下一个塞尔达?开放世界《宝可梦传说 阿尔宙斯》会卖爆么
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GameLook报道/25年前,《宝可梦 红·绿》在日本正式发售,正式宣告宝可梦这一IP的出现,在25年里,宝可梦通过动漫、游戏、周边衍生产品,迅速成长为全球影响力最大的IP之一。截至2020年3月,该系列在全球的销量已超过3.68亿套。
根据数据统计网站Statista的数据,“自20世纪90年代中期以来,人们已经在《宝可梦》上花费了大约1000亿美元,这也使得《宝可梦》成为世界上最赚钱的媒体品牌。”
在宝可梦25岁生日之际,北京时间2月26日,日本任天堂在油管上全程直播了整场发布会,在20分钟的直播当中,宝可梦公司首席运营长宇都宫崇人向我们介绍了4款游戏,分别是《新宝可梦随乐拍》、宝可梦钻石珍珠的复刻版《宝可梦:晶灿钻石(Brilliant Diamond)》和《宝可梦:明亮珍珠(Shining Pearl)》,以及宝可梦系列全新的尝试,开放世界的RPG游戏《宝可梦传说 阿尔宙斯》。
由万代南梦宫工作室开发,上一代随乐拍发布于1999年
“宝可梦发布了两款牙膏周边”
整个直面会对于很多国内玩家而言可以说是“跌宕起伏”。一开始长达五分半的开场,带着玩家一起回顾了25年来游戏和主机平台的变化,随后画面精良的《新宝可梦随乐拍》更是被网友们称为全场最佳,然而关于两款复刻作品,从Logo到画面,被网友评论为“草率”,最后出场的《宝可梦传说 阿尔宙斯》,虽然也有对游戏画面批评,但在前面两款作品的衬托下,很多玩家还是真香了。
《宝可梦传说 阿尔宙斯》作为宝可梦系列的官方正统续作,依然由GF(Game Freak)开发。“一边在世界到处奔走,一边捕捉宝可梦们并完成图鉴的玩法,是《宝可梦》系列特有的重要要素”,而在《宝可梦传说 阿尔宙斯》中,更是将这种探索提升了一个等级,加入了主打开放世界的元素。
因此游戏的故事设定也是在历史时期的神奥地区,在一个还没有专门的宝可梦训练家和宝可梦联盟的时代,野生的宝可梦们就在神奥广阔的大自然中生活着,而玩家就将在这边土地上进行探索,收服和战斗。
游戏的美术风格从用的是日本动漫的画风,在游戏的宣传片中,我们可以看到很多《塞尔达荒野之息》,虽然也有网友表示,“不要一说到开放世界就肯定有人会拿塞尔达出来比较”,但游戏在包括在场景建模,宣传片镜头的运动上,都颇有模仿致敬的意味,因此很多网友在看完整个发布会之后,笑称游戏应该更名为《宝可梦之息》。
上:《宝可梦传说 阿尔宙斯》下:《塞尔达荒野之息》
当然,二者的相似程度也不止这一点,作为首次公开亮相的宣传视频,《宝可梦传说 阿尔宙斯》和荒野之息一开始一样,在画面的表现上并不尽如人意。虽然开发商GF的技术在部分玩家看来已经有了进步,但是作为一款2022年初即将上线的游戏,目前从宣传片上的那些内容来看,游戏的表现依然让很多玩家表示忧虑。
不得不说,原神的出现大大提高了观众对于游戏画面质量的要求,虽然宝可梦系列的玩家对于游戏画面,并没有特别高的期待,且不说部分场景轴对称的建模,宣传片中时常出现的卡顿和掉帧,肉眼可见的锯齿都让很多玩家心中捏了一把冷汗,甚至出现了“能不能请米哈游去做”的呼声。
当然,作为躺平就能赚钱的GF,能够迈出舒适圈,进行开放世界的尝试对于很多宝可梦的粉丝而言,就已经算是一种进步了。对于GF的技术水平,很多宝可梦的粉丝也很清楚,想要让GF一年达到塞尔达的水平的确也不现实,甚至希望GF不要那么着急,可以多打磨几年。
并且游戏将回合制战斗这一宝可梦系列的核心放入了开放世界当中,保证了游戏战斗系统的精髓,虽然也有网友觉得开放世界加上回合制战斗比较奇怪,但是GameLook认为作为宝可梦系列的核心之一,如果简单地去点回合制战斗,那么整个游戏能代表它是宝可梦正统续作的元素就更少了,和其他开放世界游戏比起来,也缺少了差异化。
