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GameLook报道/都说游戏行业的竞争日趋白热化,对于没有资金、没有资源、没有人手的小团队而言,想要触达用户变的越来越难了。
在3A大作、独立游戏爆款之外,业内实际上还有大量名不见经传的开发者和作品。他们没有“大作”、没有数百万美元的年收入,也没有令人耳目一新的创意产品,也被欧美很多同行称为“底层开发者”。
但是,对于团队只有寥寥数人、研发成本极低、不需要做买量营销的独立开发者来说,成功实际上很简单,甚至有开发者表示,“想失败都很难”。在2018年的GDC演讲中,Jeff Vogel向我们讲述了他从业20多年的经历,据他透露,凭借不断地续作、新作,他的2人工作室年均收入在20万美元以上,最高曾达到75万美元年收入,我们不妨看看他的“成功秘诀”:
首先感谢这么多人来到这里,毕竟你们大多数人都不知道我是谁,我的名字叫Jeff Vogel,在1994年的时候创办了独立游戏工作室Spiderweb Software。我们是个很小的工作室,位于西雅图,团队只有两个人(过去有3人),从来没有人听说过我们,但我们已经入行很长一段时间了。
我们写了大量的低成本奇幻RPG游戏,都是复古风格、有大量文字内容、很重剧情,我们的游戏发布到了Windows、Mac、iPad、安卓等平台,有些是其他团队帮我们做的移植版本。这些是我们做过的一些游戏系列,它们都不是家喻户晓的品牌。
这是我们为了赚钱而发布的完整游戏列表,我们的作品名字没有做重制版,因为那样需要把游戏所有东西重新做一遍,在过去24年的时间里,我们发布了24款游戏,其中16款是全新的游戏,8款是重制版。
这是我们的首款游戏,《Exile:Escape From the Pit》,发布于1995年1月。需要说明的是,即便是按照当时的标准,该游戏也是预算非常廉价的游戏,它有各种功能、看起来也算可爱,但制作成本很低,也有不少的问题。
作为对比,2018年1月,我们发布了《Avernum 3:Ruined World》,它是《Avernum 3》的重制版,而后者也是对另一款游戏做了重制,所以,我们在业内存在的时间太久了,都已经开始给重制版做重制版了。
从画面你们就知道它不是3A游戏,但从功能性来说,该有的玩法它都有。
我们不做大作游戏。
不要误会,我对大作没有仇,如果能有一款大作我会很高兴,但这不是我们的目标。我们的游戏服务的是非常小众的PC游戏玩家,不需要卖出很多份就能够维持工作室的持续运营。
那么,我站在这里是为什么?独立游戏开发者们都喜欢做复盘,希望探讨研发过程中积累的经验能够帮助同行。我其实也是在复盘,不过不是对单款游戏,而是对我入行20多年的生涯。
我从进入独立游戏研发行业至今已经超过24年了,而且我们还活得好好的,业务表现持续增长。独立游戏现在已经是个很大的概念,但真正从事独立游戏研发很长时间的人没有几个,尽管有不少从业几年的人就有数百万美元收入的大作出现。
对于很多人来说,如何在独立游戏研发领域保持长期的职业生涯,是个很开放式的问题,业内很少有人提及,而我们今天就要说这个问题,你如何能够保持独立游戏研发40年或者更久?
