Epic收购《糖豆人》母公司;Vungle收购GameRefinery

Epic Games宣布收购英国游戏厂商Tonic Games Group。同一天,广告平台Vungle宣布收购移动游戏分析公司GameRefinery。

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GameLook报道/3月3日消息,Epic Games宣布收购英国游戏厂商Tonic Games Group。Tonic Games Group是爆款派对游戏《糖豆人》开发商Mediatonic母公司,随后,Mediatonic在其官网上确认了该消息。

无独有偶,同一天广告平台Vungle宣布收购移动游戏分析公司GameRefinery。GameRefinery是一家基于SaaS平台的手游分析公司,其客户包含Zynga、King、Rovio、育碧等知名企业。

继开年腾讯继续开启买买买模式,到如今3月初,短短一天又有两起收购案发生,并且涉及研发、发行、推广等产业链的上中下游,游戏业的行业资源整合趋势显然还在加速。

用Unity研发的Steam爆款最终花落Epic

按照双方的说法,收购后《糖豆人》会接入Epic的账户系统,但不会从Steam和PS4平台上下架、成为Epic Games Store的独占产品,并且后续《糖豆人》还计划上架Switch、Xbox等更多平台。

作为2020年的创新爆款,《糖豆人》人气相信不必过多赘述。

去年8月,《糖豆人》正式发售。上线第一天,《糖豆人》Steam在线人数突破12万,加上PS平台数据,开发商Mediatonic透露首日游戏用户人数便超过150万,人气之高乃至引发服务器多次宕机。

此后,《糖豆人》继续风靡全球,陆续达成首周200万销量、单周Twitch累计观看2300万小时的里程碑。而根据Superdata的统计,上线首月《糖豆人》收入达到1.85亿美元,折合人民币约12亿元。

几乎没有推广,单靠PS Plus自带用户和口碑传播,便实现单月流水轻松破10亿,《糖豆人》的战绩足以让许多IP手游汗颜。

因此,《糖豆人》手游的潜在商业价值也令人垂涎,而中国公司又是最快的一个。去年8月下旬,《糖豆人》发售仅半个月,B站便获得获得了《糖豆人》手游代理权。

与此同时,一向对创意敏感的网易,近期也连续试水了《百鬼幼儿园》《蛋仔派对》等多款产品,冲击派对游戏赛道。

《糖豆人》的成功与其创新不无关系,作为一款派对游戏,《糖豆人》同时吸收了吃鸡与电视闯关节目两种灵感。按照制作人Joe Walsh的说法,《糖豆人》特别之处在于提供了一种“玩的很菜”的吃鸡体验,并以从未有过的吃鸡游戏风格令人耳目一新。

不光玩法,《糖豆人》从研发到发行都没有走寻常路。开发商Mediatonic母公司开发商Tonic Games Group位于英国伦敦,旗下拥有5间工作室、2个出版社,曾发行过不少产品,自身拥有发行能力。

但是,《糖豆人》的发行权却交给了Devolver Digital。从规模上看,Tonic Games Group有300人,Devolver Digital甚至不到50人,做出如此选择,说明Tonic Games Group更看重能力和契合度。

在新闻稿的商业互吹环节,Tonic Games Group联合创始人兼CEO Donic Bailey就引用他们的理念说:“每名玩家都应该得到一款像是为他们而生的游戏,而Epic,就像是为我们量身打造的归宿。”

有趣的是,将Epic视为归宿的《糖豆人》,一开始并没有上架Epic Games Store,甚至连开发引擎都是用的Unity。反过来理解,你也可以认为Epic对独立开发者拥有强大的向心力,或者干脆是“实在给的太多了”。

后IDFA时代广告平台走向抱团

游戏行业的确有钱买不到的东西,比如米哈游,但更多时候是看给的够不够多,双方业务的契合度等。

3月3日另一起收购案,Vungle收购GameRefinery就可以说是一场“天作之合”。Vungle是一家广告平台,GameRefinery则是一家游戏分析公司。二者走向联合,很容易让人联想到,上月初广告平台AppLovin收购数据监测及营销公司Adjust。

但是与AppLovin“既当运动员又当裁判”,意在多元化收入结构不同,Vungle的目的更在于提升自身业务实力,即广告效果。

Vungle在中国设有办事处,根据官方公布的数据,Vungle月均视频观看量超过20亿,客户包括Supercell、King等知名企业,是一家“全球领先的移动视频广告平台”。

而按照新闻稿的说法,收购GameRefinery,有助于“在全面保护用户隐私的后IDFA时代,让Vungle可以基于广告内容分析,更好地帮助广告主提升UA买量效果”。

Vungle进一步解释,随着苹果IDFA政策的更新,广告需要新的方式来找到和吸引用户。GameRefinery优势在于,他们可以凭借使用非个人数据,如玩家动机、情绪、风格来找到目标用户,无需广告ID即可实现定位。

GameRefinery联合创始人兼首席执行官Markus Råmark也展望道:“期待携手Vungle引领游戏行业的数据分析和智能广告素材创意,更好的全方位帮助开发者进行游戏的研发设计、推广买量以及应用内变现。”

有趣的是,这不是广告行业应对苹果IDFA政策的第一个举措。除了Facebook一直旗帜鲜明地持反对态度外,2月17日,Vungle与Liftoff、Fyber、Chartboost、Singular、InMobi共6家广告平台宣布组成“Post-IDFA 联盟”,确保在后IDFA时代买量效果依然坚挺。

在GameLook此前的报道中曾经也指出,相较海外广告平台的普遍焦虑心态,中国的广告同行们和游戏厂商则相对淡定。一方面,这是因为IDFA失效后还有IDFV(应用开发商标识符),游戏厂商仍然可以实现对用户的精准定位,另一方面,许多广告平台都通过推出新功能、甚至收购的方式,提升智能预测能力。

IDFA失效还是会造成不小的影响。按照分析师的看法,影响就包括CPM成本的降低,但是由于精准定位效果被削弱,游戏买量效果下滑,会对游戏增长带来负面影响,需要厂商投入更多成本以弥补损失,当然也有助于营销渠道的开发和推广方式的创新。

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