深度解析:游戏文案策划

文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。

表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等 多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。

表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等 多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够 的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:

游戏“内”

按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”

撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。

就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。

一、文案策划的工作

在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设 计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内 容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡 的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

1.建构游戏世界观

无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上 游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要 素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世 界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

2.创作游戏剧情

有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候 会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关 卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

3.游戏文字内容的撰写或润色

通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成 ,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

二、单机RPG游戏的文案设计

游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容 易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合

即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱 情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构

游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是 否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么? 除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主 人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的 D&D作家崔西·希克曼的相关文章,这里就不再占用篇幅。

7.故事大纲

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里 人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以 找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:
故事必须提出一个问题或是两难的抉择
故事必须有冲突
故事必须有其意义与解决之道

如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正 在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏 者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。 标准RPG游戏的故事流程一般是:

┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘│
┌────────────────────────────┘
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘

在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

8.对话撰写

对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意 的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要 想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。
简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗
……
简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。

如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展 开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力, 更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写 写剧本这么简单的事情。

三、MMORPG的文案设计

RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的 过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验, 所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是,在 MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中 出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族 的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”,游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。

国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。

1.文案人员结构

任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。

首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故 事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内 容体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。

主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。

其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。

2.游戏主调

文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。

游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元 素。在单机RPG的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深 入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。

以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢?其实我 们从游戏开始时的CG中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现, 例如在库达哈的大德鲁伊,为了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧 师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。

游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗 的桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。

而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这 样的一个虚拟世界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的 设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。

这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界 中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。同时,这种制约和影响是真实的,合情合 理的,这样才能被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一人称视角呈 现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察村民的言 行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的 事情。最后, MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构 中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。

3.剧情设计

通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对于游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。

创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会了解,为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一 个确定点:创作者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受,那 么创作的方向就会照这个方向前进;玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才能体会游戏的妙处。

有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线可以有无限 多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。

当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状或是网 状,而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触 并产生互动,本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们所做的 设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。

MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进,通常以完成任务为前提,在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理 解。现在的MMORPG一般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是 我们想看到的,因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外,让玩 家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。

在单人RPG中,每个玩家都能成为英雄或成就传奇, 独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可,这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢 呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情,那么MMORPG 的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这 些负面遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中, 当Pladin英雄Arthas加入Undead时,很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、发狂、变得邪 恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。

对于MMORPG而言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于 心。实际操作中,则需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定 好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓展几年的底子,然后根据演员的变动、剧情的转折、收视 率的起伏逐一铺展出每段剧情,甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。

对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅 是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的, 而且不对玩家产生困扰)。

一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等等。也 许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新,但是这在MMORPG中不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地 图、屏幕(科幻游戏)等,我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的 内容,往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎,书也会印错,这很自然,不是么?

另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐 趣。众所周知,MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要素在游戏 全局故事的控制范围之内。

4.剧情转化为任务

单机RPG中的任务大多数对于玩家是不可逆的,杀死的人物不会复活,得到的宝物只有一件,而MMORPG中 大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方式一般有两种:一种是“菜单式”的任务,即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的,去尽量消灭 他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等;另一种任务是单个玩家只能完成一次,但对于满足条件的任何玩家都可以完成,这类任务只是单机 RPG任务的一种变种,并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务,那简直是文案策划的失败,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木桩。

“EQ2”中“A mysterious Medallion”这一杀死300兽人的任务,如果没有剧情的铺垫和NPC合情合理的对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。不过,近年来流行的副本, 解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题,对于文案策划而言,副本是更大福音。因为副本的存在,流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情 形:一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后,对于突出独立体验的任务,可以进入副本房间独自 一人与NPC交谈,然后去完成光荣或邪恶的使命。