所以,我会谈到过去25年里自己经历的故事,可能会给出一些有帮助的建议,但我给不了你正确答案,因为你们每个人都是自己的艺术家,但我可以帮助你们给自己提出更好的问题。
1、共享软件和其他古老的历史
这是尽情嘲笑“倚老卖老”环节,虽然这部分会谈到一些之前的历史,但我会努力总结一些可能有价值的东西。
为什么进入游戏行业?我从小就是个很古怪的孩子,5岁的时候就开始画一些令我着迷的迷宫,虽然父母有点担心,但基本上还是支持的。当时我父亲跟我说,“我觉得你画的东西很奇怪,之前从来没有见到过”。随后他给我介绍了一个有趣的东西,也就是Pong,但对于5岁的孩子来说,我还玩不了。
一年之后,我玩到了有生以来首款游戏《Sea Wolf》,当时是在华盛顿州一个市集,你可以在四分之一的机位上体验70秒钟,如果玩的比较好,可以多玩20秒。即使是在那个时候,我就已经梦想着把游戏研发作为谋生方式。
我写了很多游戏编程方面的东西,只要有机会就接触游戏。10岁的时候,我上小学四年级的时候就央求父母给我买游戏相关的杂志。当时学校有一个项目,孩子们可以为图书馆写东西,以便其他孩子可以阅读,当时我就写了一个《龙与地下城》课件,不过,由于当时游戏被视为洪水猛兽,一名担心的家长给学校打电话之后,我就成为了首个在学校写书被封的人。
这就是我写的课件,图也是我画的。
说这个的目的是什么?我碰巧进入了一个从未有过的领域,进入的行业比我的年龄还小。我非常喜欢引用William Goldman的一句话,“没有人知道任何事”。这句话是他写给电影行业的,电影行业发展的时间比游戏业长多了。
游戏行业还很年轻,没有人知道它的底细。我们至今仍在摸索,该如何做游戏设计?做和做研发、如何销售游戏?如何做市场营销?无论是任何一个人,如果你发现了一个规则,很快就会有人能打破这个规则,GDC这么多人来演讲,但这并不是讲课,没有人知道任何事,不要被骗了,他们和你一样有不知道的东西。
我做出的第一款游戏叫做共享软件(shareware),什么是共享软件?1994年的时候,大多数的游戏都在商店里的货架上,以盒装形式出售。它的原理是,先把游戏的一部分做成demo供人们体验,他们可以把游戏放到任何地方分享,比如BBS、网络上或者送给朋友,如果你喜欢这个游戏,(90%的情况下)可以破解它,还有些时候,你可以给开发者打款解锁完整版。
可是,该如何收到付款呢?当时连互联网都没有,首个网页浏览器才诞生3年,它上面一个网站都没有。
这是我的首个144k调制调节器,可以用90分钟的时间下载1.4MB大小的游戏demo。那么游戏是怎么分销的呢?你可以把游戏放到AOL、CompuServe以及Prodigy,每小时收费3美元,这就是1994年的上网费。
你可以通过买杂志的形式获得共享软件,还可以去商场的一角购买共享软件,最高可以用10美元获得这些共享软件,然后回到家用电脑加载。如果你喜欢这个游戏,可以打电话,我说完整版游戏需要25美元,这可能会让用户抓狂:“我买demo已经花了10美元,还要收费这么贵”,或许能跟我吵上5个小时。
所以,如果你喜欢这个游戏,就要付费,可以通过邮政汇票、支票、或者邮寄现金的方式付款。当然,如果有银行愿意相信你,你还可以通过信用卡收款,但一般情况下不会发生。
1994年的时候,我还在读大四,我的妻子已经提前退学找工作了。我们决定追逐自己的梦想,买了一台Macintosh 6100电脑,需要补充的是,我整个人是非常幸运的,比如小时候有一个会编程的邻居教我程序开发,我只是希望抓住这个机会。
在当时,一台电脑需要2200美元(相当于今天的3700美元),当时的内存只有8MB,你也可以额外支付400美元升级到16MB(相当于今天的680美元)。所有的编程都是书本学来的,当然也伴随着大量的试错。
有了电脑之后,我想玩出色的RPG游戏,但当时没有这样的游戏。所以又一次非常幸运的是,当我想要做RPG游戏的时候,市场上还没有好玩的RPG游戏出现。
换句话说,我在游戏业竞争力较低的时候入了行。所以在没有毕业的时候,我就赚到了第一笔资金,终于有机会实现自己的梦想。
所以,确定要做RPG游戏之后,我该如何实现这个目标呢?
