上线一周后,我们发现了《鬼泣-巅峰之战》火爆的秘密
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GameLook报道/ 将一个硬核动作IP复刻至移动端究竟会发生什么?
正如哲学家逃不开的人生三大终极问题,随着手游行业发展的突飞猛进,想必每一位ACT玩家必然都曾有过上述思考。然而如今再面对这道绕不开的疑惑,一群鬼泣爱好者却选择用三年的时间交上自己的答案。
6月11日,由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》 正式上线,随即点燃玩家热情。据悉,预下载开放后不久便有大量用户趋之若鹜,游戏随即登上免费榜首位。
而在首发当日,人气居高不下的《鬼泣-巅峰之战》不光登上了App Store的Today推荐,更是直接冲至iOS免费榜第一。不仅如此,接下来的一周时间内游戏排名持续上涨,期间更是一度跻身畅销榜第8,目前也依旧稳扎TOP20。
但事实上,这并非“新人”《鬼泣-巅峰之战》的第一次走红。
早在上线前,游戏便曾登上2021年的苹果春季发布会,引发行业内外的一致关注。虽说顶着“苹果发布会登场必属精品”的名头,且内测期间用户反馈同样不错,但游戏上线后首周的表现仍然令人惊喜。
站在旁观者的视角,不由得让GameLook对这款手游上线火爆背后的成因更加好奇。
牵手豪华KOL阵容,一场内容营销打透全平台
老话说,酒香也怕巷子深,这句话放在当今游戏圈可谓再合适不过。时至今日,相比于“做”好游戏,如何让玩家“遇到”游戏同样关键,而《鬼泣-巅峰之战》显然也注意到了营销环节的重要性。
在GameLook看来,游戏无疑是在过去“大宣发”的基础上更加重视品效合一。上线一周以来,除了邀请“首席猎魔人”张大仙加盟外,《鬼泣-巅峰之战》通过牵手老番茄、周淑怡等一线KOL组成的豪华内容团,试图覆盖斗鱼、虎牙、抖音、B站等多个玩家聚集平台。
6月5日至12日期间,张大仙在直播间多次带领粉丝体验了《鬼泣-巅峰之战》,最高同时在线人数一度达200万、弹幕数累计超百万。在满屏的欢乐气氛中,游戏凭借对原作的高还原度、以及不错的打击感等特点,不断吸引大批新用户的目光。
而在游戏上线后,呆妹、周淑怡、寅子也都先后直播试玩《鬼泣-巅峰之战》,彼时斗鱼热度超200万;另一方面,随着大量抖音KOL的加入,不到一周“鬼泣巅峰之战”话题在该平台获得超7000万的播放量;同时,B站UP主老番茄的相关游戏视频播放量也已超133万、共5000多条弹幕。
当然,游戏行业邀请名人代言并不罕见,如今联合主播、UP主更是早已成为常态。有所不同的是,《鬼泣-巅峰之战》这次的KOL阵容十分豪华且覆盖面极广。
正是通过对抖音、斗鱼、B站、虎牙等主流用户聚集地进行针对性内容投放,游戏在扩大覆盖范围的同时,实现了对目标玩家的精准触达。而这场打透全平台的内容营销,自然成为了游戏上线后迅速起量出圈的关键一环。
一款高品质鬼泣手游如何炼成?唯重视玩家尔
在一系列“大而广”内容营销活动外,作为主机端三大动作IP之一的鬼泣IP本身其实就颇具话题性。
的确,国内首款鬼泣IP手游《鬼泣-巅峰之战》自三年前曝光后,本就吸引了不少鬼泣粉丝和ACT玩家的注意。更别提公测前后,在CAPCOM原厂的全力支持下,游戏纪录片与CG的放出又吸引了一批新用户的关注。光是电影级CG的首曝就在B站收获了62万的播放量,弹幕更是直接打出了“芜湖,燃起来了”“官网下载走起”等等。
不难发现,试图包围核心玩家的《鬼泣-巅峰之战》自上线以来“大招不断”,营销力度之大令人意外。而在GameLook看来,这番罕见投入的背后其实源自对产品自身高品质的绝对自信。
