300人团队,下载超15亿次,超休闲厂商Azur如何步步为赢?

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GameLook报道/在市场格局越来越固化的手游市场,以广告变现为主的超休闲游戏的兴起无疑为中小团队提供了更多的选择。

不过,所有人都知道的是,经过近几年的快速增长之后,超休闲游戏市场也已经成为了红海。快节奏、超简单的玩法成为了这类游戏的标配,而Ketchapp和Voodoo之后,品类出现了群雄争霸的格局,其中不乏多家买量平台。

在这种白热化的竞争之下,或许很少有人想到,一个名不见经传的公司成为了超休闲游戏的“黑马”。据GameLook了解,一家名为Azur Games的公司已经获得了超过15亿次下载量,并且悄然进入了2021Q1全球发行商下载榜Top 10。

Sensor Tower的数据显示,在第一季度,Azur发布的《Stack Ball》和《Hit Master 3D》进入了全球手游下载榜Top 20。CEO Dmitry Yaminsky接受采访时表示,如今该公司在塞浦路斯和东欧已经拥有300多名员工。

作为一个看似“一夜成名”的公司,Azur Games到底是如何在竞争激励的超休闲游戏市场杀出了重围?这家公司的成功背后又有哪些值得学习的地方呢?

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对于很多人来说,超休闲游戏并不陌生。相信很多人提到它的时候,都离不开短平快、广告变现、寿命短等特点。然而绝大多数人不知道的是,很多超休闲游戏大作在霸榜一个月之后,它们的下载量并没有降到冰点,相反,只是下滑到初期下载量的10%或者20%左右。随后,它们会保持每月10万次的下载量很长时间,给了游戏更长的生命周期和更容易预测的收入来源。

Yaminsky表示,有了大量的游戏产品和即将到来的产品线,Azur Games拥有了一个可以维持大规模员工数量的优秀业务模式。在众多的产品当中,《Stack Ball》是最成功的大作,下载量超过了3亿次,其次是下载量超过2亿的《WormsZome.io》。

但是,超休闲游戏领域的竞争并不容易获胜,因为它的对手包括Voodoo Games、SayGames、Rollic等成名已久的大牌公司。

从广告行业跳到游戏领域:做超休闲游戏领域是偶然

如果看从业经历,Yaminsky最初是从事广告行业的,但在经历了2014年和2015年的衰退之后,他决定进入游戏行业,在2016年的时候于莫斯科正式创办了Azur Games,当时主要发行中度游戏,以及带有重度主题但可以用移动设备短时间玩的游戏。该公司找到了一家工作室,后者正在研发一款叫做《Modern Strike Online》的手游版CS游戏,并且帮助游戏发布和早期营销。

随后,该游戏获得了巨大成功,下载量突破了7000万次,Azur决定收购研发工作室半数股权。Yaminsky说,“这款游戏很成功,发布之后我决定做其他游戏,所以公司转型成为了一家手游发行商,随后我们开始了自研游戏项目”。

2017年的时候,得益于Voodoo Games等公司的推动,简短玩法的超休闲游戏风靡欧美市场,这时候,他把公司总部搬到了塞浦路斯。

谈到涉足超休闲游戏市场的时候,Yaminsky感慨良多,因为开始的时候并不知道这一步走的是对是错,“当时我们并不知道如何为这个新市场买量,所以我们决定抽出资金尝试,从团队抽调2人做了一个成功的超休闲游戏。结果我们发现,两三人的团队打造的项目就能带来比中度游戏60人团队更好的数据结果,于是超休闲游戏就成为了我们的重心”。

在最开始的尝试中,公司派出两人团队研发超休闲游戏,其中一人负责编程,另一个做美术,这款游戏用了大概一个月的时间完成。游戏发布当天,广告变现收入达到1000美元,第二天达到了2000美元。

他说,“随后我们开始买量,那时候买量很简单,竞争者数量很少,很多人都说广告变现模式不可能行得通,我觉得这是我们赚钱的机会,大不了我们就当是把买量资金浪费掉。实际上,我们发布的第一款(超休闲游戏)是成功的”。

每月测试200个创意:中度游戏与超休闲两手抓

超休闲游戏市场被引爆之后,有些公司开始像工厂一样以流水线的方式制作游戏,由于当时的市场很小,而且开发者们对于呈现自己的游戏都非常有热情,因此超休闲游戏的增长相对容易。