其实创意过程很简单:回想小时候所有的RPG游戏,然后从这些游戏里借鉴每一个最好的地方,希望把这些优点融合起来能做出令人满意的体验。
独立游戏是创意之源,但创新并不是做独立游戏的唯一方式,你还有很多方法可以用。可能还有人记得牛顿说过一句话,“如果我看的更远,那是因为我站在巨人的肩膀上”,我看看自己喜欢的游戏,然后把它们的优点复制到我的游戏里,这就是我当时的创意过程。
所以这是我的第二个建议,不要等着灵感一现的时刻,因为那样很难。如果你只是想要做两三年的游戏研发,那没关系。可我想的是做10年、20年、40年甚至更久的游戏研发,这是一个漫长的时间,你需要创造一个可以长期忍受的生活和思想,如果有些事情把你累倒了,就不可能坚持这么久。
我开始了游戏研发,白天的时候上课,晚上的时候做自己的游戏。
庆幸的是,当时我是二十几岁,有大量的时间和精力。我用了四个月得时间做了一个RPG引擎,我妻子当时提供了大量帮助,她为游戏做了很可爱的图形资源,甚至多年之后还有玩家说他们喜欢这样的画风。
9个多月之后,包括设计对话和测试时间在内,我终于完成了研发,虽然有大量的缺点,但无论如何,我有了一个可以让玩家体验的游戏,
2、我发行了第一款游戏
这款游戏有很多缺陷,让我很尴尬,但它是我有史以来研发的首个游戏。在从事独立游戏研发的时候,我的一个指导原则是来自乔布斯的一句话:“真正的艺术家是能拿出作品的艺术家”。
有时候,你需要选择游戏发布时间,如果投入多一倍的时间才能完成所有东西,那你就要确保它完成之后可以带来双倍的销量,这往往是很难的,时间就是金钱,社区经常对我说的是,“这已经超出了普通水准,够好了”。
当时有家叫做Fantasoft的公司想要跟我合作,他们把我的游戏介绍给了数千人,如果不是他们的帮助,我可能没有这么顺利进入游戏研发行业。
第三条建议就是,要有一些运气。很多人觉得他们活在一个绝对公平的世界里,但事实并非如此。当你遇到问题的时候,你需要恰好有人帮忙。在运气到来之前,你要做的就是不懈的努力,这样机会到来的时候你才能抓住它。
成立一家公司会伴随很多的法律问题,比如公司名字、税务等等。所以,第四条建议是:找一个靠谱的会计师和一个律师,因为这些琐事一旦不留意,会给你带来巨大的影响。
另外,我还要给游戏定个价,幸运的是当时共享软件完整版都是25美元(放到2017年是41.35美元),今天看起来可能比较高,但对于小众游戏来说,我们只服务少数人,这也是当时做游戏没办法的事。
作为共享软件,你还需要决定自己的demo有多大,我做游戏另一个无奈的是,我总是把demo做的太大,经常提供10小时、20小时,甚至30小时的体验,所以这些年间,我因为这件事也错过了大量收入,但奇怪的是,我一直为此感到自豪。
让我感到自豪的是,首先,确保游戏兼容玩家的电脑;其次,确保他们喜欢我的游戏。由于我们是独立游戏开发者,所以有很强的道德感,我的一个信条就是,“如果你不喜欢我的游戏,那么我也不想要你的钱”。
在Steam的退款政策没出来之前,我的做法实际上是业内少见的。不过庆幸的是,当时的人们也很诚实,并没有多少人申请退款。
当我把demo上传到AOL之后,我的一生因此发生了改变,我被惊到了,记得当时坐校车回去,我还问司机要了两杯伏特加压惊。
由于发行商的原因,我的游戏销量很高,而且当时还被MacWorld收入共享软件磁盘,当时也没有多少RPG游戏,我们的游戏带来了很好的补充,所以口碑不错。
很多人跟我说,“不要指望口碑,因为口碑不能给你带来收入”。但我往往是非常震惊的说,“除了口碑我还有什么?”当时没有Twitch、没有YouTube,我的游戏研发成本很低,很少有媒体愿意专门宣传,我找不到大型发行商愿意签约、也不可能做大规模的广告,我们只能靠口碑获得用户了。
坦白来说,你需要做一个好游戏,让人们喜欢它,并且愿意推荐给朋友们,如果做不到,你的游戏就真的有问题了。
