以低龄青少年为用户,Roblox如何化解风险缔造20亿美金大生意?
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GameLook报道/在疫情大爆发期间,游戏业迎来了不错的发展,或许,其中欧美市场增长最为明显的,当属沙盒建造游戏《Roblox》。
在美国的年轻人当中,你很大概率可以碰到该游戏的玩家,据Roblox公司透露,美国9-12岁青少年当中,大约75%的人都经常与朋友们一起玩《Roblox》。在疫情期间,孩子们进入《Roblox》游戏里举办生日派对,由于疫情爆发导致外出并不安全,很多孩子选择参与游戏内活动。7月份,玩家们在《Roblox》游戏里投入的时间达到30亿小时,是2月份疫情爆发前的2被之多。
《Roblox》如今已经成为了一个大生意:10月份的时候,该游戏的手游版本累计收入超过了20亿美元,这也是Roblox公司决定秘密向美国证监局提交上市文件的原因所在。该公司拒绝透露何时向外部公开财务信息,但据华尔街日本透露,Roblox最近被估值40亿美元。
不过,对于上市的问题,Roblox公司保持了沉默 ,并且对这个问题拒绝接受采访,因此具体上市时间仍是未知。
《Roblox》手游收入主要来自欧美市场
《Roblox》并非新鲜事物,它已经存在了十多年,但真正进入欧美畅销榜头部,却是从过去几年开始的,尽管国内玩家很多人并没有体验过这款游戏,但它已经是欧美年轻人最喜欢的游戏之一,而且增长速度惊人。
《Roblox》2015年之后在美国iPhone平台的收入(橙线)和下载(灰线)增长趋势
该游戏2012年登录iOS平台,到了2016年才稳定在美国畅销榜Top 100,随后就开启了爆发增长模式,如今经常是美国iOS畅销榜冠军,GameRefinery的数据显示,该游戏Q2收入(仅iOS)接近7000万美元。
青少年的“IT”游戏:可触及数百万款游戏的平台
从表现形式来说,《Roblox》不像是一款传统意义上的游戏,更像是让孩子们打造自己游戏的数字沙盒平台,你既可以做模拟游戏,也可以经营一个虚拟餐厅或者领养一只数字宠物,几乎有着无限的可能性。
玩家在《Roblox》里的虚拟形象
玩家们在游戏里有自己的专属形象(可定制化),高级玩家甚至可以向其他人售卖自己创作的物品。作为一个平台,《Roblox》会偶尔安排比较大型的平台内活动,与第三方IP进行合作,比如知名电影或者消费品牌,这种形式下,Roblox公司会与有经验的游戏创作者合作,在平台内的游戏里植入相关内容,或者专门为活动创作一款游戏。
《Roblox》的游戏选择界面
不过,整个平台大部分由玩家创造内容(UGC)组成,其中很多由儿童和青少年打造的游戏都通过该平台获得了数百万美元收入。
自2006年发布之后,数亿玩家进入该游戏进行社交活动或放飞自己的想象力,比如他们会和好朋友一起玩虚拟的躲猫猫游戏,甚至会一起体验适合孩子玩的恐怖游戏。学校、夏令营、女童子军以及很多机构都使用《Roblox》作为教孩子们编程的工具,对孩子们来说,这款游戏就是一个准社交网络性质的平台。
加州大学的游戏设计师Katie Salen Tekinbas预计,她共同参与创建的虚拟非营利机构Connected Camps,暑期参与人数超过了1万,该活动主要是教孩子们如何打造《Roblox》游戏,一年之前,这个夏令营的参与人数还只有2000人。
Tekinbas说,“我觉得它为年轻人打开了更多的通道,尤其是通往科技领域的道路,这在以往是很难进入的领域”。
让创作者赚钱:2020年分成预计超过2.5亿美元
对于该平台最成功的开发者来说,《Roblox》远不止有趣这么简单:它还是一个可以带来收入的工作。Roblox平台为年轻的开发者们提供工具和教程,让他们定制化和创作自己的游戏,并且很容易变现,他们还可以在自己做的游戏里贩卖服装或者宠物等虚拟物品赚取收入。
据Roblox公司最近宣布的消息显示,2020年开发者从该平台拿到的分成输入将超过2.5亿美元,按照该公司此前公布的开发者创作内容收入分布,这意味着《Roblox》今年仅第三方游戏收入就超过了10亿美元。
从该公司公布的数据图(如下)来看,开发者创作的游戏所带来的收入中,25%用于支付应用商店费用,26%用于覆盖平台成本(包括服务器、客户支持和买量),Roblox和创作者均获得24.5%的收入分成(Roblox提供研发技术和社区支持)。
Roblox官方公布的创作者游戏收入流向
