成立10年,从5人到2956人,Cygames如何成为日本顶尖手游大厂?

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GameLook报道/今年5月9日,Cygames(下简称Cy)迎来了公司成立的10周年纪念日,对比中日两国手游企业的发展,Cygames就如同中国的米哈游、莉莉丝一样,依靠连续打造爆款、不仅成为了手游时代崛起的日本最顶尖游戏企业,更是让日本甚至中国玩家记住了Cygames。

近期日本媒体对Cygames有着多篇较具参考意义的报道,其中就包括了对Cygames公司发展的回顾,以及对该公司核心技术人员的采访,Cygames如何成为日本手游市场的庞然大物的呢?请看今日GameLook带来的报道。

Cy成立之后,在全资母公司CyberAgent的支持之下,进入了迅速扩张期。从《巴哈姆特之怒》开始,Cy制作了众多爆款手游,声名大噪。2014年,DeNA出资74亿日元(约人民币4亿3千万)收购Cy24%股份。2018年,任天堂宣布与Cy成为合作伙伴,持有Cy5%的股份。

以2015年3月Cy成立动画事业部为节点,Cy职员的人数再次进入一个迅猛成长期,2017年3月人数达到前年两倍左右。2018年,Cy设立音乐子公司Cymusic、台湾子公司“赛杰思”。2021年,全球职员总人数达到2956人。

巧合的是,米哈游也于2011年成立,目前职员规模达到了大约2300多人,同样是手游发家,同样成立了动画部门。这两个公司似乎映射出了中日两国这十年间游戏行业的大势。

Cy的职员中,插画师·设计师占33%(约975人),策划占13.7%(约384人),程序员占20.1%(约591人),后勤部门占13.4%(约384人),其他开发人员占(约561人)。Cy的作品着重角色表现力,对于立绘、人物原画等十分重视,因此插画师·设计师占了绝对多数。而作为游戏开发的中坚力量,程序员也占了总人员的2成之多。

Cy职员的平均年龄是33.2岁,不到24岁应届生虽只有7.5%(约221人)不能算多,但Cy对于新人培养有非常完善的体系,并建立了培养团队(点击阅读:Cy培养新人的方法)。Cy发现这一代人已经是陪伴手游长大的一代人了,并对于下一代人的游戏成长史表达了浓厚的兴趣。而公司职员过半是85、90后,大约有1608人。

2012年时,Cy公司总共需要4层楼面用以办公,之后逐年扩张1层楼。2016年,随着漫画事业部等的成立,Cy扩张到了11层楼,到了2021年,办公面积再次翻倍。Cy打算继续扩大事业规模,想必这个数字也会继续增长下去。

而截至2021年4月,Cy已经在超过154个国家开展了游戏相关的服务。2017年6月时,《影之诗》的注册用户为300万人,2021年4月,随着Cy出海战略的深化,游戏的注册用户已经翻了10倍,达到了3000万人。其他产品亦都有爆发性的增长。

趁着Cy成立10周年之际,Fami通邀请了Cy的4位资深程序员回顾10年间Cy技术发展史。

从左至右:崔林、芦原荣登士、中村克业、多胡顺司。

Cy董事、CTO及技术部部长芦原荣登士,Cy执行役员、技术部副部长中村克也,Cy技术部Cyllista Game Engine主管、《Project Awakening(暂定)》(下简称PA)导演多胡顺司,Cy技术部服务器端主管崔林出席了本次访谈。

此前,在Fami通对SQUARE ENIX董事齐藤阳介的采访中,齐藤表示,Cy社长渡边耕一鲜少在媒体面前露面,他和横尾太郎将他想象成游戏中的大Boss,虽然生活中渡边只是个热衷电子游戏的大叔。在社长“深居简出”的情况下,也可以说CTO芦原与专务董事木村唯人就是Cy对外的最高发言人。

以下是Fami通对于Cy方面的采访内容。

“趣味性第一”的精神引领Cy技术发展

多功能手机时代,人们对于手游的印象以“简单·轻度”为主。而《巴哈姆特之怒》却在细节下足了功夫,为全网所热议。请问Cy成立之初,是抱着什么样的态度奋斗在游戏开发的第一线上呢?

