3A主机游戏涨到70美元到底有没有道理?

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GameLook报道/没有一个消费者喜欢涨价,但过去15年来不变的60美元价格,对于玩家和开发者都没带来什么好处。

伴随着人们对次世代主机即将发布的兴奋,一个引起人们争论的事情、而且很可能在主机发布带来的兴奋过后持续引发争论的是:新硬件的到来还可能会导致游戏价格的提升。

主流发行商都热衷于将3A游戏的价格提升至70美元,将新主机的发布作为改变定价的好机会,这是索尼和微软似乎都很支持的策略。上周,微软CEO Tim Stuart称涨价是合理的,但并没有公布该公司的第一方游戏是否会提升到70美元档位。不过,来自各方面的信息似乎已经很清楚,业内很大程度上形成了统一战线,并且把涨价当作既成事实。

当然,这一点都不奇怪。没有人喜欢涨价,来自消费者的低价压力也是行业健康运转的一部分。然而,Stuart“是时候”涨价的半开玩笑的说法,实际上对价格已经有比较明显的倾向性。尽管作为消费者,我对于付更多钱买游戏并不感到高兴,但不可否认的是,60美元的定价点已经不再可持续了。实际上,行业对于提高游戏价格的沉默,已经对游戏本身带来了一些真实的负面影响。

涨价理由很充分:研发成本增长、通货膨胀

我们也许应该先上一堂游戏业历史课,实际上,60美元的价格最早是在2005年Xbox 360/PS3世代开始的,当时尤其是动视非常支持这个定价点,以便在那时的新主机上售卖其大作系列。当时有不少人对此表示感叹,该举动在当时被视为第一个敲响了PlayStation廉价游戏时代的钟声。在此之前,卡带游戏系统通常都会对3A游戏收取70美元或80美元的价格。

60美元定价点已经存在了15年,经历了整整两代主机,而在此期间,游戏研发费用出现了巨大的增长。当前支持涨价的理由大多集中在这些开发成本上,而且这些理由的确充分;即使抛开消费者对游戏资源和保真度与15年前相比大幅提高这件事不谈,现代游戏所需要的资源数量之大,也是需要注意的重要因素。

并不是所有人都对目前的开放世界游戏感到兴奋,但这并不能改变的事实是,《刺客信条:英灵殿》和《看门狗:军团》这样的游戏所需要的内容和资源数量,在Xbox 360时代是不可想象的。全程配音、角色动作捕捉,以及带有丰富细节的世界都是目前3A游戏的标配,而要做这些都不便宜。

即便如此,新主机世代的到来也只是涨价的一个借口。从PS4游戏到PS5游戏的研发,其成本增长并没有那么大,很明显没有工作室在此前硬件换代的时候经历的成本增长那么大。不过,这也并不能改变过去15年内研发成本大幅度提升的事实,也没有改变涨价的一个更为根本的理由,那就是这段时间里的通货膨胀,意味着游戏比以往任何时候都更便宜。

如果3A游戏的成本跟上美国消费指数在过去15年里的增长,那么60美元的定价应该变成80美元,实际上,2020年的70美元,放在2005年只值52美元。按照实际价格估算,这次涨价只是让我们回到了PS2时代的研发成本,碰巧的是,如果你算上通货膨胀因素,昂贵的SNES卡带成本按照现在的价格可能是140美元或者150美元。

使命召唤和NBA 2K将是新主机平台首批涨价的游戏

没有意义的涨价:业内有更灵活变现方式

真正的问题在于,价格的提升虽然理由很充分,但却是在一个没有意义的时机出现。并不是因为10美元对年轻人仍是很高的数字,而是因为定价本身已经足够灵活和多元化。当动视决定在Xbox 360平台采取60美元定价的时候,它给整个行业带来了定价策略的转变。如今再转成70美元的意义并不大,理由很简单,因为即便是新主机也经常给独立游戏定价20美元,给中型游戏定价40或50美元,还有“带所有资料片”版本,比如索尼自己的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,从普通的3A到特别版,加上季票以及额外的内容,定价达到了100美元。

与此同时,单一价格本身也不再是唯一的选项。微软谈到支持更高3A游戏定价的时候,恰好是该公司自己的3A游戏为其月费服务Game Pass首发的当口,索尼的对应定价策略也是因为PS Plus希望拓展其订阅游戏库。

当然,还有一个现实情况是,数字分销渠道的普及让很多在线服务模式以及其他变现模式出现,即便是不提Game Pass,业内也还有越来越复杂的定价环境,尤其是那些“免费”游戏,它们支持多种免费变现模式(有些比其他更受欢迎),订阅系统、Battle Pass等等,但是,付费游戏也同样有更多的收入来源,比如DLC、季票、装饰物品甚至是游戏内货币或者开宝箱。

从这里,我们或许可以看到过去15年定价60美元一直不变带来的危害,尽管开发成本飙升和通货膨胀让这些美元贬值。这并不能成为发行商挖空心思、采取反消费者做法的借口,但持续增长的成本和持续不变的游戏售价也是不可忽视的因素。

当然,即便是价格提升到70美元,也不会让上述的变现方法停下来,涨价10美元追不平通货膨胀带来的成本提升并不重要,但它提供了更多的灵活性,让我们发现更广泛的定价范围是一个灵活选择。当然,最难的问题,就是找出市场对于特定游戏所支持的价位,而在过去10年里,无论主流用户怎么看待,游戏售价都几乎是保持一致的,新的灵活性创造了价格发现机制,意味着发行商们在评估多少消费者真正愿意付费的时候,必须保持实事求是。

消费者们如今已经适应了不同的定价水平,而且会对实际高于市场价格的游戏更难容忍。不过,70美元的付费游戏已经不可避免,如果这个定价哪怕是让一小部分发行商在选择变现方式的时候,能做出来更好、更有利于消费者的决定,这或许都是我们应该感到庆幸的。

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