无战斗如何讲精彩故事?《看火人》游戏互动剧情设计三原则
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GameLook报道/对于很多人来说,游戏设计往往与战斗、关卡、解谜等息息相关。然而在越来越多用户喜欢的互动剧情游戏里,如果不做这些东西该怎么设计?游戏本身能够成为玩法吗?
在独立游戏爆款《看火人》当中,研发团队就打造了一个具有吸引力的故事,并且在没有战斗和解谜、甚至不让玩家失败的情况下做到了以玩家为中心的互动性和反馈。
游戏大火之后,开发商Campo Santo被V社收入麾下,在2019年的GDC大会上,《看火人》游戏策划、编剧Chris Remo讲述了该工作室在没有挑战玩法的前提下,打造优秀互动剧情游戏的三原则。
以下是GameLook听译的完整内容:
我是Chris Remo,曾在《看火人》工作室做游戏策划、编剧和编曲等多个角色,我们工作室2018年被V社收购。这些年间,我参与过《生化奇兵:无限》、《The Cave》、《Gone Home》以及《Spacebase of 9》等项目,但今天要说的是《看火人》这个游戏。
在这个项目上,我们设定的目标是:讲述一个具有吸引力的故事、设定在一个真实可信而且美丽的世界,并且让游戏故事围绕玩法为中心,我们想让游戏里没有挑战型的玩法,也就是不让玩家失败。不过,与此同时,我们又希望以玩家为中心,让互动仍然是有意义的。
这些目标通常是比较难以调和的,很多设计原则让我们最终做出了《看火人》这款游戏,我会将它们分为三个原则,希望在你们做深度互动剧情的时候有所帮助,它们是:可信度、反应性和灵活性。
我会谈到游戏与团队组织、具体的游戏设计规则,以及我们为了支持这些做法研发的工具。
在《看火人》这个项目上,我们并不是所有事都做对了,这一点稍后我也会提到,但我相信我们这些方法可以用到更多专注互动剧情的项目之上。
可信度
想要讲述一个与人类角色有关的、具有吸引力的故事,可信度尤其重要。并不一定要做到还原真实,但要让玩家认同,这样他们才会相信你的故事。你的游戏结构和限制必须尽可能与剧情目标真实可信地融合到一起,而不是相互冲突。
我们对《看火人》的设定非常有限,地点是怀俄明州,玩家是森林公园的看火人,过程中会发生一些怪异的事情,游戏节奏会从平静变为有悬疑。
艺术总监Olly Moss画了这幅概念艺术作为游戏美术风格的指导方向,最终,我们发现互动对话将会很关键,我们需要通过一些决策做出让玩家沉浸到故事里的游戏机制和结构,我们专注于以下几个方面:
持续的第一人称视角、单一互连的世界、用现在时态讲述的故事以及没有任何失败状态的游戏机制。
需要指出的是,前两个是《看火人》特有的,它们不一定适用于其他项目,而没有失败状态这个特点,往往会让人觉得这不是一款游戏。
实际上,这种做法迫使开发者必须找到新的方式,让玩家通过故事推动游戏进度,给了你让玩家更深度沉浸到故事本身的机会。通过加强玩家做的所有事情是一种优势,这样可以让玩家在冒险结束之后还觉得故事没有结束,不需要重新加载或者重新尝试的情况下,玩家所有的动作都是故事的一部分,玩家尝试的任何事情都不是无用功。
为了一直降低游戏的不可信度,比较重要的是,让你的创意目标和实践必要性尽可能是一致的。
