“奇迹”发生!一人开发,不买量新进过百万!
疫情带来了游戏行业的两极分化,一面是王者荣耀日活过亿,带动腾讯股价冲破700,一面是数万家游戏企业注销。在新年伊始,还在坚守的广大小企业,你们心里有方向了吗?
每一次寒冬也是对创新和适应能力的大考,总有一些团队率先走出寒冬;而另外一些中小开发团队的创作现状,也值得关注和讨论。他们,又是如何从重重阻碍中,杀出自己的路?
“ 我们拥有一个好创意,可是我们没有钱买量,但是我们想用创意赚钱。”这是《不要变成便便》创作团队——禾斗工作室的最真实的写照。自2020年3月23日上线至今,他们的作品就很好的诠释了产品为王的道理,首月零买量访问接近200万次,并有大约4万用户设置为最爱。”在这个口碑相传的社区只要创意够好,质量够硬,就会有用户关注。”
截止发文《不要变成便便》实时数据
《不要变成便便》的独特创作理念是把人体构造做成了游戏场景和关卡,玩家通过玩游戏还可以了解人体消化器官相关知识,探索人类身体的奥秘。能在初期快速的获得这样的成功,不仅仅是团队创意足够出彩,选择合适的发行路径也是成功的关键。在罗布乐思做游戏的最大好处之一是,开发者可以关注与核心玩法和游戏创意本身,而无需过多费力去做买量和投放。罗布乐思有着成熟的社区体系,产品的成功更多得益于玩家们的分享、点赞和推荐。除此之外,创作团队还跟我们分享了一系列他们选择罗布乐思的心得:
对于购买流量与运营能力不足的中小型团队来说,这种模式极大限度地帮助了他们专注于创意的孵化。
三人开发,单月收入超20万,他们做对了什么
风铃团队是个3人小团队,初期尝试做罗布乐思的时候,他们花了很长一段时间研究了罗布乐思上的整体游戏风格,决定先从玩法上进行切入。他们解释道:“因为我们在开发的路上并不容易,并不了解海外游戏,最难做的功课就是如何做好本地化来适应海外用户的喜好。”
产品初上线 ,拥有了一定变现能力
2020年11月份,风铃团队正式上线第一份产品,初步有一定变现的能力。
一个月完成了开发和玩法的设置,但后续根据用户的喜好不断地优化,从调试到开始创收花了3个月。
恰好在上线首月迎来了海外的圣诞节,据 Sensor Tower 统计,圣诞节期间美国市场中营收最高的品类就是手机游戏,同比增幅达到 26.4%,从 2019 年的将近 6900 万美元(约合人民币 4.5 亿元)增长至 2020 年的 8720 万美元(约合人民币 5.69 亿元)。
在手机游戏中的营收额之最就是Roblox,该游戏在 2020 年圣诞节期间的同比支出增幅为 40.4%,从 470 万美元上升至 660 万美元。而风铃团队在这样一波海外节日的加持下,同时在线人数峰值突破4万,宛如一匹黑马横空出世,单月最高收入达到20万人民币。
截止发文《Color Block》(色块派对)游戏数据
让游戏开发赚钱的同时还能“爷青回”
游戏行业是创意型行业,不仅仅需要金钱方面的奖励作为刺激,更需要的是玩家们的认可和鼓励。“关于游戏开发,梦想要有,面包也要有。我们期望通过激励计划,解决在开发前期遇到的最根本的资金问题以及技术难题,帮助团队能够心无旁骛地实现自己的游戏创作理念,做出更多的精品。我们也看到目前在国内,有越来越多的游戏开发者开始在罗布乐思里实现他们的游戏创意。”——Rock Panda工作室
2020年5月,Rock Panda工作室开始准备关于罗布乐思的调研工作,7月份正式立项开发,历时5个月研发和九国语言的本地化,2021年1月7号产品上线。到目前为止总用户量已超过400万,最高在线人数已突破3万,访问量1800万次,好评率90%以上,并被国外多个YouTuber试玩。
截止发文《My Supermarket》(超市大亨)游戏数据
在正式启动罗布乐思项目之前,Rock Panda工作室对罗布乐思进行了细致的观察。团队发现这里用户生态很纯粹,拥有与一些商业化游戏完全不同的氛围,让他们感觉做游戏真的是会有人欣赏,重新燃起丢失已久的创作乐趣。于是团队选择了罗布乐思,并快速拥有了自己的一席之地。
超百亿新蓝海,小团队新赛道
现如今的游戏圈,不少团队已经关注到了Roblox。Roblox作为全球活跃玩家最多的游戏之一,估值最高的游戏公司之一,2020年收入超20亿美元,开发者年总分配收益超3亿美元,头部开发者年入超1000万美元。
针对中小团队开发游戏将会面临的难题,为了让中国开发者能更快地吃到蓝海这块蛋糕,罗布乐思设置2000万奖金池,加码2021年开发者奖励。
罗布乐思最新活动
罗布乐思与快手联动举办“2021,我们一起来开发游戏吧”创意活动。
无论你是游戏开发者还是视频主播,都可以在这里找到自己的赛道!2021年初始,让我们一起来开始通过游戏开发以及视频分享,在获得收益的同时,共享创作的乐趣!只要在快手平台上分享使用罗布乐思编辑器创作开发的点滴,即可参与奖金评比活动。