《合成大西瓜》爆雷涉广告欺诈,N个“大西瓜”趟枪泪崩!
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GameLook报道/那个不久前风靡整个中国互联网的超休闲小游戏(IAA)——《合成大西瓜》,最近摊上大事儿了。
据中新网报道,近日有不少网友反映,自己因为玩微伞游戏《合成大西瓜》而被骗19.9元,原因是点击了游戏中夹带的广告。
自《合成大西瓜》于今年1月走红后,不仅引发了玩家的“吃瓜热”,也在游戏圈引来了众多开发大西瓜游戏的开发者,在小游戏平台、以及原生App都有多款大西瓜游戏出现。
在今日《合成大西瓜》广告欺诈被媒体曝光后,今日某APP版《合成大西瓜》开发者就向GameLook反馈,虽然“自家的瓜”并不是涉事的这款西瓜,但在媒体广泛报道后,他们也受到了影响、游戏出现了明显数据下滑的现象,可见事件发酵速度之快。
据了解,在这款涉嫌广告欺诈大西瓜游戏中,玩家每次进入《合成大西瓜》,游戏界面的右上角都会出现一个“礼物”的图标,点击进入后会出现一个抽奖大转盘。而用户每次进行抽奖,大多会显示中奖“100元手机话费券”。
当用户支付后,页面则弹出让玩家下载“全球公爵黑卡”App,去“全球公爵黑卡”App领取话费。从相关页面显示的信息来看,已经有超166万人已领取“100元手机话费券”,涉及的总金额已超3000万元。
但在黑猫投诉平台上,不少网友反映自己支付了19.9元后,不但没有领取到100元话费券,反而还陷入了退款无门的境地,申请退款迟迟收不到退款,在公众号申请客服也没有回应。而支付的19.9元也成为了“会员费”。
实际上,以图标的形式在小游戏中穿插广告,在IAA游戏中并不少见。这种广告通常会以某种奖励作为噱头,吸引用户点击,但要真正领取最终的奖励,用户需要达成一定的条件才可以。就广告类型而言,这种广告在业内通常被称为“激励式广告”。
由于牵涉的人数众多,《合成大西瓜》顺利登上微博热搜榜TOP 16。在相关新闻的评论区,不少网友将此事的矛头直指游戏的开发者,认为开发者需要担负大部分的责任。
由于GameLook并非是法律部门或媒体,并不能对此次事件是否构成欺骗进行定性,但就网友提到的IAA游戏开发者与广告、广告主之间的关系,GameLook还是想谈一下看法。
“合成大西瓜”事件,游戏公司冤不冤枉?
据游戏官方公众号平台“比翼互动”数据统计,自从1月24日首登微博热搜榜TOP 3后,截至2月3号,短短10天,《合成大西瓜》的玩家数量就已经超过了1亿2千万。
但就是这样一个火速霸榜互联网话题的《合成大西瓜》,其研发团队却是一个由95后组成的年轻团队。在《合成大西瓜》游戏简介中,一位制作者超儿透露,制作组一共只有三个人,程序员棚棚和刚从大学毕业的游戏美术志成,是名副其实的新人团队。
由于《合成大西瓜》是一个完全免费的游戏,且本身并没有付费点。因此,要将如此巨大的流量进行变现,《合成大西瓜》只能通过广告来进行,这也是所有IAA游戏的特点。
一般而言,IAA游戏开发者要在自家游戏内接入广告,通常会有两种方式:一是研发团队亲自接洽广告主、直接卖掉广告。开发者对广告内容更加知根知底,且具备广告内容的掌控能力。但双方存在直接的利益关系也要求开发者需要对广告内容担负起相应的审核责任。
另外,对于那些流量十分巨大的IAA游戏,其广告位的曝光量非常高(通常指广告示次数),为了尽可能提高广告位的填充率,获得更高的eCPM价格、让广告收益最大化,开发者通常需要找到广告联盟平台进行广告对接,游戏中加入聚合广告SDK即可实现。
而据同行的反馈,此次《合成大西瓜》涉嫌广告欺诈问题,问题就来自广告联盟,不过该涉事广告平台并不是BAT字节。
聚合广告SDK中,广告主的来源其实十分复杂,鱼龙混杂的现象很普遍。
以腾讯、字节、百度为代表的广告行业巨头,由于自己拥有广告平台腾讯广点通、穿山甲联盟,在广告投放合作中通常会进行内容的自我审查,既是为了避免违法违规的内容出现,又帮助开发者避免了不必要的麻烦。
而在一些第三方的广告联盟中,由于广告主众多,广告类型、数量十分庞大且复杂,由此造成的结果是广告审核难度非常高,并且开发者无法控制广告的具体内容。广告内容审核权都在广告联盟手中,而IAA游戏开发者只能祈求广告联盟和广告主不要出错,十分被动。
开发者通过中介的广告平台、与广告主之间存在利益的关系,自然需要对根植在自家游戏上的广告内容负责。
任重道远:IAA游戏面临的三大市场风险
《合成大西瓜》此次遭遇的欺诈投诉风波,实际上是IAA游戏长久面临的三大市场困境(风险)之一,即:是否会要版号、游戏内容、广告内容。
一直以来,IAA游戏由于没有设置内购点,因此并不需要版署发放的版号就可上架应用商店,由于发行的便捷性,IAA市场在2019年的规模就已经达到了百亿级别。
虽然“合成大西瓜”事件还没有最终定性,但其由于广告的问题所产生的巨大影响力已经凸显,接连登上今日微博热搜榜TOP 16、百度热榜第7,众多媒体下场报道,就已经是一个明显的教训。这也给IAA开发者同行提了一个醒,即如何管控好旗下游戏的广告内容,避免出现违法违规等信息。
但正是由于IAA市场规模巨大,其出现风波时影响力才会更加明显。相比起事件最终的结果,GameLook更担心的是,IAA广告会不会因为某一两次的“偶然事件”,而引发IAA游戏未来的版号要求。
众所周知,IAA游戏研发周期短、玩法简单、轻松有趣,这决定了它需要讲求市场“时效性”。更深层来看,IAA游戏本质上是迎合了市场当时的状态和需求而诞生的休闲游戏,一旦要求有版号上架,开发者极有可能会失去当时市场的热度、需求,而待到IAA游戏版号下来,其自然也成为了“昨日黄花”。
除此之外,IAA游戏自身内容风险也需要强调。IAA上架不需要版号,意味着开发者拥有更加自由的创作环境,对内容题材的取材范围、表现形式等更加宽松。但这也带来了出现敏感内容的风险。
虽然绝大部分的开发者都拥有自我审查的意识,但“林子大了什么鸟都有”,保不准会出现个别别有用心的开发者,坏了整个IAA市场“一锅好粥”。
大西瓜事件提醒了游戏开发者,风险就在身边,在IAA发展壮大的过程中,如何化解这种风险,还需要发行商、广告平台以更严格的标准自查自纠,避免不必要的麻烦。
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