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GameLook报道/
当然,就如同哈里森所言,关停工作室并非意味着谷歌不再涉足云游戏,而将会继续引入第三方新游戏,并持续发挥自身的作用推动行业前行。
从结果来看,这似乎也是最适合Stadia的道路,试想如果谷歌将这一款原生云游戏的研发费用于寻找优质CP、组建平台生态等,至少能够拿到数十几款游戏的授权,平台的活跃用户甚至是营收能力都能够提升。
以刚刚发布年度报告的Epic Games Stroe为例,虽然平台上自研游戏还是前几年上线的《堡垒之夜》,但由于大方送游戏的策略,Epic商城已经获得了1.6亿用户,年度营收达7亿。要知道,Epic商城诞生至今才3年,但也通过第三方授权的方式走出了一条道路。
此外,不同于Stadia专注于主机、PC市场,国内不少入局云游戏的公司反而走出一条新道路。
既然平台兼容、案件适配、网络带宽等都还有着壁垒,那不如就先做难度较低的手游市场。由于国内安卓机型众多,设备型号、性能良莠不齐,一个能够良好运行产品的云游戏平台长久以来都是玩家的需求。
与此同时,国内云游戏平台对于优质CP、优质产品求贤若渴,能够看到当下国内正在测试或已经上线的云游戏平台中,至少会含有1~2款对配置刚需较高的产品。在未来,云游戏平台对于产品的需求也从未停过,如阿里、咪咕等云游戏均有着优质CP扶持计划。即便还未完全到来,但就如同传统渠道生态一般,云游戏已然步入了内容商业化时代。
“这款游戏各个方面都挺好,但就是不好玩。”这是一些游戏上线后常会掉入的怪圈。套用现在谷歌Stadia的处境来说,“这个云游戏平台各方面都很好,但就是用不着。”
自谷歌云游戏Stadia诞生以来,一直备受行业关注,科技巨头背书,各路行业大佬加盟,Stadia也经常被认为是云游戏领军者,具备着颠覆游戏行业的力量。
但自上线以来,Stadia却一直不温不火,每一步都走的较为蹒跚,而近日,上线一年左右的Stadia又将迎来重大的变故。
据外媒Kotaku报道,谷歌将关闭位于蒙特利尔以及洛杉矶的两家工作室,届时将会有150名开发人员将受到影响,其中就包括谷歌为云游戏研发而招揽来,欧美游戏界风云人物、被誉为“刺客信条之母”的Jade Raymond。
而后,这一点也很快得到谷歌方面的证实,Stadia的副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)在新发布的博客中写道“考虑到我们将重点放在Stadia的成熟技术上,并加深我们的业务与合作伙伴关系,我们已经决定,除了任何近期计划的游戏之外,我们将不会进一步投资从内部开发团队SG&E(Stadia Games and Entertainment)带来独家内容。”
从2018年哈里森进入谷歌算起,谷歌至少在云游戏上投入了三年心血,以欧美150人开发团队的开发支出一年5000万美元估算,至今谷歌至少已经烧掉了1.5亿美金用于云游戏业务。到头来,谷歌的原生云游戏终究只是黄粱一梦,竹篮打水一场空,只剩下平台与发行业务支撑前行。
当然,Stadia砍掉了原生云游戏的研发项目算是宣告谷歌的游戏梦碎,但这并不意味着云游戏这条路走到了末路,谷歌仍旧保留了云游戏平台的业务,同时也承诺日后会继续发挥自己的作用,推动行业前行。
值得一提的是,这已经不是第一家全球科技巨头在进军游戏领域的路上翻车,如隔壁的亚马逊也在游戏研发上也不见成效,科技巨头频频在游戏研发上栽跟头,那么到底是哪儿出现了问题?
