出海必读:Facebook 2020超休闲手游全球数据报告

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GameLook报道/超休闲游戏玩家从游戏中获得的价值超过了功能需求,实际上,他们表示喜欢游戏是为了一些社交和情感原因,比如获得成就感、表达自我以及独特玩法。尽管超休闲游戏玩家比其他品类用户更喜欢单机,但在这些游戏里,对于社交的需求也有更多。

超休闲游戏玩家更不愿意内购、更愿意接受游戏内广告。然而,随着玩家们展示出对内购的兴趣,开发者们需要考虑变现方式的多元化。在四个市场中,幽默风格和带有玩法与角色的广告最容易让超休闲游戏玩家接受。

通过植入合适的休闲游戏功能,超休闲游戏开发者有机会脱颖而出,比如装饰皮肤/装饰品,收集或者玩特殊模式。增加好友帮助、竞技天梯系统以及合作玩法都是值得考虑的做法。

确保超休闲游戏新品是基于游戏内广告而打造,如果有探索内购的机会,考虑开宝箱、限时内购促销礼包或者可消耗增值道具等功能。为超休闲游戏玩家的需求而个性化你的市场营销策略,同时还要考虑到市场的细微差别。

4.1超休闲手游现状:

凭借简单、有趣、易于上手等特点,超休闲游戏近些年一直霸占美国和欧洲免费榜单,很大程度上得益于它们的广泛吸引力。在本报告研究的市场当中,超休闲游戏在美国和英国的热度最高,几乎四分之一的手游玩家都玩超休闲游戏。

然而,由于日本市场的普及率较低(该市场超休闲游戏仅占0.4%手游收入和1%下载量),我们选择在报告中不添加日本市场作为对比。

超休闲手游玩家画像

超休闲游戏玩家画像:与RPG和策略游戏不同的是,超休闲游戏玩家更年轻、女性玩家更多。虽然超休闲游戏玩家把手游作为日常活动之间的打发时间行为,但他们还因为社交以及情感原因玩游戏。对玩家们来说,手游可以帮助他们表达一些独特的东西,他们可以通过游戏的方式与其他人交流。这类玩家通常游戏时间非常短,更喜欢有趣、有独特艺术设计的游戏,而非带有拟真功能的游戏。

品类成就感

超休闲游戏玩家玩手游的最主要原因是释放压力和打发日常活动之间的时间,他们觉得目前的游戏往往可以起到这些作用。

超休闲手游玩家动机

然而,超休闲游戏玩家更看重游戏本身而非功能需求。实际上,他们表示喜欢游戏是因为一些社交和情感原因,比如觉得有成就感、表达自我以及喜欢独特的东西等。超休闲游戏玩家通常觉得该品类在传递这些非功能需求方面有不足。

为什么流失:无法带来关键游戏动机就会导致流失率提升,大多数的超休闲游戏玩家把无聊和重复作为他们放弃超休闲游戏的主要原因,广告频率太高也会破坏游戏体验。

超休闲手游玩家流失原因

超休闲游戏玩家流失之后通常会体验其他超休闲游戏,但他们也会转移到解谜品类。有趣的是,他们也开始尝试更多的中度游戏,三个市场的超休闲游戏玩家都有下载动作游戏。

未来建议:超休闲游戏最重要的是核心游戏体验,但就像我们在休闲品类所看到的整体趋势那样,轻度元游戏的加入可以提升整体用户体验。很多头部超休闲游戏已经意识到这一点,并且开始增加更多可收集内容和其他元素来支持核心游戏。

以下是休闲游戏当中一些比较热门的功能,可以提升超休闲游戏的核心玩法、提升玩家参与度。

装饰皮肤/饰品

装饰品是超休闲游戏加入进度和个人表达元素很好的方式,同时还可以带来一定意义上的成就感。

从游戏设计角度来说,装饰品是非常直观的,因为它们可以附加到游戏的很多方面,并且很容易与不同的成就系统联系起来。更重要的是,装饰品对玩法的影响比较小,使得它们不太会带来影响游戏平衡的问题。

最后,加入装饰物不仅可以增加游戏的收集和进度,还有可能通过内购方式带来新的收入机会。

收集物

超休闲游戏通常缺乏每次游戏之间的进度,因为它们没有元游戏因素、单纯专注于核心玩法。然而,这虽然是超休闲游戏的魅力所在,同时也是玩家们流失率较高的原因。

比如,增加带有装饰道具/角色/皮肤的收集系统可以增加进度和成就感,又不会偏离超休闲游戏的本质。增加轻度的收集元游戏玩法是非常有益的,头部休闲游戏已经证明了这一点,大多数的超休闲游戏同样可以受益。

