年轻真好,国产二次元麻将拿下日本畅销榜第3!
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GameLook报道/麻将堪称中国民粹,从街头巷尾,到逢年过节的亲戚聚会都可以听到长辈们碰、杠、胡的声音。因为历史原因,麻将作为一种娱乐活动,在文化较为相似的东亚地区,例如日本,同样有着较深的群众基础。
近日一款名为《雀魂》的日本麻将游戏,登上了日区畅销榜的第三位。游戏由国内的猫粮工作室开发,日本悠星代理发行,在国服因为套版号等问题被停服整改之后,依靠悠星的发行,成功出海,在去年上半年跻身进入了日区App Store的前50;近日,在和知名麻将动画《天才麻将少女:全国篇》(咲-Saki-全国篇)的联动上线当天,登上了畅销榜第三。根据SensorTower的数据,2020年第四季度,中国手游在日本下载量的TOP20里,《雀魂》位居第十五位。
麻将虽然有着很高的国民度,但在年轻群体当中,受限于年龄代沟和人均社恐的现状,线下麻将似乎和很多年轻人无关,越来越多年轻人对于棋牌的体验都转向了线上。
《雀魂》的核心玩法依然是还原传统日麻的麻将牌局,但在此基础上,游戏中人物精美的立绘,加上内田真礼、斋藤千和以及福山润等日本知名声优的配音,以及抽卡和养成的系统,直接将整个游戏的二次元浓度拉满。而此次联动的《天才麻将少女》在日本同样也有着很高的知名度,在多种因素的重叠下,游戏能取得如此高的成绩也在情理之中。
以下是此次联动的PV视频:
游戏采用的是与日本麻将相对应的和风,在游戏的UI上,也将鲤鱼旗、招财猫、鸟居等经典元素融入其中,而角色的设计上,不论是男女,甚至是柴犬,更是向日漫靠拢,七头身的设计加上鲜艳亮丽的色彩,都使得整个游戏的风格更加偏向年轻玩家。
在角色的收集上,游戏也和其他二次元游戏一样,采用了抽卡的方式,一共有三个卡池,分别是联动卡池、男性卡池和女性卡池。玩家可以根据自己的情况和喜好,选择对应的卡池进行抽卡。
不过三个卡池均无保底,角色的出货概率为5%,其余的分别是装扮和礼物。装扮包括局内的各种效果,桌面皮肤和牌背等;礼物用于培养角色间的好感度,好感度提升后可以解锁特定的表情包、语音和背景故事,还可以缔结契约。
至于游戏的核心玩法——日麻,就跟中国各地区的麻将玩法各有区别一样,日麻的玩法也和中国麻将有着一定的差异。
在日麻当中,玩家想要胡牌,需要自己使手中的13张牌加上自己摸或者别人打出的一张牌可以组成4组“面子”和一组“雀头”;“面子”分为“顺子”(三张同花色连续数位的牌)和“刻子”(三张或四张相同的牌),“雀头”即两张相同的牌。
与中国麻将不同的是,日麻有一条铁律“无役不胡牌”,在《雀魂》当中一共有42种役(牌型/番型),玩家在游戏的过程中需要通过摸牌、打牌、吃碰杠等方式往着42种役上靠,不同的役种被划分为不同的番数,比如立直就是一番,而清一色为六番,分数也会随之上涨,番数可叠加。
当然42种番型,对于玩家而言只能是熟能生巧,而对于新手官方的建议是先掌握“立直、役牌、断幺九”这三种。立直就是在“门前清”(没有吃碰杠别家的牌)的情况下,只差一张牌即可胡牌,就可以宣告立直,立直之后只能挂机,不能再调整番型。
役牌分为“场风牌”(东风场的东,南风场的南等)、“自风牌”(东家的东、南家的南)和三元牌(白发中)这三种,是当手牌中的“役牌”组成“刻子”(三张或四张相同的牌)时,也算做一番,可以胡牌。
断幺九则可以称为是新手之光,当玩家手牌中没有一和九的数字牌,风牌(东西南北)和三元牌(白发中)的时候,只要有组成4组“面子”和一组“雀头”,就可以进行胡牌。但是因为太过简单,并且分数极低,很容易打断其他玩家苦心经营的好几番的大牌,所以很多玩家对此的态度是一边抵制,一边断幺九。
日麻相较于中国麻将而言,对于牌型的要求和胡牌的条件都更加地严格,也更加的复杂,对于玩家摸牌打牌的策略考量也更多,因为牌局过于复杂多变,因此在Steam上甚至被玩家打上了“魂类游戏”的标签,“众所周知,魂类游戏最难的是雀魂”。加上游戏二次元的风格以及附加的养成系统,使得雀魂都更加地适合年轻的玩家群体。
与很多普通的棋牌游戏不同,《雀魂》当中还原了现实麻将桌的环境,并且加上了打牌的动画。游戏这些流畅的打牌动作和拟真的牌桌和界面,对于玩家的代入感和游戏体验都有了很明显的增强。