在MMORPG中,情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础,而更重要的一点是玩家可以即兴完成一些剧情任务,因为MMORPG的环境是不确定的,什么事都可能发生。在WOW中 玩家可以邀请好友来协助自己完成任务,如“爱与家庭”任务的最后阶段,玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地, 首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成,而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已经完成了这个任 务,则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或 者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。 在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC(对于两个对立阵营的玩家来说这些 NPC都是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然 在玩家群体中被认为是不道德行为,但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互,这也是游戏设计的最新趋势,从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。

最近的一些MMORPG其任务中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影 响。服务器事件可以是系统预设,如WOW中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件;或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服 务器事件,安其拉之门任务是首个服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人 封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外,还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的盟友们能够集合起 足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接 受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众 多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强 调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不同。

就目前的情形而言,现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。 MMORPG应该提供一种可预计的交互性模式,玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事,给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖 的规则,创造场景和叙事可能性,最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计,但如何产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如 何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩家与游戏 本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认真思考的。

5.拓展游戏外的世界

对于MMORPG而言,设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功,但只有激发出玩家自己的叙事欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候可以深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。

拓展游戏世界的方式有很多种,例如:给玩家发言的平台,无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物;建立一个访问 排行榜或者组织专人评论,甚至给写出好作品的作者一定奖励,让好的玩家作品为更多的玩家所看到,诸如此类。总之,将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生 互动,能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。

MMORPG的制作是一件庞大的工程,每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟MMORPG的发展并不算悠久,笔者也只是在诸多前人的指点下自我 摸索,故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉,希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏 感兴趣的读者,可以阅读IGDA组织诸位成员合作编写的《Game Writing Narrative Skills for Videogames》一书,其中介绍得十分详尽,这里就不班门弄斧了。

四、游戏文案的书写

在大致介绍完单机RPG和MMORPG的文案设计之后,最后介绍一下游戏文案写作中需要特别注意的一些事项。

在为一款游戏写对话或者剧情的时候,大多数文案策划都努力把内容写得更加生动有趣,然而又时常事与愿违。经常出现的是以下两种情况,一种是作品的可读性很 好,却让开发人员将其实现时出现困扰,易于阅读却难于实现;另一种则恰好相反,可能会很很有条理利于开发,但却缺乏作品的美感和感染力。这时,我们不妨借 鉴一下游戏策划案的写作方式,来找寻并得出双赢的解决方案。

大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解,然后以清晰明了的语言表述出来,并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜,因为它仅仅是在表述一些信息。

借用程序的术语,凡是游戏策划案都应遵循OOD(Object Oriented Documenting,面向对象写作)的原则,借鉴OO中的抽象、分类、封装、消息等基本原则进行写作,有益于发挥思维,更重要的是保证了概念的一致性,使参与开发的各类人员在开发时具有共同语言。

同时,由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者,如程序开发人员或美术设计人员,因此这类文章通常都会描述得比较精确并且具备以下一些特点。它会将内 容简要而准确地表述出来;它具备群体性,因为文档需要不断地交流数据;它们会十分清晰,并使用合适且有组织的风格和用词。

文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念,比如情节、角色设计、场景以及游戏世界,并且用简单明晰的语言表述出来。接下来,我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。

1.条理性

我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来,保证没有任何遗漏,因此以何种顺序来完成文档就显得十分重要。新闻写作中著名的金字塔写作模式 中强调任何一个故事都要明确5个W: “Who”即故事中的人物、 “What”即故事情节、 “Where” 即故事发生的场景、“When”即故事发生的时间顺序、 “Why”即故事的动机、“How”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时,可以集中于想象的发挥和文笔的优美,但是作为游戏的剧情文案,则要同金字塔式写作 一般,按一定条理来陈述。

再比如,设计一套剧情任务时,任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤,可能还涉及计时、组队方面的额外要求,那么在书写文档时就应该按照任务完成的顺 序来展开。在做这样一个流程的描述时,剧情显然不能大范围地出现,只能使用剧情中可能用到的NPC名字和相关的术语,并且以最简洁明了的语句逐条详细的书 写。如果单纯把所有对白提取出来,会发现由于角色的不断变化对白缺乏表现力,但对于任务设计而言,可以保证不会出现任何差错。在这一过程中,最需要强调的 就是描述剧情时的条理。