芦原:渡边、木村和我本来在同一家公司开发PS3等主机游戏软件。当时,我们没有在主机上开发我们自己喜欢的游戏类型的机会,同时对手机游戏产生了兴趣。我们当时想,“如果我们把我们的经验带进手游领域,搞不好能做出爆款来”。

渡边以前也做过手游开发,并推出过大热产品。不久,我们三个就成立了Cy,以原创IP开发游戏。那时候,我们抱着“即使是被人看轻的手游,我们也要追求品质”的想法进行制作。我想正是这种理念打动了许多人,才让游戏走红。

想问问您关于开发原创IP的事,在开发新游戏时,Cy是先产生了游戏内容方面的灵感,以此立项进行开发,还是以使用新技术作为前提,考虑新项目的开发呢?

芦原:基本上,我们都是根据有趣的想法来开发游戏。在公司里,往往是企划们告诉我们想制作一款什么感觉的游戏,技术支持全权交给我们,请我们务必实现这些需求,然后就马上立项开发。而开发过程中,他们也常常因为产生了更加有趣的新想法,而让我们重新修改游戏架构。

可以展开说说吗?

芦原:比如说,我们之前一直在开发2D游戏,渡边突然跟我们说,“当今时代,肯定还是3D游戏吃香吧!”然后我们就不得不把游戏整个推倒重来,从零开始。那时候,技术部掌握的3D技能还并不多,我们就从各个项目组里把有3D游戏开发经验人全抽调出来,重做游戏。

还有哪款游戏在开发过程中碰到过类似的大规模调整吗?

中村:可以说,几乎所有的项目都碰到过大规模调整呢(笑)。同时开发一款作品的2D与3D版本、改变画面的横纵方向、非战斗部分的调整在开发过程中比比皆是。以Cy的最新作品《赛马娘》为例,为了提高趣味性,我们做出了许多修改,不知不觉中,游戏的架构当初相比就截然不同了。

技术优势保证最好的游戏环境

Cy的游戏总是备受期待,游戏刚上线时登录人数非常庞大,想必服务器的压力也非常大。而Cy每次都平稳地扛住这些压力,从来没引发过什么大问题。请您告诉我技术层面之外,为了保证游戏稳定上线,您还在哪些地方费心?

崔:《赛马娘》自不必说,Cy对所有游戏进行服务器压力测试时,都会准备周全,设想到所有的突发情况。作为公司理念“带给玩家最好的内容”的投射,我们服务器端最重要的工作之一就是“提供玩家们稳定、快速的游戏环境”。对于所有游戏,我们都秉持“绝不让服务器崩溃”的决心全力以赴。

关于服务器压力测试,Cy特别下过什么工夫吗?

崔:我们特别重视3点。第1点,在开发阶段就模拟上线后的服务器压力进行测试。只有模拟与真实情况相近的环境,才可能发现一些特定的问题,所以我们每次都不计成本地模拟真实环境。

第2点,让专职部门负责压力测试。这样一来,专人可以不停积攒技术与经验,而不会随着项目变动离开,测算、优化的迭代速度都会非常迅速。只要服务器稳定,项目组的成员就能够专心开发游戏。所以从结果上来看,可以说压力测试也与游戏品质挂钩。

即使开发团队设计了让大量玩家同时登录的游戏,服务器端也能够妥善对应,这无疑像是打在开发团队身上的一剂强心针,让人安心呢。

崔:最后是第3点。因为公司爆款很多,所以我们有大量的数据可以参考、利用。我们对照过去的数据,能够预估每次玩家登录人数的峰值大概是多少,能够进行精度更高的压力测试。我认为这就是Cy的最后一个优势。

从《影之诗》到《公主连结!Re:Dive》(下简称PCR),全面挖掘技术层面的重点

关于迄今为止Cy发行的数款热门作品,我们想要问一些开发中的轶事。以《影之诗》为例,请告诉我们技术层面特别费心的地方。

芦原:说起费心的地方自然有许多。在《影之诗》中,有一个策划与技术关联的例子。最近,在Debug作业中使用AI技术是个热门话题。而在《影之诗》中,光是卡牌的排列组合就难以胜数,而在不同阶段使用卡牌,带来的战术效果变化就更是繁杂,卡牌的种类甚至还在不停增多。人工作业已经无法满足Debug的需求,我们把机器学习的技术运用到游戏Debug系统中。通过这一系统,1名程序员能够完成2700人的Debug量。

近期,《影之诗》实装的Strategy Pick模式,就是通过这一Debug系统实现的。从前策划也构想过类似的多职业卡牌对战玩法,因为Debug的作业量过于庞大,没有办法落实。这些虽然不是玩家能直接感受的东西,这一技术确实使玩家的游戏体验更加畅快。往项目中引入这些“幕后”的技术,也是我们这些程序员所关注的重点。

Strategy Pick模式中,玩家能够选择多个职业的卡牌构筑卡组。这样一来,不同职业的专属卡牌就会出现在一副卡组中,Debug的工程量会指数级地提高。

技术部肯定也有许多技术是能够直接展现给玩家的。请问在《PCR》中,技术层面在哪些地方特别费心?

