爆卖近300万套、40万人在线!Steam开年爆款5人研发?

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GameLook报道/新年新气象,在过去的两三个月里,端游大作可以说是在经历了一个短暂的,混乱和惊喜并存的冬季。不过随着气温的回暖,国内外游戏开发商也都重振旗鼓,给玩家带来了一个又一个的爆款。

国内有《戴森球计划》《鬼谷八荒》等优秀代表,而欧美端游2021年开年人气作品的桂冠,则必然由《Valheim:英灵神殿》(以下简称为《英灵神殿》)摘得。

这款由Iron Gate AB开发、Embracer Group旗下子公司Coffee Stain发行的探索生存游戏,自从今年2月2日上线以来,就以势不可挡的姿态,获得了口碑和销量的双丰收,游戏上线13天,销量就超过了200万套,近日, Embracer Group更是公开确认,目前《英灵神殿》的销量已经接近了300万套,而此时距离游戏EA上线,才刚刚过去了16天,以游戏欧美地区20美金的售价来预估,《英灵神殿》的收入或在5000万美元左右。

游戏在Steam上的数据同样也表现不俗,目前《英灵神殿》依然保持着96%的好评率,同时在线人数更是最高达到了39万人,仅次于《CS:GO》和《Dota2》,并且还保持着上升的趋势,预计这一数字在最近很有可能突破40万。

虽然说“没有人可以拒绝生存类游戏”,但这样的数据表现,我们通常都可以在3A大作上看见,作为一款仅处于EA状态的端游,更何况是一款由五个人组成的团队开发的游戏,《英灵神殿》的表现可以说是超常发挥了。

虽然Iron Gate工作室目前是以五个人的开发力量,面对着百万级的玩家,工作室也承认,对于《英灵神殿》,还有很多工作要做。在不久前,工作室透露了游戏在2011年的更新路线图。Iron Gate的联合创始人亨里克·托恩奎斯特(Henrik Törnqvist)在接受外媒的采访时,也针对每个更新的细节,都给出了简单的介绍。

2021年的第一个大更新,名为“灶台与家园”(Hearth and Home),将专注于游戏的房屋建筑内容和新的食物;接下来是“狼的崇拜”(Cult of the Wolf),将专注于探索和战斗,给玩家带来新的乐趣。

第三,“船舶与海洋”(Ships and the Sea)将增加新的船舶定制,专注于填充相对空旷的海洋环境的内容;最后,“雾岛”(Mistlands)将是游戏中的一个全新的生物群落(biome),对于这一点,亨里克表示,“游戏中一个全新的生物群落,都代表着新的敌人,新的物品,新的大小Boss以及新的资源”。

Iron Gate工作室表示,目前主要精力依然集中在修复BUG上,所以每一阶段的更新并未标注具体时间,但工作室显然对游戏的未来有着明确的规划,游戏目前也还有很大的可扩展的空间。

从官方的更新计划来看,游戏的未来值得期待,但就目前而言,作为一款探索生存游戏,《英灵神殿》取得了可以与3A大作相媲美的成绩,是值得思考的。虽然类似于《RUST》等生存游戏,一直都颇受欢迎,但《英灵神殿》的成功,绝对不单单只是运气。

维京时代的魅力

作为一个来自挪威的游戏开发商,“维京时代”或“维京文化”可以说是挪威十分鲜明的历史文化,虽然“维京”这一词在古英语中,本意就是海盗。但后来更多地用于指代生活在斯堪的纳维亚的人,它们和其他地区的欧洲人一样也是农民、渔夫和猎人,为了防止海盗入侵也成立了舰队。因此在游戏当中,目前海洋的比重也并没有很多人想象的那么大。

有关“维京”的故事和传说,也在原本就带有神秘色彩的北欧历史和中世纪的加持下,变得更加地具有吸引力了。

维京人活跃在公元8世纪到11世纪,换算成中国历史就是唐宪宗即位到王安石变法之间。最早对于维京海盗的记载是在公元789年,对一次对英国的袭击中,此后的两百年间,维京对于欧洲内陆甚至是地中海沿岸的不断侵袭,使得它们对欧洲历史和文化,特别是英国和法国产生了深远影响,这一影响也随着后来的殖民流传至世界各地。

对于维京人的性质,在北欧神话中,它们是以无畏的英雄的形象而存在,而在18世纪的传奇当中,维京人的形象就转变为了强盗,在如今的影视游戏作品当中,对于维京海盗这一形象的利用,多以正面神秘为主,更是扩大了《英灵神殿》中这一元素的吸引力。

并且,在游戏看起来略显粗糙的美术的影响下,也很好地体现了维京海盗这一文化符号背后的那种原始、粗犷的美。

游戏采用Unity引擎制作,作为一个五人的团队,虽然画面不可能像3A一样拟真,但《英灵神殿》内人物和物体的模型也算不上特别精致,虽然游戏的大小被压缩到了惊人的1G,但广泛使用的贴图,低面数的人物都让这个游戏有一种古老和“土”的感觉。

但是这种“土”,恰好就是对中世纪最好的还原,并且这种画面的处理似乎也是开发者刻意的一种效果,开发者并不是不能做出良好的画面效果,虽然说Unity引擎早已能够进行十分优秀渲染表现,但游戏光影的渲染、水面的效果等甚至让很多玩家,包括GameLook在内,一度误认为游戏使用的是虚幻引擎。

