国风来袭,这款游戏Tap Tap8.5分,融合道家文化
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GameLook报道/”人法地,地法天,天法道,道法自然”道家思想作为中国传统文化之根具有深层而又长久的生命力,其玄幻、不食人间烟火的特征同样让众生难忘。
而奇门,作为术数的一种,更是被称为黄老道家最高层次的预测学,为道学奇幻色彩又添上了浓墨重彩的一笔。
不得不说,具有千年文化底蕴的道家文化,确实是当前不可多得的题材温床,但在玩法融合的大背景下,如何将道家主题完美融入游戏之中,依旧有着很多解法
由Indie League studio工作室研发,极光计划发行的ARPG二次元手游《奇门之上》则用自己的方式交出了答卷。游戏原名《神明在上》早于19年上线Steam,并迅速登上平台的“热销新品推荐”,不过随着手游企划的下达,游戏也随之开始了转战移动端的征程,今日开启限时限号测试,Tap Tap评分8.5,预约人数12.3万人。
一款好的游戏背后总是少不了一个勤勤恳恳的制作团队,《奇门之上》制作人金浩正曾是育碧团队的一员,而正是这家由育碧成都前团队成员所组成的公司,却创造了一款融合了道家元素和时下流行的二次元元素的rogulike游戏。
据GameLook了解,制作团队在开始奇门这一企划之前,其实也过类似的工作经历,不幸流产之后,耗费巨大心血的《魔法门:突袭者》最终无缘与玩家见面。在采访中制作团队也是表示“游戏的流程成了团队的一个心结,于是从育碧出来之后就做了这款ARPG类型的《神明在上》,也算是一种心理补偿吧。”所以游戏可以说是被注入了大量心血和期望。
游戏的故事背景用一句话就可以概括:仙师学院的弟子们一路升级打怪,斩妖除魔,因此在简洁的背景交代下,玩家可以迅速将自己代入游戏之中。
值得一提的是,游戏的叙事手法并未采用常规的线性叙事模式,而是利用“黑暗之魂Like”形式将原本完整的故事切割为一片片碎片,玩家必须通过不断推进关卡,才能获得角色专属的记忆碎片,为游戏剧情提供只言片语的补充。因此游戏也埋下了吸引玩家不断游玩的种子,最后玩家通过对剧情的了解、辅以自身的逻辑,来将故事捏合成一个整体。
除了值得关注的剧情外,游戏更为直观的优势便是受年轻群体喜爱的视觉元素。这样的设计非常符合制作人金浩正对于国内二次元游戏的发展的看法,当前市场已经转变为精品化的趋势,玩家对品质的需求也在逐渐提高,二次元作为全新的细分市场自然备受关注,若要俘获核心玩家的眼球,高质量的游戏画面自然少不了。
相比于一般Rogulike游戏的2D画面,游戏少有地采用了3D建模和2.5D固定视角,将浓厚的玄幻元素与现代生活相结合,古典风格的木屋庭院,现代化建筑等等,元素的交融虽然具有差异但却没有任何的违和感。
元素交融的基础下,《奇门之上》团队还为玩家打造了有“料”的游戏人物譬如:带着猫耳耳机、背着兔子背包的侯舒彦;扎着包子头,满满中国元素的的柳慕樱,同时角色的性格也充满了日本动画式的典型特征,高冷的外表之下通常有着一颗炙热的心,虽然设计偏向符号化,但也不妨碍游戏在塑造人物时所制造的反差萌。
而在游戏内容上,《奇门之上》同样也有着可圈可点的表现,作为一款格斗题材的游戏,奇门不仅有着帅气的打斗招式,出色的打击手感,还在难度的设计上有着属于自己的理解,成功在多样的怪物设计下,Get到玩家的爽点,保证游戏内操作的空间。
《神明之上》的多人组队采用房间战斗的模式,玩家可以自己创建一个房间,组好组队,然后进入战斗,或者加入别人的房间进行战斗,最多可以支持3位玩家同时进行闯关,200种技能的设定足以让整个游戏充满华丽的连招。
道家元素大集合,Rogulike元素大放异彩
上文便已提及游戏中的内容核心围绕道学展开,但也正因如此游戏内充斥着大量道教元素,从剧情大方向的仙魔之争,再到游戏内关于“真元之力”、“返璞灵元”等概念,而太极鱼作为道家代表元素之一,符号更是遍布在游戏内的各个角落。但这样的设计同样也具有满满的中二感。
为了让玩家能够有足够的代入感,游戏除了神灵系统之外,同样还设计了卜卦来为玩家“保驾护航”,在玩家进入游戏后,系统将会随机摘选出三个卦象供玩家选择,不同的卦象代表相应属性的提升。
而在传统的道家文化中,任何武学皆可以一字“玄”而概之。为了贯彻理念,在游戏中各类角色的技能、武器、守护灵都伴有一丝仙气,譬如游戏中唯一的男性角色袁子玉的守护灵便是镇龙帝君,侯淑彦在游戏中使用叫做真武剑灵的武器,除此之外,游戏中几乎所有敌人的名字都有“魔”字,不过游戏中并没有大量的名词解释,只能依靠玩家自行理解。
关于核心玩法,游戏制作人金浩正也是明确表明:游戏相比于一般“刷刷刷”游戏,更加注重玩法本身,因此会在各种玩法模式下加入原创的随机事件,以此来保证每一次玩家战斗的体验都是完全不同的。
Rogulike虽然并非主流游戏类型,但一直以来都有固定的受众市场,特别是当“生成随机性”和“不可挽回性”这两个属性紧密结合在一起时,Rogulike游戏就注定成为玩家心中的时间杀手。
《奇门之上》成功利用了玩家的“好奇心”,在肉鸽玩法的驱动之下放大了游戏的不确定性,无论是游戏的前中后期,新角色和新玩法的不断刷新会提高了玩家对单局游戏的期待度,而新玩法,主要以多人协作为主,团队希望通过组队的形式让玩家能够更长时间地玩下去。
此外游戏具有多达60个随机道具,所有的道具均是被动触发,因此需要玩家操作的角色达到使用条件后才能够体现增益,这样的设计也增加了游戏随机性和挑战性,不断带给玩家惊喜,提升游戏的留存和体验。
最后由于游戏骨子里还是一款简单的独立游戏,因此游戏并没有直接破坏游戏平衡的内购装备,据官方透露,为了保证游戏的体验,内购将会作为时间调节装置呈现,希望玩家通过付费来换取时间,或者消耗时间来换取资源,而在数值强度上,只会制作较多外观性的内购物品。
结语:
诚然《奇门之上》是一款很有野心的游戏,但游戏单一的通关模式依旧可能会成为玩家流失的痛点,特别是随着市面上出现越来越多疏于打磨核心玩法的作品,所谓“生成更多随机要素”的设计难免落于俗套,使得玩家热情被消磨殆尽。
但GameLook同样认可凉屋CEO李泽阳曾经说的一句话:独立游戏想要活下来、活得好。不仅要好玩,更要让玩家记住你。
《奇门之上》作为一款实质性的二次元游戏,从角色形象、场景到UI布局等一切视觉上的设计都牢牢抓住了二次元核心玩家,并且富有趣味的玩法设计,即使是非二次元玩家的“泛用户”可能也会被道家世界观,或者Roguelike元素所吸引,即使不看精致的二次元画面也能感受玩法的精妙与诚意,足够让玩家记住这款游戏。
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