作为GF第一部开放世界的作品,作为发言的那一小部分,很多网友对于GF的态度依然十分宽容,表示“买还是会买的”,“GF愿意这样做已经很不容易了,画面差点也可以接受了”。更何况在沉默的大多数中,那一大批喜欢宝可梦本身的儿童粉丝或者是情怀粉丝群体。
宝可梦传说:宙斯之息
同为任天堂相关的两大全球性的IP品牌,塞尔达从一开始在NES上上线的时候,就已经有了开放世界的雏形了,如今宝可梦涉足了开放世界,只要GF不把迈出的脚收回去,《宝可梦传说 阿尔宙斯》之后还有开放世界的作品,那么两者之间的竞争关系就必然出现,虽说GF目前从宣传片中透露出来的技术水平,甚至比不上2017年的塞尔达,但是强强碰撞的局面迟早会出现。
虽然塞尔达传说系列在商业上,不如宝可梦系列成功,但同样也诞生出了双平台版本全球合计销量在2295万份以上的荒野之息。所谓前事不忘,后事之师,从一开始就意图致敬塞尔达的《宝可梦传说 阿尔宙斯》,虽然能不能和塞尔达一样成功还没有定数,但塞尔达的经验,对于宝可梦而言,必然是宝贵的财富。
在记者Ishaan Sahdev的《塞尔达传说—一段完整的研发史(The Legend of Zelda – A Complete Development History)》中有提到,“塞尔达传说相对高销量的作品中有三个共同的因素:真实比例的角色、超大的可探索世界,以及骑马探索的能力”,并表示“每次当游戏离开这三点,销售额就会下降。”
这三点凝练一下放在宝可梦里,就变成了对宝可梦的还原、对神奥这张地形相对复杂的地图的开发,以及回合制的战斗模式和宝可梦的收集方式。除了对地图的开发目前在宣传片中没有多少线索,其他两个因素,虽然视频中表示画面不代表实际效果,但是我们也能从中看出一些端倪。
游戏在对宝可梦的还原上自然不用多说,阿尔宙斯的腿一出来,大家就都知道它就是那个传说级的“羊驼”宝可梦。而在游戏其他的细节上,GF不愧是宝可梦系列的父亲,同样也扣得非常死,游戏将时间放在了过去,游戏中的精灵球也变为了木制的球体,并且在成功捉住宝可梦时上方会喷出蒸汽。
并且在宝可梦的收集上,也还原了动画作品中的形式,允许玩家慢慢靠近,然后投掷出精灵球来收集对应的宝可梦。在游戏剧情上,依然在一开始就提供了三只宝可梦,分别是“木木枭”、“水水獭”、 “火球鼠”,网传它们分别代表着日本历史上传奇的弓箭手、武士和将军。
我们需要第二个塞尔达吗?
《宝可梦传说 阿尔宙斯》可以成为第二个塞尔达吗?当然有可能。
但宝可梦粉丝们需要第二个塞尔达吗?当然,如果《宝可梦传说 阿尔宙斯》或者是之后的开放世界游戏作品能达到塞尔达的关卡设计水平和游戏体验,自然是最好,但是宝可梦粉丝们需要的并不是第二个塞尔达,他们需要的是宝可梦。
游戏的故事自然不用多说,宝可梦系列从来不缺故事,更何况是神奥这个地区。美术和画面可以继续打磨,寄希望于GF可以在一年内交出及格的表现出来。剩下的就是玩法了,这也是宝可梦和塞尔达最大的不同。
宝可梦不像塞尔达,它最吸引人的地方和元素不在玩家,而是在宝可梦身上,借用网友的一句话来说就是“开放世界的宝可梦最关键的问题在于得要构建一个宝可梦的生态”,如何加强玩家与宝可梦之间的联系,如何围绕不可控的宝可梦,而不是玩家建立起一整套的交互、操作、探索和战斗系统才是整个游戏的难点。
对于这个问题,《新宝可梦随乐拍》为我们提供了一个典型的模板,游戏为玩家展示的就是一整套围绕宝可梦的游戏体验,重点也全在宝可梦身上,在于围绕宝可梦的互动的建立,而不是玩家高超的操作上。开放世界的自由就意味着它不像很多游戏一样强调玩家的操作,而是游戏给玩家带来的体验。
作为宝可梦的粉丝,体验的来源自然是宝可梦,盲目地仿效塞尔达最终必然会让很多粉丝失望。当然游戏销量自然还是不会低,毕竟不管你是否承认,宝可梦都已经成为了一种文化现象。
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