然而Yaminsky说,“那时候我们就知道必须从其他发行商中间脱颖而出,并且尝试发掘团队潜力、调整创意原型,并在公司内部积累专业知识。这对行业来说就像是一股清流,因为当时大多数的发行商都只看初步数据,如果数据好他们就接着做,如果不好,就把游戏退还给开发者”。

Azur Games很早就开始打造一个对开发者比较舒适的生态系统,并且在其中培育有潜力的项目。这家公司分享自己的经验并主动帮助崭露头角的工作室和独立开发者进入超休闲游戏市场,因此,营销预算不断增长,游戏工作室开始信任Azur Games,而该公司也开始吸引大量的新开发者。

尽管总部在塞浦路斯,但Azur的团队却遍布全球,并且在迪拜和莫斯科开设了支持办公室。大多数的人都是远程办公,因此该公司增长的很快。目前有50人负责营销和分析,还有30名策划负责帮游戏传播的创意广告设计,大约200人从事中度游戏项目研发,后者的利润率更大一些。

Yaminsky说,“我们努力在铺平道路,市场上的很多公司仍然在等待数据表现好的完成项目,但我们Azur相信团队并且自己改善项目的表现”。

虽然超休闲游戏仍然带来大量的下载,但Azur Games也已经开始进入休闲游戏和中度游戏领域,这些游戏预计将在未来几个月或几年内发布。超休闲游戏部门有多个微型团队,包括制作人、两三名产品助理和两三名游戏策划,每个微型团队都与一定数量的工作室协作。

“我们每月创意原型的游戏大概200个,在测试之后,我们每个月平均发布一两款游戏,换句话说,为了得到大量下载,你需要做很多工作,外人是很难看到的”。

超休闲游戏爆发期过后仍有盈利机会,领先对手的关键是长线

超休闲游戏已经是个很大的市场,比如Zynga这样的上市公司都已经收购了超休闲游戏团队Rollic,买量平台AppLovin、IronSource也都纷纷入场,这个市场变的越来越拥挤。

“作为一个公司,你赢得竞争唯一的方式就是向开发者们分享比其他人更多的知识、测试更快、用你自己的分析,在研发中投入你的技巧和经验。我们非常重视沟通并提供必要的资源:比如,如果团队没有动作策划、游戏策划或者美术师,我们就会根据需要加入他们”。

换句话说,目前的策略是在其生态系统内提供更好的条件和研发基础设施,这就意味着Azur愿意分享任何资源,以帮助开发者做正确的决策,趋势追踪数据就是一个不错的案例。与此同时,该公司从来不会让工作室重复工作,只提供方向上的建议。

因此,Azur需要找到对的团队打造与开发者之间长期互利的关系,目前为止,该公司已经为此投入了1000多万美元。其中很多的开发者都在东欧,Yaminsky表示,这里的开发者们学会了快速迭代和低成本运营,而且这里的高水平程序员很多。

“首先且最重要的是,我们始终评估潜力,如果有潜力,我们就会投入努力和足够的资金。比如,如果有一个工作室的年收入最高是500万美元,我们愿意投入最高1000万美元获得20%至30%的股份,有些情况下甚至投入更多。与此同时,工作室仍保持项目的控制权,我们只帮助它所有方向的增长,包括市场营销”。

在2019年,超休闲游戏市场的竞争加剧,如今更是白热化。在5月份的时候,该公司投入的营销费用超过了1500万美元,还试着给开发者提供更好的合作条款,比如每个创意原型的报酬都很高。这就让团队有了收回研发成本的可能,这样就可以自由地尝试更多事情。

“产品策略方面,我们的目标是增加用户LTV和在内购方面投入更多关注。这就意味着我们在规划更深度的项目,但我们始终会考虑工作室的资源,如果开发者没有那么多的经验,他们可以做更简单的玩法”。

一款大作游戏的单日下载量可以达到30万至50万次,但Yaminsky认为长线更重要,在大作的长线过程中,一款游戏每月的广告变现仍将有10万美元至40万美元的收入。如果有10款至30款这样的大作,长尾收入每月也能有数百万美元

如今,该工作室正寻求与更多的游戏工作室合作,带来更多的大作,“竞争者的数量持续增多,我们必须保持竞争力”。

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