国民RPG再发力,《勇者斗恶龙Tact》勇夺热榜第二
近年来,伴随着日式RPG市场常年“哭惨”的状态,各大厂商都在不断寻求突破,反而最终呈现出的是一片欣欣向荣的态势。任天堂旗下的《异度之刃》系列风头刚过,Atlus的《女神异闻录》和《新女神转身》系列也是新作频发,坐拥日式RPG两大金字招牌的史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)自然也是不甘落后。
从近些年来SE的动作来看,战略布局十分明显,《八方旅人》等新作主打设计创新,《最终幻想》系列则是挤破头皮要做成jrpg中的3A大作,而剩下的国民IP《勇者斗恶龙》则走的是复古情怀路线,保留最本质的玩法,还原最原初的体验。
2019年年底,《勇者斗恶龙11》NS版本发售前期,销量达到550万套,史克威尔·艾尼克斯自然是赚得盆满钵满。对于《勇者斗恶龙》这块金字招牌,SE自然不会让IP在手游市场冷落,先前基于AR收集玩法的《勇者斗恶龙Walk》首周下载量便突破了500万次,国民IP的实力可见一斑。
近日,由SE出品的手游新作《勇者斗恶龙Tact》于7月16日正式上线日本市场,一经上市,便夺得免费榜与畅销榜双料第二的火爆成绩。考虑到《勇者斗恶龙》IP在日本的影响力,这样一匹“黑马”杀出,自然也是可以预料的。
那么,在国民IP的加持之下,这款全新的手游又有哪些独特的看点呢?
对于DQ系列来说,《勇者斗恶龙11》不仅是继《勇者斗恶龙9》之后第二个FAMI通满分作品,它更是日本市场疲软时期一针有力的强心剂。
《勇者斗恶龙》自首作诞生至今已走过了30多个年头,多年累积的粉丝基础,让这个系列的玩家跨度十分巨大,其中包括了消费能力最高的三十岁至四十岁日本男性。说起DQ的火爆程度,在黄金年代甚至传出“日本政府出台规定只允许DQ在非工作日发售”的谣言。但事实是,DQ发售的火爆确实会影响社会秩序,但“于工作日发售”是SE自发决定的。但从此也可以看出,《勇者斗恶龙》这款黄金IP在日本市场的影响力。
提起《勇者斗恶龙》,首先映入脑海的自然是它独特的画风,当年鸟岛和彦从Jump编辑部找来了一位“不讨厌游戏”的漫画家,从此便成了DQ系列的御用人设画师,这位漫画家就是大家耳熟能详的《龙珠》作者鸟山明。
同样在《勇者斗恶龙Tact》中,依旧采用的是鸟山明风格浓厚的兼具简单与亲和力的画风,配合着情怀满满的历代BGM,游戏伊始便让人颇觉“内味”很浓。
游戏采用经典的“三渲二”的渲染技术,通过高饱和的画面,为玩家呈现出一个色彩缤纷的幻想世界。草木山川、市镇集市在一种半现实的描绘中呈现,通过2D画风表现3D世界的描绘,是一种区别于欧美写实更适合JRPG的表现形式。
一直以来,《勇者斗恶龙》都是讲述勇者主角的王道冒险故事。但是除了性格各异,能力不同的主角团以外,丰富而经典的怪物设计也是游戏中引人注目的亮点。当我们每每聚焦于主角壮丽的旅途时,倒在剑下的怪物自然也成了冒险中不可或缺的一环。
在《勇者斗恶龙Tact》中,玩家并非要操控历代主角,而是将史莱姆王、宝箱怪、独眼巨人这些或可爱或勇猛的怪物组合整队,一起冒险。游戏为玩家提供了历代数百种怪物,与这些无数次战斗的敌人并肩作战,也不失为一种化敌为友的情怀。将这些情怀要素以另一种角度呈现出来,为经典IP的利用提供了一个新奇的思路。
养成与战棋的结合,RPG之后的再创新
DQ系列走了三十年的经典回合制老路,在《勇者斗恶龙Tact》中却没有延续下来。《勇者斗恶龙Tact》的核心玩法是回合制战棋,怪物的培养、组合与战斗的策略让游戏与系列正作的玩法和思路完全不同。