而事实也的确如此:三年期间,面对硬核动作手游开发的技术难题,研发团队并没有一味妥协。而是通过一系列行业领先技术,力求还原不输主机端的流畅动作和打击感。在CAPCOM原厂全程监制下,就连最关键的ACT玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力。
在简化操作键位适配手游的基础上,游戏依旧保留通过按键时长、组合、停顿变化等,“搓”出经典技能的设计。还原技能连招、主副武器切换、踩怪弹反等技巧的同时,游戏还将Z轴纳入动作空间,完全再现主机般持续浮空的SSS级连击效果,实现了真正意义上的多维特色战斗。
不过鬼泣毕竟是久负盛名的主机IP,这也意味着核心玩家的手游诉求往往更为苛刻且迥异。如何兼顾硬核玩家与IP手游化之间矛盾,也成为游戏不得不面对的最大难题。
都说闭门造车不如广开言路,比起自己无用功般圈地自萌,身兼“鬼泣玩家”身份的研发团队侧重于积极听取玩家反馈。为了获得更多有利建议并完善产品,制作组此前也建立了“官方品鉴团”、邀请玩家开启共研计划。
从目前公测版本来看,此前测试期间玩家集中反映的游戏付费模式、角色解锁、武器获取、战斗手感优化等关键问题的确得到了调整。同时在共研计划下,游戏对角色和场景美术,以及但丁的操作手感等问题,也都一一进行了优化。
把握新老玩家需求差异,“真香定律”公测后再次上演?
“首先要做对得起游戏IP的作品。”面对游戏上线来的持续走红,GameLook脑海中不由得突然蹦出制作人肥猫曾说过的这句话。
“作为曾经的鬼泣老粉、今日成为开发者的我,面对鬼泣全球范围内的第一次手游授权的荣耀感,鸡血澎湃!我决定把他做成良心手游。”彼时的制作组在TapTap「开发者的话」中言之凿凿。而如今再来看,这的确并非单纯的口号。研发团队不光有决心,也有一直将其付诸实践的恒心和实力。
当然重视IP手游的品质,并不代表研发团队未曾考虑刚接触鬼泣系列的新用户,游戏中同样加入了不少对新玩家友好的细节设计。例如,游戏还设计了不同难度以满足更多用户的需求,纵使是新人也不会因操作难度而出现卡关的情况。
一边是对游戏高品质的坚持,另一边则是力求满足不同群体用户需求。不出意料,游戏上线后很快就在TapTap和B站等平台,获得了不少用户的认可。
“刚进游戏点击按钮音效就震撼到我了,有种既视感。紧接着进入游戏对新手比较友善,一般比较简单。后面也是会出现很多衔接性的连招供大家秀操作,有时还会穿插动画特效,很有剧情感。良心游戏,五星非他莫属”
不光是对游戏品质的肯定,研发团队对于用户反馈的重视同样赢得了大量玩家的好感。“一路以来看着这款手游成长的。老实说这是我见过的第一家把IP改编做的如此上心的工作室,也是第一家十分听取玩家意见和及时改动的工作室……总之是一款值得一玩的游戏。”“上次内测反应的问题官方都做了调整,这次的公测真的给了我不少的惊艳的感觉,操作手感很棒,画面也很不错,真心安利这款游戏。”
得益于研发团队一系列用心且又诚意满满的设计,越来越多正向的声音出现在了玩家讨论之中。曾经不太看好这款鬼泣IP手游的玩家们,公测后似乎正悄然改变着自己的态度,再度上演了一出不算太晚的“真香”结局。
结语
“21世纪什么最贵,人才”——这是葛优在电影《天下无贼》中的经典台词。反观当下手游市场,最“贵”的依旧还是高品质产品。虽说资源稀缺,但这条道路其实并不缺乏后来者,《鬼泣-巅峰之战》显然正是其中一员。
三年来,研发团队一门心思扎在“移动端还原鬼泣经典战斗体验”的纯粹目标上。保证原汁原味的鬼泣“内味”的同时,游戏也试图在新老玩家中寻求平衡,并通过积极听取玩家意见优化玩法内容,打造一款真正意义上的高品质鬼泣手游。
也许这正是公测后,玩家们从“唯唯诺诺”到“真香”的变化的根本原因。
随着接下来暑期档大考的临近,一次次打破外界期待、并成功拿下首周“开门红”的《鬼泣-巅峰之战》,未来又将带来怎样的长线表现,我们不妨继续拭目以待。
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