SLG中国20年,《三国志·战略版》凭什么成为最大赢家?

如果从90年代家用PC普及、《文明》《三国志》系列进入中国游戏市场来算,SLG在中国已经有二十多年的历史。作为游戏业最经典的品类之一,SLG在网游时代却一直处于一个颇为尴尬的地位。

虽然有着COC,COK等SLG创造出傲人的商业成绩,但本质上依旧是COK-like数值玩法,游戏榜单头部常年被MOBA、MMO、FPS等品类霸占,SLG始终是一群在硬核玩家圈中自嗨的小品类,玩法的限制、圈层的隔阂、题材的门槛,很难让大众中国玩家与之共情。

《三国志·战略版》(以下简称三战)的上线,彻底打破了国内SLG游戏的天花板。

自上线首日拿下苹果TODAY推荐并强势登顶免费榜榜首后,三战后劲十足,于当年入选App Store 2019年度精选游戏。并于2020年5月和7月,分别力压国民级MOBA游戏《王者荣耀》和FPS游戏《和平精英》,两度登顶国服App Store免费榜榜首,并长时间稳居畅销榜前10至今。

在此之前,还没有一款SLG游戏能够上线近两年依然保持这样的成绩。究其原因,三战之所以能在众多SLG游戏中脱颖而出,成为品类翘楚,主要在于三战在产品和运营上,击穿了以COK-like为代表的SLG游戏的短板,把SLG乐趣传播到更大众的圈层。

三战的成功让行业看到了SLG在国内市场的正确打开方式,同时扩大了SLG品类的用户基数。可以说,三战为国内SLG市场规模扩大起到了重要的推进作用,让曾被看衰的SLG品类用户和收入规模迅速翻倍。此前GameLook曾粗略估计,2020年国内重度SLG手游大盘的单月流水可能在15-20亿元左右,其已占国内整体手游市场的15%左右。可以说三战以一己之力,让SLG用户盘子翻番。

如何解决SLG的门槛:画面糙,缺代入感,数值碾压

策略游戏,用时髦的说法说是“剧本杀”:历史的还原,情景的再现,用谋略改变历史进程。受影视娱乐的影响,三国成为中国最热门的游戏题材。

在近几年由于受页游影响,不少三国类SLG游戏缺乏对历史细节考究,存在画风魔改的问题,面对没有辨识度的武将立绘,玩家们很难产生共鸣,更不要提历史代入感了。占据国内主流市场的SLG产品,大部分还是用着让玩家眼花缭乱,到处闪着红点的页游UI。

又肝又氪同样让玩家谈游色变。在三战上线前,大多数的SLG实际上并没有多少策略元素在内,更多的是通过拼数值的形式让头部玩家形成碾压的优势,不可否认,充钱就能变强的逻辑可以让用户最快速得到满足感,但不容忽视的是,这种做法严重破坏了游戏生态的平衡,放弃了重视策略、喜欢研究战术以及喜欢抱团社交的玩家群体。付费门槛的设置让大多数免费玩家甚至中小R用户都成为了头部玩家的NPC,存在感和代入感也弱到了极点。

相比传统SLG,cok-like更是时间杀手与钱包杀手的代名词。彼时,COK-like产品的循环机制是:用顶级IP击穿IP粉,广告洗入大量用户,内卷中快速逼氪变现,在鼓励抢掠的生态环境下,刺激用户付费欲望;并基于丛林法则,快速筛选用户释放回市场中。如此循环反复,换一个IP就是一款新游戏,持续成就下一款COK-like新品。

事实上,三战发行前的SLG游戏,优势与缺点都十分明确。优势在于低风险,用成熟的商业模式快速复制,但缺点也明显:既不能打动单机SLG硬核用户,也不能打动喜爱动脑的潜在用户,长线用户经营和品牌影响更无从谈起。大R对平民玩家的碾压更是对整个SLG生态的破坏,赶走了许多品类潜在用户,让玩家谈SLG色变。

针对这些问题,三战确定了思路:还原历史代入感,给予自由的战场情景,用团队协助来减少数值的影响力。

三国SLG还原的是玩家对三国的感觉,让玩家在游戏中产生历史代入感。面对三国历史,经常有slg产品担心三国显得不够年轻化,吃不准用户的喜好。从而把三国武将绘制得较为二次元或者国漫风,也增加了许多不属于三国背景的武将。

而《三国志·战略版》选择使用《三国志》IP中标志性的写实考据人物立绘,配合历代经典BGM。这些细节的夯实无疑提升游戏的历史厚重感,契合三国乱世的时代特色。这些内容形成的第一印象,给了三国爱好者(无论其是否接触过三国志系列),一个接触SLG题材的机会,一种感受三国策略的可能。

自由真实的战场情景则是三战的另一个优势。

在三战上线前,还没有厂商尝试过真实地形与自由行军的设计,在三战中,山川大河、关隘码头等地形元素,将成为阻挡玩家部队行进的阻碍。因此围绕地形去因地制宜布阵,也成为了在局部战场获胜的重要因素。