比如在我们的游戏里,采取第一人称视角是为了反应故事的亲切性,你的计划是为了找到亨利这个角色(的故事),但在这个环境中完全是孤独的,经常联系的一个角色甚至都看不到,这更加剧了游戏里的孤独感。
实际上,这在预算方面也有优势。我们希望达到比较高的保真度,我们要做人物细节就会提高成本,我们通过美丽的风景让玩家们在游戏里感到放松。
选择现在时态讲故事,主要是为了让玩家对剧情更有代入感。很多游戏选择讲述玩家进入游戏之前的故事,然后通过游戏环境告诉他们更多内容,让玩家拼凑故事里发生了什么。《看火人》当中也有这些,但对我们而言,实时发生的故事以及亨利出现在游戏世界带来的结果也很重要。我们把玩家当做故事的参与者,而不只是探索发现者。
单一互连的世界可以有效地在一个荒野里呈现个人故事,通过将游戏环境位置遮挡、用一个美丽复杂的地形呈现,就可以更好地展现亨利从他所在的小地方到更大环境中的冒险,玩家到游戏最后就可以更好的了解整个游戏世界的路线,这可能不适合其他更大的项目,但非常适合《看火人》。
不幸的是,它也带来了一些比较大的负面影响。比如线性关卡很容易让玩家过早知道冒险路线,给游戏节奏控制带来了比较大的挑战,另外,由于玩家自由度较高,你很难向他们介绍非线性的世界。
所以,你不得不改变某些地方的状态,直到玩家进度达到一定标准才开放它,这样才能让故事继续下去。为了解决这个问题,我们还参考了《达拉斯买家俱乐部》这个电影的创意,在游戏里增加了第几天的设定,给玩家营造一种紧张感。
我们可以通过将剧情拆分成天数的方式,打破线性故事与开放世界之间的障碍,并且通过留白的方式给玩家自由度,比如游戏里前三天之后,就跳转到了第9天,在这之间,玩家可以自由控制他们的故事。
游戏设计的方法实际上可以从很多地方“偷师”,无论是游戏还是其他形式。如果你想讲一个好故事,就要经常去了解不同类型的故事。按天数讲故事的方式也有一个缺点,那就是玩家不知道哪天结束,这种做法虽然能带来紧张感,但也会让一些玩家感到沮丧,因为游戏有可能随时打断他们的探索进度。
每一个游戏设计决策都是一系列的权衡,必须与你的优先目标一致。在我们的案例中,故事代入感是最重要的,高于一切。我知道回过头来还有很多可以进步的地方,但确定游戏设计的优先级给我们带来了很大帮助。
单一地图还有一个优势,就是让玩家在探索的时候,能够很清楚的知道自己在哪里,并且按照自己的计划去探索。
实际上,我们在研发初期的时候还尝试过其他想法,比如在亨利的守望塔里放一个火情报警器,还设计过很多复杂的地图,但最后都是行不通的,因为这会分散玩家的注意力。这些东西看起来能让游戏更真实,但实际体验却并非如此。
做这个游戏的时候,规划和删减想法是很重要的,尤其是你的团队资源有限的时候,几乎所有项目都需要把精力放在最优先的地方,你只需要那些真正支持你目标的必要功能。其它所有的东西都是锦上添花,而且有可能与你的目标相悖。
所以,玩家们与游戏故事互动的方式必须是真实可信的,必须有助于降低不可信度。认真思考你的游戏机制有多沉浸、直观和互动,而不只是内容。比如在战斗游戏里,无论是写实还是卡通,你都要把动作做到流畅、响应良好,这样才能让动作更可信,因为玩家很投入。
如果玩家要经常与剧情机制互动,尽可能的去掉不和谐因素,我们在PC和主机版的游戏里对话设计上都做了很多次迭代,确保游戏里出现的东西不会影响真实感。
这样做也给我们的设计带来很大的负担,比如怎么确保让大量的对话变成具有吸引力的玩法?如何让整个游戏体验给人的感觉是互动的?