中村:《PCR》是一款动画RPG,要开辟这一条赛道,我们需要对素材资源(图片等数据)进行高效地管理、降低游戏读取的时长。当今时代,下载资源时间长一点就会引发不满,《PCR》的素材量如此之大,就更要解决这一问题。

若将游戏打造成动画RPG,玩家们需要下载大量动画,我们预估游戏的进行节奏也会变差。开发时,我们相当不安,常常在想“这样的游戏结构能够成立吗?”

从结果来看,《PCR》并没有影响玩家的游戏体验呢。

中村:我们在开发游戏时,一直在思考如何让下载资源的这一段等待时间不让玩家感到无聊。我们不断调整动画与游戏的平衡,保证一边播放大量动画,一边让游戏节奏能够顺畅地进行下去。开发我们所有的脑洞,响应制作人“让玩家把动画看个够”的要求。

在登录界面下载资源时,《PCR》会播放游戏剧情动画。

2014年上线运营的《碧蓝幻想》(下简称GBF)也风靡一时,《GBF》作为页游上线。请告诉我们当时对本作进行页游开发的原因。

芦原:当时游戏的流行趋势正好是处于页游到手游的转型期。虽然专注在手游开发上也没什么问题,不过页游有页游的优势,我们团队也有许多页游开发经验技巧。因此,我们就剑指页游的顶峰。虽然也有人质疑《GBF》应该作为手游开发,不过结果上来看,当时做出了正确的决定。

直击集Cy智慧与技术之大成的《赛马娘》之开发秘闻

准备完全的《赛马娘》上线之后,成为了空前的爆款,请问本作中是否采用了什么新技术?

芦原:采用了许多新技术呢。因为先公布了动画,我们为了在游戏中重现粉丝们喜爱的外观与表情花费许多心血,采用3D声效,在Live部分把歌曲演唱的戏份分配给每个角色等,都使用了新技术。不过就我而言,我认为我们最花工夫的地方在优化上。

请问进行了什么样的优化呢?

芦原:《赛马娘》中,大量的角色在场景中奔跑、唱歌、跳舞,但是处理器的负担并不大,手机并不会发热太严重。这就是我们在优化上努力的结果。

中村:我们根据场景的切换变更游戏的分辨率、通过大量的努力减轻处理器的负担。另外,为了让外观各异的赛马娘们能够使用同一个动作模型,我们在IK(Inverse Kinematics)中加入了物理碰撞,使赛马娘的手不会与衣服发生穿模。这是我们对外观的优化。

总而言之,是进行了非常厉害的调整呢(笑)。请问3D声效使用在了哪一部分?

中村:赛马娘比赛时的呼吸音与奔跑声采用了3D声效,使用耳机收音时,这种设计能够让玩家有很强的临场感。非常推荐大家一试。

崔:采用了新的服务器框架也是很重要的一点。所谓框架,是开发游戏时底层程序的雏形。一直以来我们采用的是现成的框架,不过几年前,为了最大程度地匹配公司产品的需求,我们开始自建框架,并使用在了《赛马娘》中。将游戏中不需要的功能删除、简单高效的框架,能够时游戏开发更加省力,提升项目组的整体效率。

另外,至今为止服务器的结构一般采用Cloud或是on-premises中的一方,而《赛马娘》是兼用了两者的混合体。兼具了防故障与易扩张两种优点,能够稳定处理更多的人物。可以说Cy的集大成者之一就是后端。为了提供能够稳定、快速响应的服务器,我们付出了前所未有的许多努力,每天都在进行新的优化。

关于手游开发,请问Cy在技术层面的展望与今后想要进行的挑战是什么呢?

芦原:可以说,我们的目标基本不变。依然是为了制作有趣的游戏而不断提高技术。如今的AI技术、机器学习技术,对于游戏开发很有帮助,我希望强化这部分的能力。我的理想是将机械性的工作全部交给AI,而人类专注于提升游戏趣味性的工作。

另外,迄今为止虽然没有以开发技术为前提来开发游戏,我们也在考虑以后采取这种理念来开发游戏。为此,Cy的研究所Cygames Research开展了各种技术研发,正在制作游戏引擎。

想必依靠最新的技术,能够开发出最新潮、最有趣的游戏吧。

芦原:我们的想法是,“无论如何我们都要开发好玩的游戏,如果做不出满足这一需求的游戏引擎,我们的游戏和其他游戏就没有区别了。”于是,我们开始了Cy专用引擎Cyllista Game Engine(下简称CGE引擎)的开发。使用CGE引擎开发的游戏是技术先导型的作品,会应用大量的新技术。请大家拭目以待。

从引擎到新IP开发!挑战脚步永不停歇的技术部展望未来

能否告诉我们关于CGE引擎、以及使用CGE引擎开发的《PA》在开发过程中的相关情况呢?