在后续的更新中,自由与真实始终是三战出新剧本时思考的两个重要维度。正是自由与真实,让玩家在游戏中能不断体验到策略与思考的乐趣。在赤壁版本中,游戏引入了水战、火攻,火攻通过风与火的联动,增强了策略维度;赤壁新地图广阔水域的引入则让三战成为了国内首款真正实现了水战的SLG手游。在即将推出的七赛季“军争地利”中,三战还将引入光荣经典的《三国志11》地形元素,不同地形与不同兵种之间产生联动,触发不同的buff效果,除了数值的变化外,还有“隐身”“突击”“盾墙”等操作性非数值BUFF,进一步提升游戏的策略维度,变得更像一款考验微操的RTS游戏。而这一切,都围绕着自由与真实展开。

三战另一个解决数值碾压的途径在于:团队组织力凝聚力影响游戏胜负,社交成为了游戏中最重要的元素。

以赛季制为核心的三战,某种程度上相当于90天一局的大型MOBA,用户间交互性自然尤为凸显,盟战自然也成为游戏最核心的玩法。三战的盟战不同于其他SLG游戏的盟战,每位玩家都能在同盟中发挥价值,在游戏中结识自己的同类人,并通过服务同盟、发挥管理才能,被集体认可,实现个人价值和归属感。并不是只有大R颐指气使,平民玩家做炮灰。强大的生态兼容性,是三战长线稳定的基础,也是三战拓圈到更多年轻用户并且还能留下他们的原因。

自游戏上线以来,官方举办了超过60场玩家见面会、30场同盟学院等线下活动,包括北京、成都、佛山、福州、广州、杭州、嘉兴、南京、南通、宁波、上海、苏州、无锡13个城市,将游戏内社交延续至游戏外场景。

在GameLook看来,三战似乎从一开始就与一味追求ROI的“别人家”产品不同。这位品类领跑者平时虽然显得有些缄默,但对待产品与玩家却从未低调。正因为对待产品严谨考究、以及重视同用户间的真诚沟通,三战无疑成为了目前最具三国归属感的SLG。

新王牌郭德纲,继续穿透圈层

在上线的一年多时间里,三战陆续吸引到了胡歌、史航、陆川、吴宇森、张大鹏、李乃文、MLXG、烟雨江南、六神磊磊、馒头大师、魏武挥、侯震等真实名人玩家为其站台。再联系起刚刚官宣的代言人郭德纲,他们身上同样都有与游戏相匹配的重要标签:要么是三战真实玩家、要么与三国文化息息相关。从影视圈、文史圈、电竞圈、再到如今的相声圈,三战对名人有着自己一以贯之的坚守,即必须与游戏内核相契,用名人打透背后的粉丝圈层。

对于喜爱三国的潜在用户,如何表现策略游戏的魅力是最大的难题。画面并不是SLG的长处,历史的代入感、沉浸感、团队组织力凝聚力、个人成就感都是难以直观表达的元素,因此一个可信的、善于表达传播者作为代言人显得尤为重要。

从获取新用户的角度,郭德纲背后的德云社粉丝,从性别年龄到娱乐方式,都与策略游戏吻合;郭德纲本身也与三国文化有着千丝万缕的联系,不仅许多相声素材来源于三国故事,就连近期主讲的热播评书综艺《老郭有新番》同样也是三国题材;在宣传上郭德纲以讲究人身份讲述三战的讲究和乐趣,打透新圈层——不是洗脑,而是延续品牌思路来做广告。

去年,胡歌曾在游戏的周年庆直播上坦言:“我觉得真正能够让三国故事流传至今,包括在游戏的世界里真正能够让玩家留下来的,是忠义,是友情,是彼此的信任。”情义正是维系三战用户的关键,这点从明星玩家口中表达出来也更能令玩家认可。随着越来越多用户的加入,三战无疑用游戏化的方式重新定义了新时代的三国归属感。

在GameLook印象中,传统SLG游戏玩家大多以中年用户为主。但经过这两年的破圈和品牌刷新,如今三战玩家群中的30岁以下年轻用户占比已高达50%以上。

结语

男人的浪漫,不仅策略与战争,更是男性成就感和被认可的心理需求。

众所周知,SLG是一个生命周期较长的品类,因而在细分赛道的长跑中,其实更多比拼的是谁更能洞察玩家诉求的变化。从过去单纯追求“脑男人的浪漫”出发,三战敏锐地发现了玩家需求的改变:愈发渴望一种全方位、更真实的三国归属感。

年少成名,可能是所有人对于三战的第一印象。但这款激活三国SLG大盘的明星产品,却并没有如少数人断言的那般开局即巅峰。可以看见,发乎于游戏却不止步于游戏的三战,正在线上线下全场景齐发力,还原一个目前为止真正意义上“讲究”的三国世界,画出了SLG的新赛道,打破品类天花板。

随着三战的横空出世,SLG整个行业也得到了推动。这个彼时18个玩家中才有1个SLG用户的小众品类,此刻俨然成为手游行业收入规模最高的品类之一。《SLG手游赛道发展复盘研究及布局建议》指出,中国SLG手游的收入和用户规模,预计将在2022年达到254亿。同时也将保持持续增长,高于全品类平均值。

值得一提的是,如今三战已经走出国门,并先后在港澳台地区、以及韩国市场取得了不错的出海成绩。过去在国内捷报不断的三战又将在海外创下怎样的纪录,不禁让人对这位品类领跑者的未来表现,更多了几分期待。

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