互动性
它指的是让玩家在游戏里改变世界或者其他单位形态的能力,战斗是很有效的选择,因为它可以破坏敌人、带来直观的反馈。但在《看火人》游戏里,我们更看重反应性,指的是游戏持续观察玩家行为来影响或者鼓励玩家的决策,在这种情况下,无论玩家是否想要改变世界形态,游戏世界都会做出反应。
通过这种方式,我们可以持续追踪玩家选择,最终让他们的决策都带来效果,让游戏世界更真实、生动。
为了做到这些,我们给互动对话制定了三个原则:第一,对话选择之间必须是相互排斥的,当你选择一个,其他选项就会永远消失,你无法同时体验多个选择,确保对话始终是有效的选择方式。
第二是对话选择必须是有时效的,你无法一直在不同选择之间徘徊,不选择就是默认,因此给选择增加了紧迫性。
最后,所有的对话选择都是可以被追踪的。当我们将对话结果按照顺序呈现,它本身就成为了玩法的一部分,比如你可以看到地图上不同的名字对玩家意味着发生了什么,因此互动形式的对话是我们保证反应性的开始。
在任何时候,我们都可以基于对话设置一个数值或者影响,意味着玩家们的每一个选择,都有机会影响未来的对话选项。
比如有些对话的选择可以影响区域的命名。
席德·梅尔曾说,一款好游戏是“一系列有趣决策的组合”。尽管有人对此表达了不同看法,但至少他自己是这么做的,而且影响比较深远。我觉得,一个好的互动剧情游戏是“一系列有趣结果的组合”。
在这种情况下,决策的重要性不是那么高,而是将重要性转移到了这些选择的结果之上,有些玩家甚至没有意识到他们做出了决策,我认为这更接近真实。
我们很多的故事都是回顾式的,而非提前写好的。在互动剧情游戏里,玩家们也应该有这种能力。《看火人》当中的很多选择都是差异明显的,比如你可以保持诚实或者撒谎、选择沉默或者主动,给玩家带来了归属感。
在游戏里,亨利所在的地方与戴丽拉有很远的距离,意味着在关键任务区域,需要很长时间的行走。我们设计了一些对话,旨在增加他们之间的关系。这些对话有助于玩家了解亨利的过去。
在个人关系对话的选择中,我们设定戴丽拉会根据玩家不同的回答做出不一样的反应,她知道亨利有一个配偶,但不知道是否已经分开或者关系处于什么状态。我们很快意识到,这个看似线性的故事,会带来大量不同的结果,所以我们创造了一个参照物,叫做“戴丽拉大脑”,主要是追踪她对亨利的了解以及玩家说了什么。
如果没有这个系统,开发者就很容易创造出两个信息一致,但却带来截然不同的对话选择。比如“戴丽拉认识茱莉亚”和“亨利向戴丽拉介绍了茱莉亚”,它们的信息是一样的,但后者就需要你去确定戴丽拉到底认不认识茱莉亚,如果没有注意细节的习惯,会给游戏逻辑带来混乱。
在第二天的对话奠定了亨利与戴丽拉关系的基础,我希望这样既不影响玩家对角色的认知,又可以塑造一个经历很多事情的中年男人形象,这些特点有些是从RPG游戏里借鉴的。
通过反应性,我们希望理解玩家的选择,通过对话选择的形式加深玩家与故事的关系,同时打造一个吸引人的故事。
在研发过程中,我们也不断研究玩家们会如何选择。比如在选择食物的时候,得到的要求是只拿自己需要的,但还有一个选择是多拿一些。实际上,玩家们在游戏里本来就有拿东西的能力,对话只不过是测试玩家的选择,食物就在那里,你想拿哪一个都行。
选择带来的结果随后才会出现,比如戴丽拉会在第34天的时候对你的贪婪进行严厉责备。这几乎是一个玩笑式的结果,但它让我们看到在策划和玩家角度看到不同选择的可能性,玩家们甚至会对无意识选择的结果感到惊讶。
在长线游戏过程中,这种反应性可以打造和维护角色与游戏世界的可信度,减少不真实的元素。
一个更复杂的案例是亨利追踪有人非法在森林里放火,然后在湖边看到了一群溺水的青少年,你可以训斥他们,也可以什么都不做,还可以把他们的手提音响扔到湖里。
你的不同选择会让游戏里的角色做出不一样的反应,比如对戴丽拉隐瞒此事,随后她会发火,不同的动作,湖里的青少年会有不一样的对话。
有时候,引起玩家的注意比对反应性轻描淡写好一些,《看火人》选择了比较微妙的方式,但你也可以选择用UI来表达,或者更温和的表达方式。
