有现成的成功模板可以参考——大量日厂很早就建立起了自己的全球工作室体系。比如《战神》系列的开发商圣塔莫尼卡工作室,就隶属于索尼电脑娱乐的全球工作室旗下旗下,制作了《全面战争:三国》的CA工作室位于英国,但也属于世嘉旗下。

前几天,《孤岛惊魂6》音频总监自豪地在推特上表示,游戏开发由育碧旗下10余家工作室联手完成,包括主导的多伦多工作室,以及育碧蒙特利尔、育碧上海等多家工作室共同参与。

全球化游戏理应全球化研发,在 GameLook看来会是未来的一大趋势。

一方面,玩家对于游戏的要求越来越高,单个工作室很难全权兼顾所有系统,一味扩张工作室规模也不利于管理;

另一方面,对于腾讯和中国游戏厂商而言,采取全球开发的模式,可以快速丰富国内团队的3A经验,有助于3A开发管线的搭建,最重要的当然是培养大量能够制作3A游戏体验的人才。

甚至基于时区的天然优势,全球化协作还能形成24小时不间断开发,比如下班前给另一支团队测试任务,睡一觉就能直接得到结果,研发效率直接提升一个维度。

全球化研发其实并不只是育碧在用。一些中国厂商其实也有试水,比如FunPlus。

去年底,光子工作室群总裁陈宇也透露,会坚持走全球化和多平台路线,今年内会在奥克兰、温哥华等多地组建团队。

陈宇进一步解释,之所以是研发团队在全球开枝散叶,而不是全球人才集中到中国,主要是因为签证、家庭乃至疫情等诸多现实原因。既然一些优秀的全球人才很难来国内,那么光子就直接走出去。

并且在他看来,全球化似乎是中国游戏人特有的概念,因为在许多海外开发者眼中,产品面向全球理所当然。

结语

目前,随着全球化战略的推进,腾讯已经开始形成全新的“四大工作室”格局——天美、光子、拳头和Supercell。

结合天美、光子持续在海外扩张来看,腾讯对于3A、对于PC和主机游戏的重视,可能远远超出了外界的预想。腾讯态度如此积极,自然和用户审美和品味的提升有很大关系,另一层原因则是,要想参与未来的全球游戏行业竞争,3A PC和主机游戏是不可规避的一环。

其次严格而言,过去,腾讯在中国市场直接竞争对手只有网易一家。但近年来,能够威胁乃至撼动腾讯游戏帝国的厂商越来越多,比如二次元领域的米哈游、同样有“流量霸主”潜质的字节跳动、以及越来多的细分市场冠军公司。

就像一个圆越大,它所接触到的未知也就越多一样,腾讯越壮大,它所面临着的市场环境也就更加复杂、更加艰巨,也就驱使腾讯更加积极地走出去。

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