艺术总监分享:三步,让你成为优秀的游戏美术师!
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GameLook报道/有时候,把最基础的事情做好,往往可以带来意想不到的收获。每个美术师都希望自己是大牛,都想在业内有自己的美术风格,但或许最重要的,还是把简单的小事做好。
比如在2018年的GDC大会上,ArenaNet公司艺术总监Horia Dociu分享了三个简单、诚恳且又可执行的步骤,让所有美术师都可以快速变为更好的艺术家。
以下是GameLook听译的完整内容:
前不久在NPR听到一个故事,说是1930年代一架飞机完成空中表演之后发生了事故,后来发现原因是飞行员起飞之前没有检查起落架。
自此之后,每个飞行员都要检查一些非常基本的细节,比如起落架、门窗等等,飞行员也是人,也会忘东西,所以有一个基本检查列表就可以避免灾难。
检查列表的做法最初是从医学界来的,这些天才外科医生有时候做事情的顺序不对就可能犯错,受到感染。比如先洗手、再戴手套等基本的检查列表,这拯救了很多人的性命。
我叫Horia Dociu,目前是ArenaNet工作室的艺术总监,我们主要的作品是免费MMO游戏《激战》系列。我在游戏行业从业18年了,迪吉彭理工学院动画专业毕业之后,为《半条命2》做过道具,在Futureploy等工作室做过兼职,还在Sucker Punch担任《次子》艺术总监。
这些是我的一些作品,有的是概念美术、有的是为《次子》、《激战》等项目做的美术,还有些是外包作品。
在ArenaNet,我们每周四都会举行一次数小时的绘画活动,这个课程的负责人是Aaron Coberly,他是一个美术天才,在公司担任角色设计主管已经有14年了,高中的时候,我还参加过他的美术课,他擅长油画、水墨和素描等多个领域。
不过,Aaron最令人印象深刻的是,他经常翻看口袋里一张皱巴巴的纸,就像飞行员和外科医生一样,他有一张很小的检查列表总是装在口袋里。所以,我今天要说的是三个非常基本的事情,希望做到这些能够让你变成更好的美术师。
表达才是美术创作的最终目的
但首先,我想要先说说自己对视觉设计的看法,这个是个人观点。我脑海里有三个核心概念,首先是想法(Idea),你要知道自己做的是什么;然后是设计(design),也就是形体语言、比例等方面的风格选择,比如中间的那张图,你很容易看出来哪个是人类,哪个是卡通角色;第三是技巧(technique),也就是不同的渲染方式。
所有这些东西都是为了风格(tone)而服务,气氛、情绪以及增强主体的东西,比如光照、调色板、音乐以及电影制作方法等等。
如果把游戏美术风格比喻为不同的餐厅,《马里奥赛车》就是甜品店,《生化危机》可能就是我家厨房。
最后一点是执行力,也就是对你想要完成的目标能够做到什么程度。
为了进一步解释这些概念,我再用一个案例来说明,霍默·辛普森(Homer Simpson),他的设定是一个愤怒的美国肥佬,卡通风格是这样的:
如果换成黏土3D风格,就是这样:
如果改成照片级写实,就会看起来很恶心:
现在,它看起来不像是真人,如果改成真人比例,可能是这个样:
如果我们把它的风格改成黑色喜剧,就会是这样:
因此,不同的想法:
不同的技巧
不同的设计
不同的风格
以及不同的执行力带来的结果是完全不一样的。
因此,想法、技巧、设计、风格和执行力都是用来表达的工具。
作为美术师,我们都希望自己是大牛,有很多不切实际的目标,甚至不少人经常问自己,“我的风格是什么?”
不过,我父亲的观点是,个人风格一点都不重要,表达才是最终目的(我加入ArenaNet之后,他离开了),实际上,很多美术领域的大神都不止一次告诉我,表达才是最终目的。
有人可能会问,为什么要在意表达?我们是商业美术师,做好公司交给的任务就行了,至于表达怎么样,谁在乎?