高调入局,艰难前行
2018年1月,一则人事变动的消息公开,成为Stadia的开端。
原索尼PS总裁、微软Xbox副总裁菲尔·哈里森宣布,受到谷歌的邀请,担任副总裁的位置将负责一个未对外公布的神秘项目。丰富的行业履历再加上“神秘项目”加持,这则人事变动也引发外界种种猜测,毫无疑问,谷歌将会有着一番大动作。
2019年GDC大会上,这一神秘项目的面纱终于揭开,谷歌CEO Sundar Pichai上台宣布他们打造了一个面向所有人的游戏平台,并将之命名为Stadia。这是一个通过串流服务,使用户能够在网页、安卓等多平台畅玩3A大作的云游戏平台。Stadia的出现瞬间引爆了整个科技产业,点燃了这把云游戏之火。
在一个月后,谷歌继续放出重磅消息,不仅与诸多大厂达成了合作关系,同时高调宣布成立第一方工作室SG&E用于研发云游戏平台的原生云游戏研发,而领衔人物是欧美游戏界中的风云人物、资深游戏制作人Jade Raymond。
Jade Raymond
Jade Raymond在行业中的履历可谓十分光鲜,拥有着20余年的游戏工作经验,既开发过知名大作,也带领过团队。
自1998年毕业后,Raymond辗转在索尼、育碧、EA等多家知名游戏公司工作过,并担任要职。其中,让她名震四方的当属在育碧就职期间担任如《刺客信条》系列、《看门狗》、《细胞分裂:黑名单》等多款知名大作的制作人,其中《刺客信条》系列在市场上的表现最为突出,所以不少玩家也称之为“刺客信条之母”。
在加入谷歌后,她充满信心的表示“Stadia是决定未来游戏与娱乐行业的驱动力。担任Stadia游戏和娱乐负责人主要的任务就是为Stadia打造独占内容,我们有计划组建多个第一方游戏工作室,同时打造发行机构,推出由独立游戏开发者和其他外部合作伙伴研发的独占内容”
2019年11月,Stadia正式上线。彼时,新兴的流媒体平台Netflix对于传统影视行业几乎进行了一场“革命”,颠覆了行业的格局。由于GDC的惊艳亮相,让不少人也将Stadia称之为游戏界的Netflix,期待它能够颠覆游戏业。
相比起大会上的亮相,Stadia进入市场后的反响并不热烈,究其原因,游戏数量成为了其上升路上的绊脚石。初登舞台的Stadia仅仅只有12款游戏,虽然其中含有《荒野大镖客2》这样的大作,但毕竟都是早已进入市场的游戏,难以让玩家找到理由选择云游戏。
进入2020年,谷歌在Stadia上开始发力,持续招人、加速研发、吸引大量优质IP以及开发者驻进平台,既当裁判也当运动员,双向并进。
大手笔的投入让Stadia渐入佳境,2020年4月,经过5个月的努力,Stadia的用户数量终于突破了百万大关,同时谷歌学习任天堂的模式,推出Stadia直面会,以公布即将登上云游戏平台的游戏阵容。
截至目前,Stadia平台上的游戏数量才刚刚迈过百款的门槛,不过越来越多的新游戏产品如《刺客信条:英灵殿》等将Stadia放在了首发平台的行列中,云游戏平台的影响力逐渐开始凸显。
入不敷出,谷歌耐心耗尽
虽然步履蹒跚,但Stadia的情况也算逐渐开始好转,从长远的角度来看,平台未来也十分可期。回到最初的问题,谷歌为何放弃Stadia的自研工作室?
根据Stadia副总裁哈里森的说法,入不敷出是造成谷歌放弃原生云游戏研发的主要原因,他表示“从0到1研发一流的游戏,需要很多年和大量的投资,而且成本成倍增加。”
上文GameLook就曾估算过,从2018年哈里森正式进入项目以来,谷歌至少在云游戏上耗费1.5亿美元的资金,如果谷歌继续投入,这一数字还会更大。Raymond到来并非只是小打小闹完成小体量的游戏,而是通过谷歌的帮助开发3A级别的第一方大作。她曾透露,不用四年时间,玩家们将会在Stadia上体验到全新的独代游戏。
显然,按照Raymond的说法,最少还需3年这款原生云游戏才能出炉。大头投入、长周期,谷歌对于原生云游戏研发的耐心已经消耗殆尽。
另一方面,谷歌的第一方工作室的虽然只有150人,但高人带队,研发力量并非完全没有。两年的深耕无果,或许谷歌在原生云游戏研发的过程当中或限于游戏创意、或限于当下的技术条件,最终都没有找到划时代的突破点。
目前,云游戏本身就有着诸多限制,如网速带宽、设备适配等,在用户量不大的情况下不能做到大放异彩,也很难吸引用户。砍掉研发,一来说明谷歌对于云游戏研发有些信心不足,二来云游戏研发还有这诸多需要攻坚的点,对于谷歌而言并不算擅长,往大了说不论是手游还是云游戏,但凡优质研发都存在壁垒。
这一点已经在亚马逊身上得到证实,八年研发、5亿美元的投入,但迄今为止,几乎没有一款游戏拿得出手,而谷歌在Stadia之前也几乎没有知名的游戏产品。
外媒CNN的报道中引用了纽约大学斯特恩商学院讲师Dreunen的观点“科技巨头往往在游戏领域表现的很差劲,这并非他们的DNA。”Cocos CEO 王哲也有着类似的观点,谷歌并没有自己的游戏内容基因与文化。
那么谷歌的DNA到底是什么?