印第安纳州的游戏设计学生CJ Oyer,也是一名22岁的《Roblox》游戏开发者,他在一则分享视频中提到,“我做这个(游戏开发)是因为我喜欢,能够因此获得收入,就意味着我不用去专门找一份工作”。
Oyer最早玩《Roblox》的时候只有10岁,并且在2008年就做出了他的首款游戏,如今,他研发一系列游戏的收入已经达到了六位数(数十万美元),玩家在这些游戏体验的次数超过数千万次,玩家们可以在其中扮演自己的超级英雄。
有了收入来源之后,Oyer选择做慈善工作,发放了超过40次贷款帮助人们支付大学费用。
《Roblox》里各式各样的UGC游戏
密歇根州大峡谷州立大学助理教授兼游戏调研者Alisha Karabinus说,“让它令人着迷的是,这是一个很多专业人士都没有触及的目标市场,这令人很惊讶,因为它给头部和底部游戏都带来了不少收入”。
与Unity这样的研发引擎相比,在《Roblox》做游戏相对更容易,而前者的股价在首发68美元的基础上,已经增至97美元;另一家引擎公司Epic Games(旗下的虚幻引擎)估值则达到了173亿美元。Unity去年的估值是60亿美元,上市之后增长了2倍多,市值超过了200亿美元。
Roblox平台和游戏的变现方式
从Roblox公司角度来说,变现方式主要分为两种:其一是平台本身的游戏变现,另外一个就是创作者单个游戏变现带来的收入,而Roblox通过游戏内货币Robux的形式将两种变现融合在一起。
平台本身是有预置游戏和内容的,变现方式与很多免费游戏模式类似。具体形式包括:
《Roblox》角色形象定制化消费
1、直接购买Robux,可以用与全平台购物;
2、购买(大部分是创作者打造的)大量不同的装饰品让角色形象更个性化;
3、订阅模式,即成为Roblox高级会员,每月支付5.49欧元可获得(450)Robux,并有机会得到特殊装饰品和折扣机会,所获物品皆可用于和其他玩家的交易;
4、游戏创作者可以使用Robux在平台做买量活动并推广自己创作的游戏。
《Roblox》订阅模式
由于玩家可以自己打造游戏,他们也可以控制自己游戏的变现,并且能通过自己的游戏获利。简而言之,只要有玩家在他们创作的游戏里消费,创作者就可以得到24.5%的分成费,而且不用额外支付Roblox Studios工具授权费以及平台抽成。
《Roblox》平台热门游戏《Murder Mystery 2》和《Adopt Me》游戏内商店截图
在创作者的游戏里,玩家们可以使用Robux购买所需要的资源或者服务,比如永久加成道具、角色、载具、建筑、装备、装饰品以及扭蛋等功能。这种分成模式给不少创作者带来了大量收入,Roblox公司曾透露头部游戏团队的年收入甚至达到数千万美元,比很多中小团队都活的滋润。
《Roblox》未来面临的挑战
与很多游戏不同的是,《Roblox》的主要目标用户群是13岁以下青少年儿童,与Xbox或者PlayStation上的3A大作相比,该平台的游戏相对较小,而且更注重多人互动。这就让该平台必须承担很多的责任,包括提供强有力的家长监护,并且教家长如何使用这些手段。
此前,《Roblox》也曾因有孩子在未获得家长允许的情况下消费大量资金、以及通过该平台伤害儿童等事件而登上新闻头条。而且由于是玩家创造内容,有可能涉及《口袋妖怪》等大作的IP,Roblox还往往成为其他公司维权的目标。
实际上,该平台还曾被黑过很多次,由于要遵守儿童隐私保护法,Roblox实际上能够收集到的用户数据有限,也很难追踪这些黑客。如果处理不当,这些问题都会变成挑战甚至会损害该公司的业务发展。
今年8月份的一份博客中,Roblox称其组件了一个1600人的监督团队监控平台内容,他们会通过人红和集齐扫描的形式审核所有的图片、音频和视频文件,以防止不当内容的出现。
Karabinus教授和她的两个孩子已经约定好(分别是7岁和12岁),虽然他们可以在《Roblox》里与好朋友组队一起玩,但他们不能和陌生人玩游戏,而且她也不允许孩子们在游戏里消费,但表示自己知道有些家长会在游戏里给孩子Robux(用户游戏内消费的货币)。
她在谈到与孩子交流这些潜在危害的时候说,“如果你知道有这些问题并且保持谨慎,实际上可以获得非常安全的体验”。
Roblox表示,该公司正在与家长们一道努力解决退款政策,以防孩子们在家长不知情的情况想在游戏里消费。
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