特殊玩法模式

为了解决玩家的枯燥和重复感,超休闲游戏可以加入带有全新规则、机制和目标设定的特殊玩法模式。

次要模式有可能增加到所有超休闲游戏里,而且不会与核心玩法冲突,因此对于开发者们来说,这是个很直观的解决方案。更好的是,这些特殊模式可以与装饰物和收集物结合起来,通过玩游戏的方式为玩家们提供特殊奖励。

4.2、社区

美国和英国超过半数的超休闲游戏玩家参与过品类相关的社交活动,超休闲游戏玩家们的社交活动需求还有更多,英国67%的超休闲游戏玩家、美国74%的用户都表达了参与社交活动的兴趣,比如与游戏公司以及其他玩家在线沟通超休闲游戏方面的内容,通过排行榜在线查看其他玩家的分数,韩国三分之一的超休闲游戏玩家还有兴趣加入超休闲游戏的在线群组或者社区。

对于超休闲游戏玩家而言,在线社区成为越来越受欢迎的社区,41%的美国玩家和47%的韩国玩家每周都参与在线游戏社区。在参与社区的玩家当中,50%的美国超休闲游戏玩家称他们是为了看到娱乐玩法内容,英国49%的玩家是为了学习即将到来的更新或者游戏内容。

超休闲游戏开发者可以通过恰当的内容打造和增强社区,超休闲游戏玩家也乐于听到开发者的消息,美国和英国超过80%的超休闲游戏玩家表示他们愿意收到游戏品牌某些类型的信息。

超休闲手游玩家想要得到的信息类型

在三个市场里,提示和技巧以及新活动信息尤其受超休闲游戏玩家的欢迎,美国超过四分之一的玩家对幕后内容感兴趣,英国28%的玩家愿意在游戏设计方面提供反馈。

社交玩法推荐:

由于超休闲游戏玩家在社交方面比较活跃,而且愿意与其他人一起玩,开发者们需要通过增加社区功能和社交内容的方式满足超休闲游戏用户需求。

社交功能在休闲游戏当中一直都很重要,由于休闲游戏和超休闲游戏用户的相似性,轻度社交功能在超休闲游戏当中也可以带来不错的效果。以下是休闲游戏当中的一些流行做法,如果实施得当,可能会适合超休闲游戏的核心玩法,并提高玩家参与度。

向好友发送/索取帮助

发送和索取帮助(比如物品、生命、道具)是休闲游戏的常见社交功能,它做起来比较轻度,而且可以在不影响游戏平衡或者其他方面太多的情况下提供玩家与玩家之间的互动。

在超休闲游戏里,发送帮助可以与游戏币、复制皮肤和其他装饰物品相结合,还可以在玩家遇到困难的时候帮他们度过困难关卡。

竞技天梯系统

能够与其他人竞争或者攀比排名,几乎是所有游戏里都能提高玩家参与度的做法。排行榜是实现竞争最容易的方式,但更进一步、在常规重置的赛季增加天梯系统式提高超休闲游戏社交和经济方面更好的方式。

这是另一个休闲游戏里的热门功能,也可以在超休闲游戏领域行得通。

合作玩法

与好友或者其他玩家一起玩,是在超休闲游戏里不多见的一种高参与度社交互动。然而,这种合作玩法没有理由忽略,因为它几乎可以完美融合到任何一款超休闲游戏里。

比如,合作玩法可以是一起解谜、在无尽平台玩法中一起进步,或者轮流打造一个令双方惊叹的漂亮雕塑。通常和手游功能植入一样,唯一的限制就是你的想象力。

4.3、游戏变现

在美国、英国和韩国,超休闲游戏是玩家们最不愿意付费的品类之一,只有不到4%的玩家进行过内购。

对于内购,超过半数的超休闲游戏玩家宁愿直接付费而不失买随机宝箱。对内购态度的区域差异主要集中在pay-to-win选择上,在美国和英国,52%和54%的超休闲游戏玩家表示,内购应该仅限于无法帮助玩家赢的道具中。然而,韩国超休闲游戏玩家则支持pay-to-win付费,61%的人认为内购可以加入帮助玩家获胜的道具。