多胡:现在,《PA》项目组以充分利用CGE引擎、让《PA》与引擎融为一体而努力。根据游戏的方向调整引擎开发的方向,或是游戏根据引擎改变,在开发过程中这两者产生了许多相互影响。我作为游戏的导演,CGE引擎开发团队的领队,把游戏面想尝试的东西与技术面想尝试的东西全都融入这两者之中,为它们塑形。

您居然同时担任了这两个重任啊!

多胡:这就是本项目最大的特点。技术人员拼尽全力,以“我们要研发前所未有的强大引擎!”为目标,但这种心血如果使得引擎没法为游戏的趣味性而服务,则毫无意义。反过来说,如果导演思维天马行空,努力想出了许多绝妙的电子,但引擎的性能无法实现,也是一场空。

由我来同时把握这一项目中的两个方面进行开发,正是希望取得让这两者达成配合无间的效果。

能否将CGE引擎的特点展开说说呢?

多胡:CGE引擎追求写实表现(photo-real)。《PA》就是一款写实风格的游戏,所以我们开发引擎时追求写实风格的表现力。我们开发CGE引擎的契机,是Cy想要打造一款能够孕育3A大作、支持大规模开发的究极引擎,现在开发团队的成员超过100人。

芦原:Cy到目前为止并没有制作过写实风格的游戏,对于这次尝试也是满怀期待。如果完全发挥出CGE引擎的潜力,我相信完全可以制作出一款在逼真程度、光效表现上堪称顶级的游戏。

使用CGE引擎开发游戏的实机画面。在模拟实机游戏中画面动态的同时,还能让开发者进行场景编辑、角色配置等调整。

同为使用CGE引擎开发游戏的实机画面。可以编辑游戏战斗演出中所需的特效“火”、“水”、“风”等等。

除了以上动作,Cy还在使用其他引擎同时进行《碧蓝幻想:Relink》(下简称GBFR)开发吧。

芦原:确实如此。虽然我们有自研引擎,但适合产品的引擎各不相同,不应该把作品限制在单个的引擎上。考虑到开发效率,我认为将使用合适的引擎开发相应的游戏才是最好的做法。

虽说如此,不过一旦CGE引擎研发完毕,不仅在主机方面,对手游也会带来非常大的影响吧。

芦原:是的。虽然还不能断言,我认为将来主机游戏与手机游戏的差异会越来越少。那是,开发者不再会受到平台的限制,自由地开发游戏。

多胡:智能手机的性能越来越强大。等到手机能够运行主机质量的游戏时,如果有一个引擎能够兼容双平台的开发,这点马上就能实现。这也是Cy倾注心力自研引擎的一大原因。

遵循Cy“制作最好内容的公司”这一理念,我们想再次请教各位,技术部所认为的“最优秀的技术”是什么呢?

芦原:虽然我们平时一直向团队成员们说“用最优秀的技术制作最好的内容吧!”,但问到具体指的是什么,我觉得并不是一言一语就可以归纳的东西。比如我们开发页游时,这一目标就变成“用最优秀的技术制作究极的页游!”,到了手游也是一样,这里最优秀的技术与内容是不停在变化的。

从今以后,游戏的开发环境也会继续变化。我们的态度是不断去适应它、继续去制作我们认为最好的作品。我想适应潮流的能力,就是“最优秀的技术”吧。

您是告诉我们不被现存技术的最高点所限制,永远追求更高的目标,磨炼技术力的这种姿态才是最重要的。

芦原:现在的最新技术,再过10年会怎么样,谁也不知道。十年前我们还在多功能手机上开发游戏,或许再过十年智能手机也会消亡(笑)。

无论如何,新技术出现的时候,我不想去否定、回避它,而想怀抱“使用这种技术来制作迄今为止都没有的作品吧!”这样的心态拥抱它。我认为Cy不断招揽到的各路人才都是怀揣着同样的想法,然后把“最优秀的技术”发展成更具高度的东西。

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