我们的游戏1995年(只有我一个人)获得了3.2万美元,相当于2017年的5.37万美元,已经算是中产收入了。
我觉得做独立游戏最神奇的是,你可以决定自己的工作,一旦做了一款游戏,就像是有了一台可以印钱、又不用担心锒铛入狱的机器。而且我知道的是,在此之后,我需要做的两件事,一是做更多游戏,二是找到自己的游戏粉丝群。
3、全职做独立游戏研发
我做了一个销量还不错的游戏,但学业却一塌糊涂,所以我选择了退学。我把游戏移植到了Windows 3.1,虽然过程有些糟糕,但游戏销量也还可以。
那么,我第二款游戏该做什么呢?“一开始不知道的事情,学两次也就会了”,所以,考虑到第一款游戏的创意过程,我决定给《Exile》研发一个续作。
所有熟悉游戏行业的人都知道,一款游戏的销量几乎都会遵循抛物线原理,经过开始一段时间的畅销之后,销量会突然降低90%,只不过,如今是三天,当时用了几个月。
在决定全职做独立游戏研发之后遇到这种情况,我当时觉得自己撑不下去了。所以在做《Exile 2》的时候,我找到了自己的研发节奏,我喜欢单独研发、喜欢小公司形式。大多数的代码都还可以用,所以我会重复使用代码,还重复使用了大多数的美术资源、音乐资源,最多的时候,同一个资源被用在15款游戏里。
虽然人们总是拿这件事取笑我,但至少我还坚持在做独立游戏。当我做新游戏的时候,往往会把25%最差的部分重做,然后重复使用之前的资源。
再说一次,你要找到自己的创意过程,虽然很多人取笑,但这就是我的工作方式。如果你不喜欢,如果你需要定制化的图形和音乐资源,按照你自己的方式去做就可以了,这是你的业务和生活。但是,如果你觉得廉价资源也能做游戏,那就不要因为别人说的话让你觉得难堪。
《Exile 2》用了一年左右的时间研发,虽然看起来很相似,但略有提高,而且销量表现也不错。
随后我决定做另一个游戏,也就是《Exile 3》。创意过程也很简单:把过去三年我认为出色的游戏都列出来,然后把它们的优点集中到新作上。
创新是优秀的,这也是独立游戏的亮点,但创新并非必要条件。还有一个方法是选择一个3A工作室看不上的3A品类,然后探索其中的机会。
1997年的时候,我我们做了一个网站(Spiderwebsoftware.com),并且把demo发布到网站上,所以有人在这个网站上蹲守了25年。
我们决定独立运营,这就需要办一张信用卡。但那时候没有人相信我,人们都不相信你可以在互联网上做生意。求了很多家银行之后,终于有一家愿意给我发放信用卡,但要我把自己的网站打印出来交给他们,于是当我把纸张交给他们的时候,我在他们眼里就像是个巫师。
我拿到了一张信用卡交换机,人们打电话的时候我可以用手指按数字扣款,我们为自己的在线商店编程、运营自己的demo,自己做安全防护,自己处理iTunes、Steam上架事宜。
最近总有人说Steam或者苹果的30%抽成很不人性化,我也知道做个商店的成本是多少,但你如果经历过,就会知道,他们做的事情,你需要雇全职人员来做,更重要的是,他们也会收取抽成。所以,如果你抱怨Steam抽成,这没关系,但要清楚,这短期内不会发生改变。
《Exile 3》发布的时候,业内的RPG游戏也不多,加上我对游戏做出了不少的提高,融入了很多玩法,这款游戏销量很高。
对于一个共享软件游戏来说,成为“大作”远比今天容易。
前面我提到了第一款游戏的收入,虽然不是很多钱,但也足以改变一个人的生活,足以让我全职从事独立游戏研发。1997年的收入很高(20多万美元,相当于如今的33万美元),虽然不能让我一生衣食无忧,但足够让我持续很多年做独立游戏了。
随后,我妻子辞掉了她不喜欢的商店工作,我们一起运营Spiderweb工作室,她作为业务经理掌管每一分收入。
这时候,所有事都是我们自己做的,通过邮件和电话的方式接待了很多人。虽然有人说网络让人们说话变得刻薄,但如果你做过电话客服,就会知道,就算是通过电话,有些人说话同样恶劣。