刚进入游戏,映入眼帘的是DQ系列的经典UI,一只粉色毛怪和史莱姆骑士让玩家输入昵称,然后表示要玩家招募怪物进行冒险。进入游戏后,在荒野草原的背景中,自己拥有的可爱怪物会在背景中跑动玩耍,玩家可以通过点击与之互动,还可以通过倾斜手机查看周围视角的景色,很有当年电子宠物的感觉,相当有爱。
游戏主线采用章节关卡制,进入章节关卡会触发剧情,每个关卡有固定的敌对布局和阵容,以及完成的星级评价,通关后还会掉落素材和经验,在准备编队界面可以看到关卡中主要敌人的概况,选择不同的怪物作为队长还会有相应的能力加成影响队伍。
进入战斗界面,屏幕下方是玩家阵容,开战前可以调整站位。游戏的操作非常简单清晰,点击怪物会有蓝色方格区域显示可行动范围,点击技能会有红色方格区域显示攻击范围。释放技能后,有特写的攻击特效,应该也是沿用的正作中的特效素材,相当精致。
战斗的左上角会显示行动顺序,可以让玩家更直观地知道下一步该如何决策,从而获取战斗的胜利。游戏的战斗需要一定的策略性,特别是关卡会有回合数限制等通关星级条件,前期养成素材不够的情况下,很容易无法三星通关。虽然制作组也设计了自动战斗的选项,但由于前期强度不足,使用后也很难取得胜利。
游戏的养成方式主要是升级、进阶、觉醒,氪金抽卡抽取玩家想要的怪物也是游戏的主要收费方式。升级可以通过吃经验道具和战斗来达成;进阶则是用指定素材进阶,从而提升属性;而觉醒就需要玩家抽取相同的怪物累积觉醒值,觉醒值涨满后,怪物会自动觉醒。
所以在游戏中,S级的稀有怪物并非是首选,因为通常来说稀有怪物很难觉醒提升属性,普通怪物觉醒后的实用性要高于未觉醒的S级怪物,可以优先选择加入队伍,这样就避免了普通怪物出场率低的卡牌游戏痼疾。
此外,游戏中有一个特别的“master rank”系统,它根据怪物种类中的怪物等级合计值达到指定等级后获得该种类怪物的全员属性加成。比如史莱姆种类的怪物等级合计达到100级则所有史莱姆系统的怪物HP增加1%,这种设定不仅加大了培养的深度,同时也要求玩家对怪物收集的广度达到一定层级,丰富了游戏的培养内容。
在游戏之后的更新中,史克威尔·艾尼克斯还将为游戏加入竞技场模式,竞技场的具体玩法并未公布。但可以预测,这将是一个结合PVP玩法的新模式,毕竟下棋这种游戏,玩家之间的对抗要比对抗AI有趣许多。
结语
实际上,《勇者斗恶龙Tact》并非是第一款“勇者斗恶龙”IP的手游,当然也不会是最后一款。坐拥这样一款国民IP,史克威尔·艾尼克斯必定不会停滞于此。
可以看出,这次《勇者斗恶龙Tact》中,开发商为了舍弃传统做出了许多努力,虽然以怪物为主角并不是SE对于这款IP的首次尝试,早在DS中便有了《勇者斗恶龙 Joker》这样的佳作,但这次在更为大众的平台上展现DQ中的怪物要素也是需要相当大的魄力。有玩家便表示:“游玩需要对IP有一定认知度。”
采用组队战棋的战斗模式的确让游戏的培养和策略丰富了许多,但整体框架和市面上现存的“卡牌+战棋”类游戏区别并不很大。在关卡难度和培养深度方面,SE做出了许多大胆核心的改变,增加难度的硬核设定也与现在逐渐轻度化的趋势背道而驰。
目前,《勇者斗恶龙Tact》只在日本市场发行,而且Square Enix并未透露全球发布计划,考虑到勇者斗恶龙IP在日本和全球市场的热度差异,它想要风靡全球仍有不低的难度。虽然DQ这个国民IP给这款新游增势不少,但后续跟进的玩法更新和丰富程度决定了玩家日后的留存率,面对当今卡牌游戏核心玩法疲劳,市场饱和的局面,如何在自身打铁是厂商需要思考的重要问题。
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