我觉得从根本上来说,游戏设计就要把你的想法带有共情地放到其他人的脑海里。
无论你的想法有多优秀,都要适应与你经历不一样的玩家,这并不意味着你要做玩家最想要的东西,但只要你知道人们在想什么,就更容易作出反应。
游戏里有一个任务是找到新的收音机,因为戴丽拉认为亨利目前的收音机有些问题。但是你不能强制玩家去完成戴丽拉的命令,有些人会无视这个任务,直接进行下一个任务,只不过随后戴丽拉会反复提到这件事。
对于打造互动剧情游戏的同行们,我强烈建议把官方内容做得像一个在线系统,哪怕实际上它们并非如此。要让你的游戏世界更生动,是重要努力带给玩家惊喜和愉悦。有时候,一些低预算的内容也可以让玩家即兴发挥,鼓励玩家审视游戏世界,让它成为一个更真实的地方。
当然,对话之外,《看火人》的一些音乐也很容易让玩家产生记忆。在距离很长的任务中,我们的音乐总监会考虑玩家们遇到了什么,发生了什么,然后在不同的节点设计对应的音乐。
这里说的很多东西可能都不是新想法,但把玩家为中心的剧情作为首要元素是很重要的。
灵活性
为了带来可信度和反应性,你打造游戏和组织团队必须有一定的灵活性,游戏系统必须适应游戏的反应性,你的团队使用的工具也必须能够支持不同的调整,而且要做一款互动剧情游戏,你的团队成员必须能够在写作与策划之间切换角色。
再提到青少年放火的案例,亨利走到湖边可以看到很多东西,比如背包、啤酒瓶、篝火堆、衣服等等,你可以拿起来看,还可以偷走他们的东西,或者告诉戴丽拉,都会引起不同的反应,游戏系统会根据玩家的反映触发不同的对话内容。
这就意味着游戏系统通过玩家的小动作能够理解他们的意图。当与玩家意图一致的时候,互动性尤为有效。
在《看火人》游戏里,很多行为都可以触发事件,比如观看、自己检查、捡起东西、拿住东西、投掷、收起来、放回去等等,我们的反应系统都可以做出不同反馈,这样我们就不用经常让程序员改来改去,只有触发特别事件的时候,才要劳烦工程师。
我们灵活的定制化工具有时候可以反馈到创意内容当中,比如当你知道游戏系统可以对玩家的投掷动作做出不同反应的时候,能够设计的有趣选择就会更多。当然,这样的工具也与一些局限性,但你可以根据游戏和自己的需求做出不同选择。
我可以说的是,你的编剧成员与游戏研发越深度融合,剧情游戏体验就会越好。我认为编剧和动画师、音频师以及建模师一样重要,他们的工作都可以直接放到游戏设计里,通过这种方式,你可以清楚地看到哪种剧情更适合你的游戏、哪些需要改进。
为了做好互动剧情游戏,你需要一个编剧间,让他们与游戏策划讨论如何解决剧情与游戏设计互动之间的宏观与微观问题。比如,我们如何让玩家愿意从A走到B?在我们的游戏系统下,这些解决方案的哪个版本更合适?
我并没有具体讲《看火人》的研发工具,因为不同项目的需求是不一样的。比如《看火人》编辑器是很开放、很灵活的,而《In the Valley of Gods》则有具体的要求,这需要不同的权衡。
提到研发工具,不同的团队可能需要不一样的方案,不过,任何工具在打造的时候都要考虑,谁会使用你的工具?他们会怎么用?他们必须做什么?这看起来浪费时间,但在实际研发过程中,会帮你节约很大的时间与精力。
对于《看火人》是否是一款游戏,不同的人有不一样的看法。的确,很多游戏都有故事,比如《模拟城市》、《洞穴探险》等等,但它们都无法带来有亲切感的剧情互动。要做一个真实的故事,需要用真人反应的方式去思考如何打造它,我们可以借鉴所有游戏的系统思维做主线剧情,以便为玩家打造全新的体验。
了解我的人可能都知道,我非常欣赏《孤岛惊魂2》的设计,它不仅奖励和惩罚玩家行为、持续带来令人惊讶的结果,还与游戏的目标和主题深度融合,从很多方面来说,它与《看火人》有些相似,这种做法给我带来了很大的影响,而且我们也加入到了自己的游戏里。
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