所以,我们的经验是,总会有一小部分人会很刻薄,你是无法改变的。因此当你做独立游戏的时候,要把这个因素考虑在内,如果你对游戏做出了某些改变,可能会让一些人不开心,他们会从粉丝变成抵制者。
由于你要从事游戏研发很多年,所以要保护自己。如果你想要在论坛或者社交媒体与一些人对骂,你总是输的那一方。
再补充一句,不要害怕得罪客户。有人说,客户总是对的,这句话有问题,客户始终都会犯错,只不过没有人想跟客户争吵,但我会,“我不想做你要的功能、不想研发你想看到的资料片”,如果他们不满意,退款让他们走人。如果有人在游戏社区搞事情,封掉他们;如果有人说你不该封某个用户,连他一起封掉。
运营过论坛的人可能会感同身受,如果有人在里面搞事情,那么很多人都会参与其中,他们会分成两派来回做无意义的争吵,直接封掉闹事的人就可以了,支持你的人会理解你这么做的。
我们还尽力去帮助做共享软件游戏的开发者们,这个网站已经创立了20多年了,我还经常会发一些文章帮助同行,因为我认可这种模式。
4、互联网泡沫
人们对互联网认识,从“你不可能在互联网做生意”到“你只能在网上才能赚到钱”,只用了很短的时间,大量的互联网公司如潮水般涌来,实际上当时就有人觉得很荒唐。
人们当时多数都是做科技公司,他们没有长期应力的计划,知识希望上市然后套现,在泡沫破碎之前离场。
当然,这些公司最后都倒下了,只剩下真正强大的公司。令人高兴的是,我们从中得到了教训,这些再也没有上演过。
让人意外的是,互联网泡沫帮助了游戏行业,当时出现了大量的游戏网站、免费媒体和大量的共享软件CD,这给游戏带来了免费的PR推广。
我们觉得可以做一些真正大的事情,所以做了一个决定,我们招聘了一个全职员工,这样就可以有时间放松,但仅此而已。还有一个比较有趣的事情,当时很多人付费让我写游戏,这让我做梦都想笑。
在1998-2001年之间,我们做了大量的游戏,比如《Blades of Exile》,给游戏引擎增加了场景编辑器,我们做了开源,它非常受欢迎。
我们还做了一款历史RPG游戏《Nethergate》,背景是罗马占领时期的英国,我还专门读了历史书本,这是游戏实际视觉效果:
它有一个创意的故事结构,玩家们可以扮演罗马人或者凯尔特人体验独特的剧情,游戏销量也很不错,但它给人的感觉太像教育游戏,这很致命。
不断有人说这款游戏的画面很糟糕,所以我投入了大量资金做更好的画面,但结果还是不能让人满意,以后我再也不为提高画质做任何的努力了。
我还发现,每个游戏品类都有人喜欢,没有任何一个人或者一部分能够决定市场发展,市场未来是什么样,只有市场自己能够决定。
进入独立游戏研发7年之后,我们变得更自信,拥有了自己的小众用户群,而且带来了让他们满意的服务。
5、我们差点破产
我们的下一个系列是《Geneforge》,它加入了真正的创新玩法,是一款科幻复合玩法的游戏,游戏里没有坏人,玩家只是选择不同的阵营,如果处理得当,你可以一直都不用战斗。
接下来的六年里,我们做了更多游戏,虽然销量不如以前,但都还可以,我们这短时间平均年收入为20万美元(三个全职员工)。
到了2007年,我们进入游戏研发行业已经13年了,我们做了《Blades of Exile》的重制版(Blades of Avernum),虽然还是之前的引擎,但玩起来更复杂了。
做《Geneforge 3》的时候,我变的很懒,十多年的时间里,我们一直都在做类似的游戏,但它们的表现并不好,导致工作室差点破产。
你们可能想象不到有多不好,我们可以看看数据:
2003年的时候(3名员工)收入是21万美元,2004年是16.8万美元,当时我们要负责游戏商店和各种费用,我还有了两个孩子,你们都知道养孩子有多贵,虽然看起来没有很糟糕,但考虑到生活成本的提高,这让我们很害怕。
所以,我们不得不想办法生存,我们重新修改了做游戏的方式,并改变了讲故事的方式,还重做了全新的引擎。