从目前Stadia大手笔引入游戏、打通YouTube平台的动作来看,谷歌在意的是短期时间内云游戏平台所能展现的价值,往大了说那就是云游戏平台价值为自家产品带来的广告投放议价权。
显然,科技行业、数字工程、平台运营出师的谷歌更信奉技术与数据,而游戏研发这样不确定性的投入,必然不如大手笔买买买的风险性低,前者不光要大投入,同时也需要较长的研发周期,甚至上线后还有运营周期,如果游戏表现不佳,多年的努力也就一同付之东流。
强扭的瓜不甜,何况还是数亿级资金投入的“瓜”,既然在平台运营上更有建树,那为何不去做擅长的工作?再大胆一点构想,或许谷歌已经在外部发现了优良的原生云游戏,与其大费周章去研发,且还要承担风险,不如直接利用这笔研发资金与其达成合作,拿到游戏的授权。
谷歌的自研游戏梦碎,这么多巨头的云游戏产品中,谁会笑到最后?
就目前情况来看,微软的竞争力似乎更强。同样以算力出师,微软在游戏领域的入局时间要早不少,靠着主机Xbox打下的江山,微软基本不愁用户刚开始的用户基数。与此同时,云游戏还能与目前微软的主机设备以及商业模式进行融合,成为主机游戏之外的补充方案,既降低在云游戏上投入的成本,又确实迎合不少玩家的需求。
此外,2020年微软豪斥75亿收购B社,微软在第一方游戏的工作室阵容可以用豪华称呼,研发力量很难成为微软的绊脚石。
并非末日,云游戏步入内容商业化阶段
当然,就如同哈里森所言,关停工作室并非意味着谷歌不再涉足云游戏,而将会继续引入第三方新游戏,并持续发挥自身的作用推动行业前行。
从结果来看,这似乎也是最适合Stadia的道路,试想如果谷歌将这一款原生云游戏的研发费用于寻找优质CP、组建平台生态等,至少能够拿到数十几款游戏的授权,平台的活跃用户甚至是营收能力都能够提升。
以刚刚发布年度报告的Epic Games Stroe为例,虽然平台上自研游戏还是前几年上线的《堡垒之夜》,但由于大方送游戏的策略,Epic商城已经获得了1.6亿用户,年度营收达7亿。要知道,Epic商城诞生至今才3年,但也通过第三方授权的方式走出了一条道路。
此外,不同于Stadia专注于主机、PC市场,国内不少入局云游戏的公司反而走出一条新道路。
既然平台兼容、案件适配、网络带宽等都还有着壁垒,那不如就先做难度较低的手游市场。由于国内安卓机型众多,设备型号、性能良莠不齐,一个能够良好运行产品的云游戏平台长久以来都是玩家的需求。
与此同时,国内云游戏平台对于优质CP、优质产品求贤若渴,能够看到当下国内正在测试或已经上线的云游戏平台中,至少会含有1~2款对配置刚需较高的产品。在未来,云游戏平台对于产品的需求也从未停过,如阿里、咪咕等云游戏均有着优质CP扶持计划。即便还未完全到来,但就如同传统渠道生态一般,云游戏已然步入了内容商业化时代。
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