游戏行业三句不离的“年轻人”,到底怎么回事?

90后25%月收入过万,只有三成流动资产不到6万。换句话说,有七成90后流动资产超过6万。

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GameLook报道/“世界是你们的,也是我们的,但归根结底是你们的。”

这是一句赠予年轻人的名言,承载“早上七八点钟太阳”期望的年轻人,一直是商业社会里最爱讲的故事。游戏也是典型由年轻人撑起来的产业,作为一个已有几十年历史的市场,根据“互联网女皇”玛丽·米克尔2017年发布的报告,以美国为例,玩家平均年龄为35岁。

看样子不是很年轻啊?别着急,在中国,玩家的年龄还得往下调一调。

2015年,TalkingData和Newzoo联合报告指出,中国手游玩家年龄超过78%在35岁以下,超过36%在25岁以下。到了2018年,年轻玩家变得更多了,App Annie发现,中国玩家中的年轻人占比冠绝全球,16~24岁与超过25岁的玩家比例为1:1,也就是说25岁以下的年轻玩家占比至少50%起。

要知道,即便被誉为新兴市场的印度、巴西,低于25岁的年轻玩家的占比,也不过10%到30%之间。

中国玩家,你好年轻!

流量爆表,日均八小时上网制

看到白花花的数据,才会真切的感受到,近两年来游戏厂商为何会如此器重“年轻化”、“Z世代”。

当然,游戏厂商关心年龄,更关心钱包。

比如印度是全球贡献下载量第一的市场,不过收入却名不副实。Sensor Tower和白鲸出海发现,号称有3亿玩家的印度,2019年前3个季度手游总收入为8500万美元,折合人民币5.8亿元。

约6亿,大概是中国畅销榜TOP3单款手游月流水水平,能算三款《王者荣耀》赵云皮肤一天的收入。

所以昨天印度大动干戈,封禁118款中国App,其中还有《PUBGM》等一票游戏,在用户量上的确造成了很大影响,但实质性的伤害的确又有限。

有限不是没伤害。因而尽管出海已经是主流,游戏行业也需要自己的“内循环”,对于中国游戏厂商而言,中国本土年轻人有多闲?兜里有多少钱?才是最重要、也最令厂商最好奇的。

Quest Mobile一份《2020年中90后人群洞察报告》(以下简称报告),给这份好奇心解了渴。

Quest Mobile说,作为“互联网原住民”,到2020年7月,90后网友已经超过80后成为主流,用户规模达到3.67亿。

这批90后也很争气,在网络上花的时间越来越多,月人均使用时长,从去年的8000分钟一路增加到了今年的10130分钟;日人均使用时长,也从去年的358分钟,增加到了447分钟,涨幅均在20%以上。

换成更好懂的时间单位,一个合格的90后,每天至少应该上7.5小时的网、每月至少要上7天的网。

好嘛,一天24小时,上班睡觉各8小时,最后8小时全匀给上网了。

身为90后,今天的上网指标你完成了吗?

除开聊天买买买,年轻人最爱玩

年轻人把上网当成事业来干的热情,很明显地反应在了游戏人气上。

《报告》显示,年轻人上网的主要活动,依次是社交、购物和娱乐。社交的微信QQ,购物的淘宝京东拼多多不必多说,娱乐项当中,除了长短视频,就轮到游戏发威了。

虽然因为把游戏分割成了飞行射击等子类,导致无法了解游戏具体的渗透率,不过Quest Mobile依然给出了头部游戏的MAU数据。

截至2020年7月,《王者荣耀》以6000万MAU一骑绝尘,《和平精英》5600万紧随其后,《开心消消乐》以3400万MAU独领消除游戏风骚,《欢乐斗地主》1340万MAU自成一派。

这四款是MAU超过1000万的产品,其余月活均在千万以下。虽然数据不一定准确,不过对于大致反应当下市场状况还是有一定帮助。

整体来看,TOP10内的基本都是以往Quest Mobile报告里的老朋友,唯一的新面孔是《荒野乱斗》,其MAU达到664万,与《穿越火线:枪战王者》持平。

Supercell用实际行动证明,腾讯86亿美元没花错,给一直操心腾讯这笔买卖亏了的人吃了颗安心丸。

谈到争议,男女用户游戏偏好问题,在行业也一直是“公说公有理,婆说婆有理”。有的高举平权大旗,表示“生男生女都一样”,君不见《王者荣耀》男女用户接近1:1吗?有的强调性别就是有差异,国战MMO、SLG都是典型的“和尚游戏”,乙女恋爱九成是女性。

两边让Quest Mobile来评评理的话,后一种说法的赢面会大一些。

《报告》把男女渗透率TOP5的品类进行了梳理,发现年轻男性玩家最爱的五大品类分别是MMO、飞行射击、模拟经营、棋牌和卡牌,年轻女性玩家难以拒绝的五大品类,则分别是消除、益智休闲、飞行射击、模拟经营和赛车跑酷。

认知建立不足,尚未读懂的女性用户

这是一个有槽点的排行。

除了男女通吃的飞行射击、模拟经营外,女性比男性更爱赛车跑酷,倒是令人意想不到。消除和整个休闲大类受女性玩家喜爱也好说,不过,因《恋与制作人》大热的代表性女性向产品——恋爱题材去哪了?

GameLook猜想有两种可能,一种是恋爱被划分到了模拟经营类目下,不过这样,男性用户也特别热衷模拟经营就不好解释;另一种比较大胆,即女性向标配的恋爱游戏,并没有进大部分女性玩家的法眼。

这个大胆的想法,给明明女性玩家能顶行业半边天,恋爱题材也已崛起,偏偏女性向手游怎么总是雷声大雨点小?的老问题,提供了崭新的解答思路。

市面上有很多声音,从多个角度对这一问题进行了阐释,GameLook也加入其中屡次分析,一通操作猛如虎。如今看来,问题可能远比我们想得要简单:

女性向手游太少了。

是的,女性向手游不是太多,而是太少了。如果排行数据真实,说明典型的女性向手游(特指恋爱游戏),其用户在整个女性玩家大盘中,只占很小一部分比例,不谈用户习惯的教育,用户认知可能都成问题。

6亿多中国玩家,有3亿是女性,这3亿又有多少是乙女恋爱手游的用户?不好说。不过,目前公认历史最强的女性向手游《恋与制作人》,人气巅峰时DAU超400万,安装量为711万。

400万日活很高,但又没到人气TOP10,也没到绝对用户数量的现象级水准。女性向之所以给予人崛起的印象,实际是女性用户高活跃度、高APRU,以及“高整活率”(地标广告庆生等)带来的。

女性向还处在较为早期的发展阶段,还需要更多优秀、差异化的产品,继续打响专为女性制作游戏的名声,吸引更多女性玩家,才能真正为游戏行业发现新蓝海。

结语

不只是女性,当代年轻人口袋里的确有些钱。这次Quest Mobile发报告,其实引发热议的就是收入部分,《报告》指出90后25%月收入过万,只有三成流动资产不到6万。

换句话说,有七成90后流动资产超过6万。

在一个自我感知0存款、甚至负存款的群体中,“七成人手头余钱过6万”,自然引发争议,不少网友更搬出“马云和我都是亿万富翁”作为解释。考虑到报告指标是“流动资产”而非“流动资金”,七成年轻人资产超6万,还是可以自圆其说的。

更重要的是,它至少证明了一点,年轻人并没有丧文化渲染地那么穷,他们有消费能力,的确把游戏行业从一清二白喂养成了2000亿的大产业。能不能继续赚到他们的钱,还是靠大家各凭本事。

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