超休闲手游玩家广告偏好

由于超休闲游戏玩家的内购付费率极低,游戏内广告成为开发者们重要的变现手段。超休闲游戏玩家理解用广告交换价值的意义,79%的美国用户和85%的韩国玩家表示他们不介意看到游戏内广告。

App Annie的调研报告显示,在植入广告SDK之后,休闲游戏玩家的游戏粗疏一个月内平均增长了198%。更重要的是,加入广告SDK之后并没有影响玩家们在游戏里的时间投入,在首个广告SDK植入之后,游戏内的总时间投入比之前有所增长。

无论如何,考虑玩家为了提高游戏体验而观看广告是很重要的,总的来说,超休闲游戏喜欢更长、更低频率的广告,而不失更短、更频繁的广告,这一点几乎所有游戏玩家都是如此。

另外,鼓励玩家观看广告也是有效的,比如韩国69%的超休闲游戏玩家表示,如果可以获得奖励,他们更愿意观看广告。

变现功能推荐

超休闲游戏一半都比较依赖广告变现,但头部游戏也提升了它们通过不同内购获得收入的能力。

如果设计得当,皮肤等内购变现方式可以让玩家投入更多资金,同时不带来平衡性问题和明显的pay-to-win现象。换句话说,内购选择可以让超休闲游戏开发者得到更多的收入机会,同时维持目前用户基础和参与度水准。

以下是3个可以提高超休闲游戏玩家LTV和收入的功能:

开宝箱

与装饰道具和收集机制结合的机制已经介绍过,开宝箱系统是提升内购收入非常出色的方式,可以为超休闲游戏在广告变现之外带来额外的收入渠道。

为了释放开宝箱机制的全部潜力和兴奋感,开发者们应该准备经常为宝箱池加入新物品、角色和装饰品,这样玩家们才有更多的物品去收集。如果宝箱池太小或者过于稳定,它就无法吸引玩家,因此会影响收入。

限时内购促销

将道具、游戏币和其他物品打包以折扣价促销,是提升玩家付费行之有效的方式,而且这也是几乎所有成功手游都在使用它的原因。

随着内购在头部超休闲游戏里变的越来越常见,加入限时促销礼包可以极大提高变现物品、角色和游戏币的收入潜力。关键在于,要找到折扣价格与非折扣促销购买之间的价值平衡。

可消耗增值道具

由于超休闲游戏对核心游戏体验的重视程度很高,通过这个领域设计变现方式是很自然的做法,可消耗增值道具是比较灵活而且简单的做法。射击游戏里的伤害加成、解谜游戏里的提示以及技能型平台游戏里的护盾,都是植入增值道具很好的做法,它们在休闲游戏和超休闲游戏里都有使用。

然而,由于可消耗道具影响核心玩法,在设计它们的时候,你需要对平衡问题和内购价格点尤其重视。

4.4、广告偏好

如果广告看起来足够有吸引力,美国、英国和韩国60%以上的超休闲游戏玩家都愿意花时间学习如何玩一款新游戏。

超休闲手游玩家最在意的广告细节

为获得玩家注意力,营销者们加入最相关的信息和主题尤为重要。吸引超休闲游戏玩家的高效广告应该展示主要玩法和角色/剧情,该品类玩家对于直接在广告内长是游戏玩法非常感兴趣。

影响超休闲手游玩家回流的原因

超休闲游戏玩家喜欢传递幽默感和刺激感的新游戏广告,48%的韩国超休闲游戏玩家选择带来肾上腺素刺激的主题(美国为34%)。相反的是,美国52%的超休闲游戏玩家喜欢趣味广告,而韩国玩家只有37%的人喜欢幽默广告。

玩家回流:有效的广告策略不仅可以吸引新的超休闲游戏玩家,还可以召回老玩家。英国79%的超休闲游戏玩家和美国81%左右的玩家都表示,他们愿意回到过去30天没玩过的超休闲游戏中去。

在英国和韩国时长,玩家们对于新内容或者更新相关的广告非常感兴趣,接近三分之一的超休闲游戏玩家表示这会带来比较大的影响。对于美国用户来说,朋友的影响很重要,38%的人表示,如果有人在谈话中提到某个游戏,他们会回到游戏中,社交媒体热度也可以帮助美国和英国五分之一的老玩家回流。

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