我们的心得是:作为一名艺术家,你要不断成长。我们卖的是娱乐产品,是人们要跟其他人交流的东西、卖的是惊喜,而可预测、惯性持续会毁掉游戏。你可以做续作,但最好是在续作当中加入一些新东西,否则玩家就没有再次体验的动力。
我们把这些教训用到了下一个游戏,《Geneforge 4》的表现很不错,我们又摆脱了危机。
6、独立游戏泡沫(2011-2017)
随后,我完全想不到的事情发生了,独立游戏成为了很大的市场。独立游戏泡沫可能不太准确,但我想说的是让一些独立游戏突然爆发的几个原因:比如3A行业陷入停滞、新的工具和项目、高品质的游戏商店出现。
但我想要增加一个隐藏原因,独立游戏成功,是因为人们喜欢我们的游戏,我们是小人物、小团队,在和大佬们对抗,我们做的是玩家热爱的内容,这也是他们愿意为了15美元的游戏在Kickstarter平台捐赠数千美元的原因。
Steam做大、独立游戏爆红之后,我写了一个全新引擎,做了个看起来画面更好的新游戏,叫做《Avadon》,这款游戏让我们赚了很多钱。
这时候,我觉得可能是我们的运气回来了。
随后,我们的游戏进入了更多在线商店、获得了更多的媒体曝光,可是,为什么是我们?
你要成为容易合作的人,比如我虽然也重视合同,但不会太苛刻、我会立即回电子邮件、会立即给外包支付薪酬,所以我需要素材的时候,他们就能即使提供给我,最后你会发现很多意想不到的机会。
我们在Steam平台改变了定价策略,因为Steam的人告诉我们应该这样。所以我们的游戏售价现在是10美元,以外的是,我们拿到了更多收入。
2011年的时候(3名员工),我们的年收入超过了75万美元,这改变了我们的生活,有运气也有努力。
独立游戏的热度还在持续,我们也在不断做新游戏、重做之前的游戏,而且有不错的销量。随后,大量的独立游戏出现,我们的销量减少了很多。
大量的竞争出现之后,意味着我们的销量很快下滑,所以把游戏价格又涨到了20美元。这是我无能为力的地方,很多的新人出现了,而我却老了。
7、现在
或许没有人能想到游戏行业能做到这么大,2018年就已经超过了1000亿美元。游戏行业的竞争变得更加白热化,虽然彼此都是竞争者,但开发者们彼此之间更友善了,因为我们是艺术家,除了彼此之外没有人在乎我们,而且只有这样生活才能过得下去。
2018年初的时候,我们发布了《Avernum 3:Ruined World》,这是对之前“大作”的第二次重制,而且表现不错。我也开始做新的游戏、使用全新的世界观,在此期间,我们还会做新东西和重制版。
Spiderweb还会按照之前的方式做下去,我们仍然会做自己喜欢的游戏,只要还能持续下去。如果有一天我做的新游戏没有了市场,那我就关门大吉,去找份工作。
我们有很大的粉丝群,有些人之前离开,过了十年之后又回来了。令人欣慰的是,人们从来不觉得老游戏令人羞耻,有趣的游戏十年之后仍然好玩。不要忽视你的老产品,如果它曾经受到欢迎,那么十年之后,还可能会有人喜欢。
8、你按照我们的方式做可行吗?
这或许才是真正的问题,我用了这么长时间说我们的经历,可能让很多人羡慕,你们也能这么做吗?
我觉得很大程度上是可能的,如果你有一个好游戏,通过长时间积累粉丝群,最终有可能做到。毕竟,游戏是一个非常困难、消耗时间的行业,充满了大量的运气和不可预测因素。游戏是第九艺术,我们开发者作为艺术家想要谋生始终会遇到困难。
你要始终都坚持做好游戏,让人们无法忽视。比如在测试的时候,至少让一名玩家对你的产品爱不释手。我知道这很难,这也是你不能辞职的原因,除非你能够承担这么多的不确定因素。
9、鼓励的话
最后我想说一些曾经带给我鼓励的话。
不管是顺境还是逆境,都要记得偶尔为自己感到打气。我们做的是高贵的事情,不要忘记我们是梦想家,并且为之感到自豪。
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