但是,在抛开支撑生活成本的薪水之外,我们本身是艺术家,所以今天的演讲主要是说给把自己当艺术家的人,这样我说的3步成为更好的艺术家,才有意义。
三步让你成为更好的艺术家
第一,不要当独行侠。
我想,80%以上的人都是思维开阔、态度友好的人,在游戏行业,良好的合作才能一起完成研发,但我想用简单的话来说,不要当个坏人。虽然它和第二条没有什么关系,但按照我的经验,这是最重要也是最基础的。
第二,停下来思考。你在做什么?说什么?停下来思考一段时间,行动之前先想想。
最后,使用参照物,所有优秀的艺术家都知道,这是职业艺术家与业余爱好者之间的差别。
一、不要当独行侠
他们在面试的时候,我经常看到有人在中途被淘汰,他们跟面试者说,“你可能是最有才华的人,但如果你抱着摇滚明星的态度,最好还是回家去吧”,因为游戏研发最重要的一点,它是个合作环境。
John Cieese说,创意不是拥有一些特殊天才,而是去体验的意愿。但是,如果你周围的人给你不断带来压力,你还能创意吗?你是需要空间和时间的,我们都需要,所以不要成为团队里的坏人。
“每个生物都是一个特写”,这句话的意思是,当你为游戏做一个生物的时候,它有自己的背景、移动方式,AI操作、游戏设计等等,这些都是玩家与之互动的内容,所以你做的事情是与整个团队协作的,美术、动画最终都要结合起来,呈献给用户,所以你要考虑到方方面面的需求,然后加入到作品中。
在团队里,只有信任与尊重才能带来良好的合作。信任的意思是,你可以给不同分工的同事提供反馈,并且尊重他们的工作,比如对音频工作人员,你想告诉他们怎么才能让某个生物的声音听起来更好,但归根结底,我们的目标是相同的,所以你要尊重和信任他们能够做好,这才是合作。
所以,不要单打独斗。如果你是刚毕业的学生,或许很清楚,进入行业一个月学到的东西,比你大学四年都有用。我母亲曾说,你有两只眼睛、两只耳朵,但只有一张嘴,所以倾听对于协同工作是很重要的。
如果做到这一点,你可以学到更多,也能在协同工作的时候表现更好,还可以在以后得到更多工作机会。
二、停下来思考
美术是视觉交流方式,比如这张图,你可能会说里面有一头牛和一匹马,但你敢相信它是1.7万年前画出来的吗?那时候的人们可能没有统一的语言,但视觉交流是没有阻碍的。
视觉我们都知道,所以主要来说交流。
如果你到一个场地,说‘我想用不列颠口音说些东西’,那么大多数人第一感觉可能是,你在想什么?
这个想法是很愚蠢的,你不如聚焦于:我为什么做这件事?我想说什么?我要说的对象是谁?如何才能最大化表达、最容易被人接受?
对于游戏美术师来说,就是要形成自己的设计规范。如果是有人让你做一件东西,可能按照指示做完就可以了。但如果要求你做一个桶,可能就会不知所措,比如,要做什么样的桶?材质是什么?用在什么环境?处于哪个年代?作什么用途?谁制作的?用了什么技术?
我的观点是,任何东西都可以有属性。
比如在哈利波特里,不同的群体连居住的地方都有明显的风格差异。
美术师就像厨师,你需要将不同的食材放到一起,做出美味的食物。
所以当你设计一只生物的时候,它有什么特点?比如我的选择是,我们在做一款FPS游戏,它是科幻风格,是一个敌对怪兽。为什么要想这些?因为在科幻游戏里,你不会把独角兽当成怪物。
如果它是智能的,那么定位是什么?灵活的忍者?还是笨重的坦克?这些东西都要出现在你的设计文档里。
这时候,你就会说,我在为科幻射击游戏做一个智能机器人坦克型敌对生物,这样你的同事们才知道你在做什么。
因为是视觉交流,所以在做之前你要想好,找到自己的设计规范,用What、Why、Who、How和Where作为思考工具。
三、使用参照物
这张图是《泰坦尼克》里的一个场景,我想这张图可能是导演画的(太糟糕了)。
我们都知道,传统艺术家都是有真实模特作为参照的,动画也都有动捕演员,你需要参照物,这样才会看起来更真实。
我认为创造美术作品就像是插花,这几张图都很好看,但没有人创造这些花,最重要的是做好选择,然后用有趣的方式将它们摆在一起,如果我将10朵花给专业插花的人,他们可能给出很多不同的组合。
选择参照物的时候,要谨慎,因为不好的参照物会让你的工作看起来很低级,比如第一次装修。
有趣的参照物可以让你设计出哈利波特那样精彩的房间。具有表达力的参照物可以替你说话,你只需要选择对的东西就可以了。
所以,回到我们要做的生物上,你可以搜索一些参照物,然后将它们组合起来。比如我们要做的是一个科幻射击游戏里的坦克型敌人,然后选择不同的场景。
如果是在垃圾场里,它是这样的:
如果是军事风格,那它可能长这样:
它们每一个都有很多表达力,都有自己的特点。
所以,你要表达你自己,找到精确的具有表达力的参照物,然后用有趣的方式将它们组合起来,没有其他的秘密可言。
我的一个画师朋友说,如果你有一个小时绘画,那么10分钟用来画画,其他时间用来思考、规划,这些思考时间会呈现在作品中,表达你的思想,因为表达是艺术创作的终极目标。
如果飞行员检查基本的状况就可以避免事故、外科医生洗手就可以拯救生命,那么作为美术师,我们做到以上三点,也可以成为更好的艺术家。
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