游戏这种自成一派的美术风格,在制作和开发上,显然更加注重各个元素的功能性,优秀的光影和渲染为玩家提供良好的视觉反馈,简单的模型直白地传达出物品最原始的信息,没有花里胡哨的各种细节,用最简单的画面传达出了,恰巧符合维京文化的,一种最原始的美。

虽然游戏的画面和美术,可能是受限于工作室的资金和开发力量的原因,作出的必要的取舍,但这种低成本的制作,对于功能性的强调,在维京这样的一种题材里,显然是完全合理甚至是锦上添花。

让新人不再为生存而烦恼

合作还是对抗,这是一个值得生存类游戏思考的问题。

生存类游戏一直以来,能够受到玩家的欢迎,简单来说主要依靠两点,一个是创造、一个是对抗。生存类游戏大多偏沙盒,创造元素可以满足玩家内在创造的欲望和对游戏的掌控感,而对抗,不论是对于敌人还是对于环境,每多活一天,每多处理一件事情,都是玩家成就感的积累,也是压力的释放过程。

可生存,本就是一个争分夺秒的事情,对于很多有较强PVP元素的生存游戏而言,比如《RUST》《ARK》等,新人的生存和游戏体验,特别是对于很多独自游玩的玩家而言,是很难保证的。作为新人,除了要面对陌生的游戏环境,游戏系统的威胁外,没有优质装备,处于劣势的新人也更容易成为部分老玩家快乐的源泉。

这对于新人或者是处于观望状态的玩家而言,是一种极其不利的环境,对于部分想要拉好友入坑玩家而言,更是一大阻力,一场糟糕的游戏体验,无法积累成就感,既代表着对好友安利的失败,也毁掉了二者游戏的数个小时相处的时间。

而在《英灵神殿》当中最巧妙的一个设计就是,对于死亡的限制。PVP模式变为了可选择的模式,并且在游戏内的玩法上,也更加地注重PVE的表现,加入了大小BOSS,玩家更多的是需要合作,而不是互相战斗。

在角色的个人成长上,去除了很多生存游戏中一些饿死、渴死的设定,也使得游戏在提供了足够的挑战的同时,减少了很多游戏中意义不大却需要耗费大量时间的任务。通过对于合作PVE的强调和个人生存条件的放宽,既保证了新手的体验,同时对于系统的取舍,也为新手指明了游戏的任务和目的。

有玩家直言,这种强调合作的PVE设计,直接解决了很多生存游戏目前的痛点,减少了玩家因为死亡而失败带来的挫败感,同时搭配上游戏中良好的任务指引和战斗体验,大大提高了玩家的游戏体验。同时游戏还采用了随机生成地图的模式,每一个服务器都是全新的地图,弥补了一部分强调合作和PVE这种设计下,玩家长期游戏可能会有的无聊的情绪。

分享创造快乐

在Reddit社区里,游戏销量近300万的一条新闻帖下面,讨论最多的玩家还提出了游戏成功很重要的一点,那就是足够便宜。

游戏目前美区的售价为20美元,国区的售价也仅为70人民币,加上对电脑不高的要求(最低配置GTX500),首先,游戏在售价和硬件要求上就有了可以广泛推开的基础。就像网友所说的“它便宜到当你的朋友向你疯狂安利时,你可以不用考虑太多,说买就买,而不像很多3A游戏一样,几百块的游戏本体+付费DLC捆绑销售,成本太高”。

有网友也附和道,“这是我第一次向我朋友疯狂安利一个游戏而不感到愧疚担忧”、“一星期前还只有2个好友和我一起玩,现在已经有数十个好友加入了游戏。”

这种人与人之间的分享安利,显然在《英灵神殿》这款游戏上,发挥着巨大的作用,GameLook在2月7日,游戏发布第五天曾进行过报道,当时游戏的评论数量才刚刚2600篇,同时在线人数最高达到了5.3万人,一周后,游戏的销量就破了200万,两天后,游戏的销量就已经接近了300万,Steam评论也超过了5.8万篇。这种迅速飙升的数据背后,很大一部分就是受游戏直播和好友间的安利的影响。

虽然游戏的火爆离不开其自身的素质,但分享和安利的效果,也在游戏较低的价格和硬件要求的加持下,有了最直接的体现。

小而美和大而全

游戏虽然在画面和建模上,处处透露着贫穷的气息,但正是这种简单直接的美术风格,完美地还原了维京这一题材背后野性而原始的魅力;强调合作和PVE的玩法设计,解决了生存游戏的痛点,同时通过随机生成的元素,为玩家提供了永远在变化着的游戏体验。较低的价格更是借助着游戏直播和社交媒体的强大作用,将游戏推向了更多玩家的视野当中。

Iron Gate AB工作室可以说是刀法精巧,不论是画面还是系统,每一刀都砍得恰到好处,丝毫不觉得缺斤少两,反而是锦上添花。利用《英灵神殿》利用500M的游戏大小(解压之后1G),5个人的开发团队,为所有玩家带来了一场原汁原味,没有缩水的维京生活。

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