二次元游戏的隐形王者
《雀魂》这款游戏能够在日本取得如此高的成绩,除了游戏玩法本身,当然也和悠星日本的运营不无关系。
悠星日本,隶属于上海悠星网络科技有限公司,成立于2017年,负责总公司代理游戏的日服的发行和运营活动。悠星在二次元游戏的发行上,可以算是战功赫赫了,特别是在国内二次元游戏出海日本上。悠星CEO曾说过这样一句话:“虽然Yostar的中国员工和日本员工各占一半,但在日本发行过程中要把自己当成一家日本公司来做,日本分公司就要像一家日本本土公司一样思考日本市场。
除开《雀魂》,悠星之前还是《碧蓝航线》和《明日方舟》日服的代理发行商,两款游戏都曾拿下日区的畅销榜第一。拿到碧蓝日服发行权的时候,悠星的日本发行部门更是只有5名成员,通过线上买量加线下广告的做法,成功地将这款 标准的二次元游戏,在上线前就彻底引爆,在当时甚至出现了“日本人翻墙玩舰B(即碧蓝航线)”的说法。
《明日方舟》作为悠星投资的鹰角网络的当家游戏,悠星更是下了血本,Sensor Tower数据显示,《明日方舟》在Q2中国手游出海日本的收入榜中排名第七,在七月底,日区限定活动“烘炉示岁”上线后,更是一举登顶日本手游畅销榜。
当然,除了前期宣传之外,悠星的能力还体现在游戏的对游戏的长久运营,这一点在《雀魂》上体现得淋漓尽致。
游戏的日服由悠星运营,而当年国服关闭后转成的中文国际服(Steam版本)则由开发商猫粮工作室运营。在日服进入畅销榜前三的时候,Steam上游戏近期的好评率只有68%。其中很多玩家的好评都是用讽刺的态度,来暗戳戳地批评猫粮工作室。很多玩家除了网络问题外,对于游戏客服的态度、Steam的氪金系统、活动福利以及工作室套版号的骚操作都在Steam评论区里表达了自己的不满。
虽然日服也有玩家吐槽游戏抽卡概率低,太氪金等问题,但对于游戏的服务和官方的态度,大多都比较认同。更有Steam玩家表示:“相比日服出了点问题,一天客服能发N条推来报告状态。国服微博一直是处于装死状态。”
悠星日本的社长李衡达曾在采访中表示:“更擅长发行那些“角色魅力十足、美少女非常多”的游戏。”作为ACG文化的宗主国,悠星很好地抓住了日本二次元文化的特点,利用好产品加上全方位的宣发以及良好的用户服务,成为了日本手游发行商里,和网易、莉莉丝等厂商并驾齐驱的存在,甚至在二次元这个垂直的领域,可以说是国内第一的海外游戏发行商。
棋牌年轻化
《雀魂》在日本本土的成功,和其自身二次元的特点以及优秀的游戏素质是分不开的,日麻作为一种传统玩法,自然在本土少不了同类的竞争产品,最著名的就是天凤和雀姬了。相较于天凤的高含金量和雀姬的二次元属性,《雀魂》很好地平衡了专业但“无聊”,二次元但“不严肃”之间的比例,在核心玩法上成功将自己与前两者区分开来。
在商业上《雀魂》的氪金系统更是较为成功,不论是中外游戏市场,棋牌游戏的氪金点设置其实都相对有限,一般为货币或体力。而二次元抽卡养成的加入,既抓住了年轻人的心,也抓住了年轻人的钱包。打麻将负责游戏有趣,二次元负责赚钱,分工明确。
在日本市场如此成功的《雀魂》,是否能够在国内掀起浪潮呢?答案是可行的。
对于年轻人,有了二次元的元素,去除了线下麻将与长辈间年龄的代沟和强社交的元素,对于现在人均社恐的人们,这种线上的模式更加地成为了首选。
对于长辈,虽然二次元美少女的设定和他们日常生活中的身份不符,但是作为一款线上游戏,并没有那么强的对于个人形象的投射和来自其他人的审视,有趣的玩法和赏心悦目的角色显然更加重要,只不过在这一群体当中扩大影响的能力,以及分享的欲望会比较有限。
与年轻人不同,这类游戏对于长辈同样有着很强的吸引力,只不过是自己偷偷摸摸玩罢了。
在棋牌游戏国内以腾讯、JJ、途游、波克等公司出品的游戏为主流的今天,其他厂商想要入场也就只能在附加系统上进行玩法和元素的融合,在核心玩法上,虽然可以根据地域做针对性处理,但大的变化基本不可能。只不过近几年棋牌类游戏的版号几乎已经停止下发,想要取得商业上的收益,也就只能去海外闯一闯了。
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