2.准确性

在开发团队中,对策划案产生任何误解都会导致额外的工作,因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时,风格、布局、方位、距离、立体结构 和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确,都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比,多投入一些时间来准确描述这些场景,可 以节约大量的人力和时间。

在保证准确性的同时,策划文档应该尽可能简短,无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张的词汇来增强文档的可读性,这是不合适的,即使游戏需要 一些有趣或感人的剧情,文档本身也并不需要象小说一样绘声绘色,充满喜剧感,因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。

同样,文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的,而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人员读策划案的目的不是为了解闷。通常策划文档将被多次阅 读,尤其是直接的工作伙伴,他们可能会反复阅读数十遍,再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣,毕竟这些文档不是小说。

3.清晰度

用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的,也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句,才能写出明晰的优秀文档。

除非因为一些特殊的目的,通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻词典,碰上这种情况大多数的开发者都会选择直接去询问设 计者本人。没有人乐意去阅读这样的文档,实在是太费力了。当然,如果因为某些原因必须用到这类内容,则文案策划务必需要对其进行注释。

同时,良好的文档组织结构,同样可以使文档更加清晰,开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。除了常用的写作工具Word、Excel,一些公司甚至采用Html或数据库的形式,为了便于建立文档内容或文档之间的引用。

这方面的能力不是一朝一夕可以培养,但绝对是文案策划必备,需要在平时的工作中不断培养和锻炼。

4.一致性

对于大型的游戏项目而言,很难做到但必须要做到的一点,是保持文档的一致性。在写大量故事文档时,可能会花费很长时间,例如几个月,这时保证文档的一致性就变得尤其重要。

因此,在把文档交给开发团队的其他成员之前,需要仔细校对一遍,以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一,这个看起来虽是是小事,但在文档撰写的过程中,却不容忽视,因为细节往往决定着成败。

5.可信度

文档的一致性,在某种程度上也体现出文档的可信度,而一份文档的可信度,则往往关系到这份文档的价值。

经常在文档中出现错误或疏漏,会导致同伴对你的信任降低,严重的甚至会给团队的信心蒙上阴影。撰写文档的时候,最好能为所有的主张都加以实际的证据支持或 者明确的上下文提示,尤其是那些有争议的主张。例如,设定一段剧情中一个NPC被黑暗魔王杀死,作为该NPC同伴的游戏主角虽然不喜欢他但仍然向黑暗魔王 复仇,但玩家真的能够理解游戏主角会这么做么?

可信度同样要依赖于对内容本身的了解,包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述,甚至系列游戏中的历史等,因此主文案需要对游戏系统的设计了如指掌,而执行文案则要对相关的内容做详尽的了解及分析。

6.适应不同读者

游戏开发的前期和后期,经常需要对公司的其他人员,如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容,这时需要明确地传达他们所需要的信息。他们可能会对故事的大 概轮廓和主要角色感兴趣,但一份完整详细多达几十页的剧情及角色的细节描述文档,会给工作带来额外的负担,而令人完全丧失兴趣。

对于类似市场部门的人员而言,前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效,阅读文档的前两段,就可以了解到基本内容,在后面的段落添加更多的细节描述,但第一 段一定要能够大致说明主要内容。因为一个简洁、描述事实的大纲,后面接着长篇幅的细节描述文档,可以更好地将内容传递给市场部门,并使他们容易阅读及理 解。

好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果,当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时;当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时,兴趣和动力都会有明显的增加。因此,我们应当用更专业和更有效的方式,来撰写一份好的文档,相信通过上述的一些介绍,会对读者有一定学习借鉴的作用。

源自:萤火虫写作室

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/10/4338

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